ОНІРУ
ІГРИ

Якщо ви готові докласти трохи зусиль… ця гра безкоштовна. Зображення мають формат A4 і містять лінії для вирізання. Збережіть їх у папці, роздрукуйте та грайте. Цю гру не можна продавати. У разі порушення цієї умови ви зобов’язані сплатити авторські відрахування. Я не несу відповідальності за ваші витрати на друк чи за будь-які можливі наслідки.

ВСТУП

Гра складається зі 182 різних карт. У неї можна грати в групі або наодинці. Існують звичайний ONIROO (для групи) та одиночний ONIROO. Ця гра — породження мрій.

МЕТА ГРИ: стати першим гравцем, який створить один або кілька СНОВИДІНЬ, складених із карти СИМВОЛ (D) та/або ВІЛЬНОЇ карти (E), а потім покладе перед собою карту ПРОБУДЖЕННЯ (J), щоб бути оголошеним переможцем.

Щоб полегшити освоєння гри, передбачено 5 рівнів складності — від найпростішого до складнішого.

Для 2–6 гравців у групі.

Для 1 гравця (одиночний ONIROO, розділ N).

ЗМІСТ

A. ЗМІСТ

B. ПІДГОТОВКА

C. ХІД ГРИ (5 рівнів складності)

D. Карта СИМВОЛ (130 різних карт)

E. ВІЛЬНА карта (8 різних карт)

F. АСОЦІАЦІЯ ГРУП І КОДІВ

G. карти ПОГАНОЇ НОЧІ (3 негативні карти)

H. карта ГОЛОВА МІСЯЦЯ (5 негативних карт)

I. карти ФЕЯ СНІВ (5 карт із позитивним значенням)

J. Карта ПРОБУДЖЕННЯ (1 карта)

K. Кінець гри: СТВОРЕННЯ СНІВ

L. ОПИС СНУ

M. ДОДАТКОВО: ОЦІНКА СНУ

N. ОДИНОЧНИЙ ONIROO (понад 21 карту МАГІЧНИЙ КОД)

Примітка: СОН складається з карт СИМВОЛ і/або ВІЛЬНИХ карт (без зображень). Ці карти викладаються перед кожним гравцем або розміщуються в центрі столу (див. C1_03).

- Гравець може мати одночасно кілька СНОВИДІНЬ.

- Першу карту, що викладається у СОН (карта СИМВОЛ і/або ВІЛЬНА карта), гравець обирає сам.

- СОН завершується змінною кількістю карт. Для того щоб цей СОН став виграшним, бракує лише карти ПРОБУДЖЕННЯ (див. C1_05).

- Бали підраховуються після кожної гри.

- Переможцем стає гравець, який набере найбільше балів.

ВМІСТ

A_01 : Є 130 карт СИМВОЛ, які становлять елементи вашого СНОВИДІННЯ. Усі вони різні.

Зверніть увагу на чорний малюнок у жовтому прямокутнику. Він доповнює ілюстрацію в центрі карти. (див. D). Це — ігровий код. Так само, як і знаки ліворуч на карті: червоний — для літер (A до F), зелений — для символів (КВАДРАТ, ЗІРКА тощо), а синій — для цифр (від 0 до 9).

Ці коди називаються MAGIC CODE (див. D).

A_02 : Є 8 ВІЛЬНИХ карт. У жовтому прямокутнику група не вказана.

У цьому випадку жовтий прямокутник може відповідати будь-якій групі.

Однак, як і карти СИМВОЛ, вони мають групи, зазначені у фіолетовому колі.

Вони також мають MAGIC CODE (літери, фігури та цифри в білому прямокутнику). Разом вони утворюють щось на кшталт літери U.

Ці карти не мають зображення. (див. E).

A_03 : 1 карта ПРОБУДЖЕННЯ. Вона може визначити переможця. (див. K)

Деякі способи гри не включають наступні елементи:

A_04 : 3 карти ПОГАНА НІЧ

(карти з негативним значенням).

Карти зі знаком питання.

Знак питання допомагає відрізнити цю карту. (див. G).

A_05 : 5 карт «ГОЛОВА МІСЯЦЯ»

(карти з негативним значенням). Карти зі знаком питання.

A_06 : П’ять карт «ФЕЯ СНІВ»

Ці карти захищають вас.

Карти з символом @ у білому прямокутнику — це карти «ФЕЯ СНІВ» (див. J).

Символи @ використовуються для того, щоб розрізняти ці карти.

ПІДГОТОВКА

Для всіх нових гравців: покладіть на стіл по одній карті з кожної категорії. Це допоможе вам краще зрозуміти, як діють різні типи карт.

B_01 : Перемішайте всі карти.

Роздайте кожному гравцеві по 5 карт.

Протягом усієї гри кожен гравець завжди повинен мати в руці 5 карт.

Ці карти не повинні бути видимими для інших гравців, за винятком окремих випадків. (Див. нижче.)

Зокрема, у випадках, пов’язаних із картою «ГОЛОВА МІСЯЦЯ».

B_02 : Покладіть решту карт долілиць на стіл. За бажанням можна зробити дві стопки, які називатимуться «СТОПКА ДЖЕРЕЛА».

B_03 : Під час гри відкинуті карти кладуться горілиць. Вони утворюють стопку під назвою «СТОПКА СКИДАННЯ».

СТОПКА ДЖЕРЕЛА і СТОПКА СКИДАННЯ розміщуються в центрі столу.

Гравці не беруть карти зі СТОПКИ СКИДАННЯ.

B_04 : Коли настає його або її черга, гравець бере одну карту зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.

Потім він або вона може або зіграти цю карту, або покласти її до СТОПКИ СКИДАННЯ.

B_05 : На початку гри гравці вирішують, чи використовуватимуться ВІЛЬНІ карти (див. E_01 до E_06).

Гра відбувається за годинниковою стрілкою, зліва направо.

Як грати

Існує кілька способів гри — від найпростішого до складнішого.

РІВЕНЬ 1

C_01 : Рівень 1 — найпростіший.

На цьому рівні гравцям не потрібно звертати увагу на МАГІЧНИЙ КОД або на групи.

Гравці не використовують карти «ПОГАНА НІЧ», «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» або «ФЕЯ СНІВ».

Кожен гравець під час свого ходу має покласти перед собою одну карту СИМВОЛ горілиць.

Кожен гравець має намагатися зібрати щонайменше 10 карт: карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт.

Гравець, який завершує свій РІВЕНЬ, маючи 10 карт СИМВОЛ, і кладе карту ПРОБУДЖЕННЯ, виграє гру. Це приносить 5 балів.

РІВЕНЬ 2 — ОДИН СПІЛЬНИЙ РІВЕНЬ

C_02 : На цьому рівні гравці також не зважають на МАГІЧНИЙ КОД і групи.

Гравці не використовують карти «ПОГАНА НІЧ», «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» або «ФЕЯ СНІВ».

Кожен гравець повинен покласти карту СИМВОЛ у спільний РІВЕНЬ, що створюється. Карта кладеться горілиць.

Гравець, який покладе карту ПРОБУДЖЕННЯ, виграє гру. Це приносить 5 балів.

РІВЕНЬ 3

C_03 : Гравці звертають увагу на МАГІЧНИЙ КОД (літери, фігури та цифри) і на групи, як описано нижче.

Використовуються всі карти, окрім ВІЛЬНИХ карт і тих, на яких зображено сплячого в білій піжамі.

Кожен гравець повинен покласти карту СИМВОЛ у спільний РІВЕНЬ.

Ця карта СИМВОЛ повинна залишатися на місці горілиць, щоб усі могли бачити зображення та коди.

Гравець, який завершує РІВЕНЬ, маючи 10 карт СИМВОЛ, і кладе карту ПРОБУДЖЕННЯ, виграє гру. Це приносить 10 балів.

1) Якщо на стопку сну покладено карту ПОГАНА НІЧ, усі інші гравці повинні пропустити два ходи, перш ніж знову зможуть покласти нову карту СИМВОЛ у поточний РІВЕНЬ. Це покарання не стосується гравця, який поклав цю карту.

2) Карта ФЕЯ СНІВ скасовує дію карти ПОГАНА НІЧ.

РІВЕНЬ 4

Грається так само, як рівень 5, але гравці обирають між картами ПОГАНА НІЧ і ГОЛОВА МІСЯЦЯ.

РІВЕНЬ 5

C_04 : Гравці звертають увагу на МАГІЧНИЙ КОД (літери, фігури та цифри) і на групи.

Чорний знак у жовтому прямокутнику або у фіолетовому колі називається групою. (Див. D.)

Використовуються всі карти, окрім карт із маленьким мрійником у білому.

C_05 : Кожен гравець повинен створити свій власний РІВЕНЬ.

Гравець має створити сон щонайменше з п’яти карт СИМВОЛ. РІВЕНЬ складається з послідовності карт СИМВОЛ, які відповідають критеріям МАГІЧНОГО КОДУ та груп.

C_06 : Гра проходить у дві фази.

- Перша фаза — створення сну.

- Друга фаза (необов’язкова) — голосування за найкращий сон (M).

- Один із гравців обирається, щоб розпочати гру.

- 5 карт у руці гравця не повинні бути видимими для інших гравців, окрім випадків взаємодії з картами з негативним значенням.

- Гравець завжди повинен мати п’ять карт у руці.

- Коли настає черга гравця, він або вона завжди повинні взяти нову карту перед тим, як грати.

- Якщо гравці вичерпали СТОПКУ ДЖЕРЕЛА, стопка скидання перемішується. Потім ці карти знову кладуться долілиць на стіл і утворюють нову СТОПКУ ДЖЕРЕЛА. Гра триває.

C_07 : Під час гри гравець повинен викладати перед собою карти СИМВОЛ або ВІЛЬНІ карти, дотримуючись асоціацій кодів і груп. (див. F).

Він викладає свою карту, коли настає його черга.

Першу карту СИМВОЛ, яку викладає гравець, він обирає сам.

Гравець може викласти за один хід більше ніж одну карту СИМВОЛ та/або ВІЛЬНУ карту, якщо в нього на руках є відповідна асоціація групи. (Див. нижче.)

Гра закінчується, коли гравець кладе карту ПРОБУДЖЕННЯ після завершення свого сну. Такий тип перемоги на рівні 5 приносить 15 балів.

Якщо він завершує сон іншого гравця, поклавши карту ПРОБУДЖЕННЯ на сон свого суперника, він отримує 5 балів.

Якщо гравці цього бажають, проводиться голосування. (Див. N.)

Щоб отримати 20 балів, гравець повинен виконати умови, зазначені в K_03.

Карта СИМВОЛ

Кожен сон гравця складається з ілюстрацій, розміщених у центрі карт СИМВОЛ.

Дивіться приклади.

Ці карти також містять:

D_01 : Числа від 1 до 130. Вони нумерують зображення та самі карти.

Не плутайте їх із цифровими кодами, розташованими ліворуч від жовтого прямокутника.

Є також літерні коди, коди форм і, як уже зазначалося, цифрові коди.

Вони використовуються для створення снів на рівні 5 через систему асоціацій.

Групи, позначені в жовтому прямокутнику, дають інформацію, здебільшого про сферу, до якої належить зображення. У наведеному прикладі діамант належить до групи мінерального світу та предметів.

Група, вказана у фіолетовому колі, є запитом. Ця карта вимагає, щоб наступна карта відповідала групі, позначеній у жовтому прямокутнику.

Існує 8 різних знаків: 1) тваринний світ, 2) рослинний світ, 3) предмети або мінеральне царство, 4) місця (простори проживання), 5) люди, 6) плоди уяви, історія, міфи й легенди, 7) пейзажі або події, 8) енергія.

D_02 : Нагадування: ілюстрації використовуються для опису снів.

E_01 : ВІЛЬНА карта

Як і карта СИМВОЛ, вона дозволяє створювати асоціації груп завдяки знаку у фіолетовому колі.

Ця карта містить усі коди. Вони розташовані у формі літери «U» на білому тлі ВІЛЬНОЇ карти.

Вона може замінити або доповнити будь-яку карту СИМВОЛ.

Ви можете малювати на цій карті, наклеювати зображення або писати на ній. Вона дозволяє додавати СИМВОЛИ, дії або стани, відмінні від тих, що вже запропоновані ілюстраціями. Її мета — дати вам змогу додати до своїх снів те, що ви самі хочете там бачити.

Ви не зобов’язані використовувати ці карти. Так само не обов’язково використовувати всі. Це рішення ви ухвалюєте до початку гри.

На початку гри ці карти перемішуються разом з усіма іншими.

Вона грається так само, як карта СИМВОЛ, і також використовується для створення снів.

Виняток: гравець, який завершує сон іншого гравця, отримує 5 балів.

АСОЦІАЦІЯ ГРУП І КОДІВ

F_01 : На рівні 5, щоб виграти, гравець повинен створити послідовність кодів і/або асоціацій груп.

F_02 : Асоціація груп: гравці повинні поєднати групу, вказану у фіолетовому колі карти СИМВОЛ (або ВІЛЬНОЇ карти), з групою, вказаною у жовтому прямокутнику наступної карти СИМВОЛ — або останньої карти, викладеної у їхньому сні.

Часто це карти з послідовними номерами. Наприклад, карта 020 (перша карта) і карта 021 (друга карта).

F_03 : СОН повинен складатися щонайменше з 5 карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт. Гравці також можуть збільшити цю мінімальну кількість карт СИМВОЛ.

F_04 : Гравець може доповнити гру іншого гравця. Однак для перемоги потрібна карта ПРОБУДЖЕННЯ. (5 БАЛІВ)

F_05 : Поєднання кодів для створення СНУ: у вашому СНІ повинно бути 5 карт СИМВОЛ, складених із 5 кодів однієї літери: A, B, C, D, E або F. Крім того, ви маєте створити одну або кілька асоціацій груп.

Тепер ваш СОН завершений. Вам бракує лише карти ПРОБУДЖЕННЯ.

F_06 : Інший спосіб асоціації кодів: у вашому СНІ повинно бути 5 однакових кодів форми. Трикутник, квадрат, коло, зірка або хрест (а також одна чи кілька асоціацій груп).

(Див. вище.)

Це дає вам інший тип СНУ.

Йому бракує лише карти ПРОБУДЖЕННЯ.

Ви помітите, що цифрові коди на картах не обов’язково йдуть у логічному порядку. Інакше було б занадто просто.

F_07 : Третій варіант асоціації кодів: у вашому СНІ має бути 5 послідовних чисел. Наприклад: 1, 2, 3, 4, 5 або 6, 7, 8, 9, 0. Зворотний порядок також дозволений: 5, 4, 3, 2, 1. Ваш СОН також повинен містити одну або кілька асоціацій груп.

Тепер у вас є СОН.

Єдине, чого вам бракує, — це карти ПРОБУДЖЕННЯ.

F_08 : Ви можете включати ВІЛЬНІ карти до свого СНУ.

Карти «ПОГАНІ НОЧІ» (карти з негативним ефектом): на них зображені СНІВЦІ в помаранчевих, фіолетових або зелених піжамах.

G_01 : Гравець, який має одну з цих карт, може розіграти її проти будь-якого іншого гравця під час свого ходу.

Гравець сам обирає момент, коли розіграти ці карти.

G_02 : Гравець, який розігрує карту «ПОГАНА НІЧ», не може одночасно розігрувати інші карти.

Гравець, який розігрує карту «ПОГАНА НІЧ», не зазнає її негативного ефекту. Штраф накладається на інших.

G_03 : Щойно карта «ПОГАНА НІЧ» розіграна, її одразу кладуть до СТОПКИ СКИДАННЯ.

ДЕТАЛІ ТА НАСЛІДКИ:

G_04 : карта КОШМАР (помаранчева піжама)

Гравець, якого атаковано, повинен скинути свій СОН у стопку скидання.

Карти в руці він зберігає.

G_05 : карта СНОХОДА (зелена піжама)

Гравець, якого атаковано, змінює всі карти зі своєї руки. Але свої сни він зберігає.

Він кладе всі карти зі своєї руки до СТОПКИ СКИДАННЯ, а потім бере 5 нових карт зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.

G_06 : карта БЕЗСОННЯ (фіолетова піжама)

Гравець, який атакує, тягне по одній карті з руки кожного іншого гравця. Ті карти, які йому не підходять, він кладе до СТОПКИ СКИДАННЯ.

Гравці, яких атакували, беруть по одній карті зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.

Гравці повинні завжди мати в руці 5 карт.

ГОЛОВА МІСЯЦЯ (карти з негативним ефектом):

H_01 : Карти «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» легко впізнати за жовтим персонажем із головою у формі півмісяця, у капцях і в білій нічній сорочці.

Один із п’яти органів чуття на кожній із цих карт виділено помаранчево-червоним кольором. Наприклад: нюх, слух, дотик тощо.

Це карта штрафу, яку можна використати лише один раз — хіба що вона знову буде витягнута.

Коли гравця атакує карта «ГОЛОВА МІСЯЦЯ», він повинен підкоритися наслідкам, пов’язаним із тим органом чуття, який зображений на карті.

H_02 : Очі, позначені кольором (ОЧІ-МІСЯЦЯ)

Гравець, якого атаковано, повинен протягом одного ходу зіграти одну карту зі своєї руки навмання, не дивлячись на неї. Якщо він добре пам’ятає свої карти, то може спробувати вгадати потрібну й використати її. Наприклад, він може сам розіграти карту «ПОГАНА НІЧ» або іншу відповідну карту.

H_03 : Руки, позначені кольором (РУКИ-МІСЯЦЯ)

Гравець, якого атаковано, скидає зі своєї руки стільки карт, скільки гравців бере участь у партії.

Потім він добирає зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА стільки нових карт, скільки щойно скинув.

H_04 : Вуха, позначені кольором (ВУХА-МІСЯЦЯ)

Усі інші гравці отримують карти сну атакованого гравця. Вони можуть використати ці карти для своєї руки, для своїх снів або покласти їх до СТОПКИ СКИДАННЯ. Якщо в атакованого гравця немає СНУ, наслідків немає.

H_05 : Губи, позначені кольором (ГУБИ-МІСЯЦЯ)

Коли атакуючий гравець показує всім карту «ГУБИ-МІСЯЦЯ», усі гравці передають свої ігрові комбінації гравцеві ліворуч.

Атакуючий гравець сам вирішує, чи братиме участь у цьому обміні.

H_06 : Ніс, позначений кольором (НІС-МІСЯЦЯ)

Атакований гравець повинен віддати атакуючому одну карту зі свого сну — на вибір атакуючого. Потрібно зберігати відповідність кодів. Якщо через вилучення цієї карти кодова послідовність СНУ порушується, атакований гравець повинен забрати назад усі карти цього СНУ до місця розриву.

H_07 : Після використання карта «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» кладеться до СТОПКИ СКИДАННЯ.

H_08 : ПАМ’ЯТАЙТЕ: ГРАВЦІ ЗАВЖДИ ПОВИННІ МАТИ В РУЦІ 5 КАРТ, ЗА ВИНЯТКОМ ТОГО, ХТО ЩОЙНО ПОКЛАВ КАРТУ ПРОБУДЖЕННЯ.

Карта «ФЕЯ СНІВ»

I_01 : Гравець, який має цю карту, захищений від карт «ПОГАНА НІЧ» та «ГОЛОВА МІСЯЦЯ».

Щоб захиститися від атаки, гравець повинен просто показати цю карту.

Атакуючий гравець втрачає 5 балів (якщо це правило застосовується у вибраному режимі гри).

I_02 : Після використання карта «ФЕЯ СНІВ» кладеться до СТОПКИ СКИДАННЯ.

I_03 : Гравець, який зумів зібрати у своїй грі 5 карт «ФЕЯ СНІВ»... виграє партію і отримує 15 балів.

Карта «ПРОБУДЖЕННЯ»

J_01 : Гра закінчується, коли гравець кладе карту «ПРОБУДЖЕННЯ».

Це карта з циферблатом, який показує 07:00.

J_02 : Гравець повинен дочекатися своєї черги, щоб розіграти карту «ПРОБУДЖЕННЯ».

J_03 : Гравець, який кладе карту «ПРОБУДЖЕННЯ», повинен мати принаймні один СОН на столі або у своїй грі.

J_04 : Гравець, який має карту «ПРОБУДЖЕННЯ», може також використати її, щоб позначити як завершений сон іншого гравця. (5 балів)

СТВОРЕННЯ СНУ

K_01 : На початку гри кожен гравець кладе перед собою одну карту СИМВОЛ на свій вибір, щоб розпочати свій сон.

Упродовж гри гравці поступово доповнюватимуть цей СОН, дотримуючись МАГІЧНИХ КОДІВ і асоціацій груп.

Вони також можуть створити СОН із карт, накопичених у руці, і викласти його повністю в останній момент. Після цього вони повинні добрати ще 5 карт зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.

K_02 : Гравець може покласти до свого СНУ більше ніж одну карту СИМВОЛ за один хід.

Один гравець може мати більше ніж один СОН одночасно.

Якщо у СТОПЦІ ДЖЕРЕЛА і в СТОПЦІ СКИДАННЯ більше не залишилося карт, гра анулюється.

Гравець, який наприкінці гри набере найбільше балів, стає переможцем. Або ж перемагає перший гравець, який досягне 100 балів.

ОПИС СНУ (за бажанням)

L_01 : Якщо всі згодні, гравець-переможець описує свій СОН за допомогою викладених карт. За бажанням він також може його тлумачити, подібно до психоаналітика.

Він описує цей СОН по-своєму, як історію. Може декламувати, зображати, співати або подати його в будь-який інший спосіб — залежно від своїх уподобань.

ДОДАТКОВО:

ГОЛОСУВАННЯ ЗА СОН

M_01 : Гравці змішують СТОПКУ СКИДАННЯ зі СТОПКОЮ ДЖЕРЕЛА і добре їх перемішують.

M_02 : Кожен гравець бере по одній карті. Гравець, який витягнув карту з найбільшим номером, отримує 5 балів. Переможець основної гри також може брати участь.

Якщо номер карти гравця-переможця вищий за карту, витягнуту в M_02, він отримує додаткові 10 балів.

Зображення на цій карті стає символом, образом і відображенням того, як гравець-переможець провів свою гру.

А якщо вам захочеться... ви можете знову почати мріяти... зігравши ще одну партію.

M_03 : Разом гравці можуть вигадати історію СНУ, складену з карт, використаних під час голосування.

ЛИСТОК ПІДРАХУНКУ

M_05 : Ось приклад листка для підрахунку ваших балів.

ОДИНОЧНИЙ ONIROO

N_01 : КАРТИ

Карта ФЕЯ СНІВ захищає від карт «ПОГАНА НІЧ» і «ГОЛОВА МІСЯЦЯ», які, зрозуміло, мають різні ефекти. Карта ФЕЯ СНІВ діє доти, доки не вичерпається СТОПКА ДЖЕРЕЛА.

Коли у вас є карта ФЕЯ СНІВ, покладіть її поруч із вибраними картами МАГІЧНОГО КОДУ, які ви розміщуєте на своєму ігровому столі. Дозволяється мати на столі дві карти ФЕЯ СНІВ.

N_02 : Дві карти ФЕЯ СНІВ скасовують ефект негативних карт «ПОГАНА НІЧ» та «ГОЛОВА МІСЯЦЯ».

Дві карти ФЕЯ СНІВ також захищають вас від карти ПРОБУДЖЕННЯ, якщо її витягнуто невчасно.

Однак після використання ви повинні покласти обидві карти ФЕЯ СНІВ до СТОПКИ СКИДАННЯ.

Витягнувши карту «ПОГАНА НІЧ» або «ГОЛОВА МІСЯЦЯ», ви змушені покласти карти зі своєї руки до СТОПКИ ДЖЕРЕЛА, навіть якщо вони добре підходять для вашої гри.

МАГІЧНИЙ КОД: ці карти використовуються для керування грою. Вони застосовуються лише в одиночному ONIROO, рівень 3.

ЛІТЕРНИЙ КОД: A, B, C, D, E, F

КОД ФОРМИ: КВАДРАТ, КОЛО, +, ЗІРКА, ТРИКУТНИК

ЦИФРОВИЙ КОД: від 0 до 9



Перемішайте свої карти. Тримайте колоду або покладіть її на стіл долілиць.

Для зручності ви можете розділити колоду на дві частини.

Беріть по дві карти одночасно, але залишайте собі лише першу з них. Якщо вона вам підходить, покладіть її перед собою.

карта ПРОБУДЖЕННЯ: гра закінчується, коли витягнуто цю карту.

Усі три рівні одиночного ONIROO граються без ВІЛЬНОЇ карти.

РІВЕНЬ 1 — ОДИНОЧНИЙ ONIROO

Використовуйте лише карти з цифровим МАГІЧНИМ КОДОМ і карти СИМВОЛ.

Ви берете зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА карту СИМВОЛ. Номер на карті вказує цифри, які вам потрібно знайти, щоб завершити гру. Наприклад: 067. Щоб підвищити складність, ви повинні витягнути числа 0, 6 і 7 саме в такому порядку.

Якщо у вас більше немає ФЕЇ СНІВ, щоб захиститися від карти ПРОБУДЖЕННЯ, гра закінчується в той момент, коли карта ПРОБУДЖЕННЯ витягується.

РІВЕНЬ 2 — ОДИНОЧНИЙ ONIROO: певною мірою протилежний до рівня 1. Знайдіть карту СИМВОЛ, номер якої ви знаєте завдяки трьом цифровим МАГІЧНИМ КОДАМ.

Спочатку знайдіть відповідний МАГІЧНИЙ КОД.

Не використовуйте ВІЛЬНІ карти, а також літерні та фігурні МАГІЧНІ КОДИ.

Беріть карти по дві, доки не витягнете карту з цифровим МАГІЧНИМ КОДОМ (карту з цифрою і маленьким сновидцем).

Ви можете розмістити цифровий код у тому порядку, який самі оберете. Обраний порядок залишається незмінним, доки ви переглядаєте колоду.

Приклад: вам вдалося викласти перед собою цифри 0, 5 і 8, попри карти «ПОГАНА НІЧ» і «ГОЛОВА МІСЯЦЯ». Тепер вам потрібно знайти номер 058. У цьому випадку це карта нічного неба (058).

N_15 : Гра припиняється, коли витягнуто карту ПРОБУДЖЕННЯ або коли ви виконаєте це завдання.

Якщо вам потрібне подвоєне число, наприклад 22, візьміть будь-яку карту з колоди і покладіть її перевернутою поруч із вашим цифровим кодом. Це і буде ваше подвоєне число.

РІВЕНЬ 3 — ОДИНОЧНИЙ ONIROO

МЕТА РІВНЯ 3: спробуйте зібрати три типи МАГІЧНИХ КОДІВ і карту СИМВОЛ, яка відповідає цим трьом кодам. Це потрібно зробити до того, як ви витягнете карту ПРОБУДЖЕННЯ, і попри негативні карти.

Грайте всіма картами. За бажанням можете використовувати й ВІЛЬНІ карти. Це буде легше, адже на них представлені всі коди.

Якщо ви витягнули карту з МАГІЧНИМ КОДОМ — тобто карту з кодом від 0 до 9, від A до F або з однією з фігур: зірка, квадрат, коло, хрест чи трикутник — покладіть цю карту перед собою, якщо вона відповідає вашому вибору.

Під час одиночного режиму 3 намагайтеся досягти того, щоб три типи МАГІЧНОГО КОДУ відповідали номеру карти СИМВОЛ, яку ви обрали. Якщо ви витягнете іншу карту МАГІЧНОГО КОДУ, то можете вирішити, яку з наявних замінити. (Наприклад: літеру — на іншу літеру, цифру — на іншу цифру тощо.)

Спробуйте отримати карту СИМВОЛ, яка відповідає трьом кодам, викладеним перед вами на столі. Наприклад, якщо ви знайшли такі коди: літера A, форма + і цифра 5, це відповідає карті 023 — кентавр.