Якщо ви готові докласти трохи зусиль… ця гра безкоштовна. Зображення мають формат A4 і містять лінії розрізання. Збережіть їх у папці, роздрукуйте та грайте. Цю гру не можна продавати. Якщо її все ж продаватимуть, відповідальність за сплату авторської винагороди нестиме особа, яка здійснила продаж. Я не відповідаю за витрати на друк або можливі наслідки такого друку.
ВСТУП
Гра складається зі 173 різних карт. У неї можна грати в групі або наодинці. Існують звичайний ONIROO (для групи) та одиночний ONIROO. Мета гри — створювати уявні СНИ.
МЕТА ГРИ: стати першим гравцем, який створить один або кілька СНІВ, складених із карт СИМВОЛ (D) та/або ВІЛЬНИХ карт (E), а потім покладе карту ПРОБУДЖЕННЯ (J) перед усіма гравцями, щоб бути оголошеним переможцем.
Щоб полегшити освоєння гри, передбачено 5 рівнів складності — від найпростішого до складнішого.
Для 2–6 гравців у групі.
Для 1 гравця (одиночний ONIROO, розділ N).
ЗМІСТ
A. ВМІСТ ГРИ
B. ПІДГОТОВКА
C. ХІД ГРИ (5 рівнів складності)
D. Карта СИМВОЛ (130 різних карт)
E. ВІЛЬНА карта (8 різних карт)
F. АСОЦІАЦІЯ ГРУП І КОДІВ
G. карти ПОГАНОЇ НОЧІ (3 негативні карти)
H. карта ГОЛОВА МІСЯЦЯ (5 негативних карт)
I. карти ФЕЯ СНІВ (5 карт із позитивним значенням)
J. Карта ПРОБУДЖЕННЯ (1 карта)
K. СТВОРЕННЯ СНУ
L. ОПИС СНУ
M. НЕОБОВ’ЯЗКОВО: ГОЛОСУВАННЯ ЗА СОН
N. ОДИНОЧНИЙ ONIROO (додатково 21 карта МАГІЧНОГО КОДУ)
Примітка: СОН складається з карт СИМВОЛ і/або ВІЛЬНИХ карт (карт без зображення). Ці карти викладаються горілиць перед гравцем або розміщуються в центрі столу (див. C_01 і C_02).
- Гравець може мати одночасно кілька СНІВ.
- Першу карту, що викладається у СОН (карта СИМВОЛ і/або ВІЛЬНА карта), гравець обирає сам.
- СОН може складатися з різної кількості карт. Щоб завершений СОН став виграшним, бракує лише карти ПРОБУДЖЕННЯ (див. J).
- Бали підраховуються після кожної гри.
- Переможцем стає гравець, який набере найбільше балів.
ВМІСТ ГРИ
A_01: У грі є 130 різних карт СИМВОЛ. Це складові ваших СНІВ; кожна з них відрізняється від інших.
Зверніть увагу на чорний знак у жовтому прямокутнику: він доповнює зображення в центрі карти (див. D) і позначає ігрову групу. Натомість знаки ліворуч від карти є кодами: червоний — для літер (від A до F), зелений — для геометричних фігур (КВАДРАТ, ЗІРКА тощо), синій — для цифр (від 0 до 9).
Ці коди називаються МАГІЧНИМИ КОДАМИ (див. D).
A_02 : Є 8 ВІЛЬНИХ карт. У жовтому прямокутнику група не вказана.
У цьому випадку жовтий прямокутник може відповідати будь-якій групі.
Однак, як і карти СИМВОЛ, вони мають групи, зазначені у фіолетовому колі.
Вони також містять усі МАГІЧНІ КОДИ — літери, фігури та цифри в білому полі. Разом ці коди утворюють щось на кшталт літери U.
Ці карти не мають зображення. (див. E).
A_03 : 1 карта ПРОБУДЖЕННЯ. Вона може визначити переможця партії.
Деякі способи гри не включають наступні елементи:
A_04 : 3 карти ПОГАНА НІЧ
Це карти з негативним значенням, позначені знаком питання.
Знак питання допомагає відрізнити цю карту. (див. G).
A_05 : 5 карт «ГОЛОВА МІСЯЦЯ»
(карти з негативним значенням). Карти зі знаком питання.
Знак питання допомагає відрізнити цей тип карт (див. H).
A_06 : П’ять карт «ФЕЯ СНІВ»
Ці карти захищають вас.
Карти з символом @ у білому прямокутнику — це карти «ФЕЯ СНІВ» (див. I).
Символи @ використовуються для того, щоб розрізняти ці карти.
ПІДГОТОВКА
Для всіх нових гравців: покладіть на стіл по одній карті з кожної категорії. Це допоможе вам краще зрозуміти, як діють різні типи карт.
B_01: Перемішайте всі карти, що використовуються на вибраному рівні складності.
Роздайте кожному гравцеві по 5 карт.
Наприкінці свого ходу кожен гравець повинен мати в руці п’ять карт. Якщо через дію особливої карти або розіграш кількох карт їхня кількість зміниться, потрібно добрати карти зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА або скинути зайві до СТОПКИ СКИДАННЯ, щоб знову мати п’ять карт, якщо правила не передбачають іншого.
Ці карти не повинні бути видимими для інших гравців, за винятком окремих випадків. (Див. нижче.)
Зокрема, у випадках, пов’язаних із картою «ГОЛОВА МІСЯЦЯ».
B_02 : Покладіть решту карт долілиць на стіл. За бажанням можна зробити дві стопки, які називатимуться «СТОПКА ДЖЕРЕЛА».
B_03 : Під час гри відкинуті карти кладуться горілиць. Вони утворюють стопку під назвою «СТОПКА СКИДАННЯ».
СТОПКА ДЖЕРЕЛА і СТОПКА СКИДАННЯ розміщуються в центрі столу.
Гравці не беруть карти зі СТОПКИ СКИДАННЯ.
B_04 : Коли настає черга гравця, він бере одну карту зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.
Потім гравець може зіграти цю карту, покласти її до СТОПКИ СКИДАННЯ або залишити в руці.
B_05: На початку партії, якщо це дозволяє вибраний рівень складності, гравці вирішують, чи використовуватимуть ВІЛЬНІ карти (див. E).
Гра відбувається за годинниковою стрілкою, зліва направо.
Як грати
Існує кілька способів гри — від найпростішого до складнішого.
РІВЕНЬ 1
C_01 : Рівень 1 — найпростіший.
На цьому рівні гравцям не потрібно звертати увагу на МАГІЧНІ КОДИ або на групи.
Гравці не використовують карти «ПОГАНА НІЧ», «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» або «ФЕЯ СНІВ».
Під час свого ходу кожен гравець повинен викласти перед собою горілиць одну карту СИМВОЛ або ВІЛЬНУ карту.
Кожен гравець має намагатися зібрати щонайменше 10 карт: карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт.
Гравець, який завершує свій СОН із 10 карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт, а потім кладе карту ПРОБУДЖЕННЯ, виграє гру. Це приносить 5 балів.
РІВЕНЬ 2 — ОДИН СПІЛЬНИЙ СОН
C_02 : На цьому рівні гравці також не зважають на МАГІЧНІ КОДИ і групи.
Гравці не використовують карти «ПОГАНА НІЧ», «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» або «ФЕЯ СНІВ».
Гравці по черзі викладають у центр столу одну карту СИМВОЛ або ВІЛЬНУ карту.
Мета цього рівня — створити один спільний СОН для всіх гравців.
Кожен гравець повинен викласти горілиць одну карту СИМВОЛ або ВІЛЬНУ карту до спільного СНУ, що створюється.
Необов’язково: гравці можуть пояснити, чому вони обрали саме ці карти СИМВОЛ, зокрема й ВІЛЬНІ карти.
Для цього СНУ потрібно щонайменше 10 карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт.
Гравець, який покладе карту ПРОБУДЖЕННЯ, виграє гру. Це приносить 5 балів.
РІВЕНЬ 3
C_03 : Гравці звертають увагу на МАГІЧНІ КОДИ (літери, фігури та цифри) і на групи, як описано нижче.
Використовуються всі карти, окрім ВІЛЬНИХ карт і тих, на яких зображено сплячого в білій піжамі.
Під час свого ходу кожен гравець повинен викласти до спільного СНУ карту СИМВОЛ, якщо він не розігрує спеціальної карти, дозволеної на цьому рівні.
Ця карта СИМВОЛ повинна залишатися на місці горілиць, щоб усі могли бачити зображення та коди.
Гравець, який завершує СОН із 10 карт СИМВОЛ і кладе карту ПРОБУДЖЕННЯ, виграє гру. Це приносить 10 балів.
1) Якщо на стопку сну покладено карту ПОГАНА НІЧ, усі інші гравці повинні пропустити два ходи, перш ніж знову зможуть покласти нову карту СИМВОЛ у поточний СОН. Це покарання не стосується гравця, який поклав цю карту.
2) Карта ФЕЯ СНІВ скасовує дію карти ПОГАНА НІЧ.
РІВЕНЬ 4
Грається так само, як рівень 5, але гравці обирають між картами ПОГАНА НІЧ і ГОЛОВА МІСЯЦЯ.
РІВЕНЬ 5
C_04 : Гравці звертають увагу на МАГІЧНІ КОДИ (літери, фігури та цифри) і на групи.
Чорний знак у жовтому прямокутнику або у фіолетовому колі називається групою. (Див. D.)
Використовуються всі карти, крім тих, на яких зображений маленький сновидець у білому одязі.
C_05 : Кожен гравець повинен створити свій власний СОН.
Гравець повинен створити СОН щонайменше з п’яти карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт. СОН складається з послідовності карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт, що відповідають умовам МАГІЧНИХ КОДІВ і груп.
C_06 : Гра проходить у дві фази.
- Перша фаза — створення сну.
- Друга фаза (необов’язкова) — голосування за найкращий сон (M).
- Один із гравців обирається, щоб розпочати гру.
- 5 карт у руці гравця не повинні бути видимими для інших гравців, окрім випадків взаємодії з картами з негативним значенням.
- Коли настає його черга, гравець повинен мати в руці п’ять карт.
- Коли настає черга гравця, він або вона завжди повинні взяти нову карту перед тим, як грати.
- Якщо гравці вичерпали СТОПКУ ДЖЕРЕЛА, стопка скидання перемішується. Потім ці карти знову кладуться долілиць на стіл і утворюють нову СТОПКУ ДЖЕРЕЛА. Гра триває.
C_07 : Під час гри гравець повинен викладати перед собою карти СИМВОЛ або ВІЛЬНІ карти, дотримуючись асоціацій кодів і груп. (див. F).
Він викладає свою карту, коли настає його черга.
Першу карту гравець обирає вільно: це може бути карта СИМВОЛ або ВІЛЬНА карта.
Гравець може викласти за один хід більше ніж одну карту СИМВОЛ та/або ВІЛЬНУ карту, якщо в нього на руках є відповідна асоціація групи. (Див. нижче.)
Гра закінчується, коли гравець кладе карту ПРОБУДЖЕННЯ після завершення свого сну. Такий тип перемоги на рівні 5 приносить 15 балів.
Якщо він завершує сон іншого гравця, поклавши карту ПРОБУДЖЕННЯ на сон свого суперника, він отримує 5 балів.
Якщо гравці цього бажають, проводиться голосування (див. M).
Карта СИМВОЛ
Кожен сон гравця складається з ілюстрацій, розміщених у центрі карт СИМВОЛ.
Дивіться приклади.
Ці карти також містять:
D_01 : На картах є номери від 001 до 130. Вони використовуються для нумерації зображень.
Не плутайте їх із цифровими кодами, розташованими ліворуч від жовтого прямокутника.
Є також літерні коди, коди фігур і, як уже зазначалося, цифрові коди.
Вони використовуються для створення СНІВ на рівні 5.
Групи також використовуються для структурування СНУ.
Усі ці елементи використовуються для формування СНІВ.
Групи, позначені в жовтому прямокутнику, дають інформацію, здебільшого про сферу, до якої належить зображення. У наведеному прикладі діамант належить до групи мінерального світу та предметів.
Група, вказана у фіолетовому колі, є вимогою: група в жовтому прямокутнику наступної карти повинна відповідати цій групі.
Існує 8 різних груп: 1) тваринний світ, 2) рослинний світ, 3) предмети або мінеральне царство, 4) місця (простори проживання), 5) люди, 6) плоди уяви, історія, міфи й легенди, 7) пейзажі або події, 8) енергія.
D_02 : Нагадування: ілюстрації використовуються для опису снів.
E_01 : ВІЛЬНА карта
Як і карта СИМВОЛ, вона дозволяє створювати асоціації груп.
Водночас вона зберігає групу, зазначену у фіолетовому колі.
Як і карта СИМВОЛ, вона дозволяє створювати асоціації груп завдяки позначенню у фіолетовому колі.
Ця карта містить усі коди. Вони розташовані у формі літери «U» на білому тлі ВІЛЬНОЇ карти.
Вона може замінити або доповнити будь-яку карту СИМВОЛ.
Ви можете малювати на цій карті, наклеювати зображення або писати на ній. Вона дозволяє додавати СИМВОЛИ, дії або стани, відмінні від тих, що вже запропоновані ілюстраціями. Її мета — дати вам змогу додати до своїх снів те, що ви самі хочете там бачити.
Ви не зобов’язані використовувати ці карти. Так само не обов’язково використовувати всі. Це рішення ви ухвалюєте до початку гри.
На початку гри ці карти перемішуються разом з усіма іншими.
Вона грається так само, як карта СИМВОЛ, і також використовується для створення снів.
Виняток: гравець, чий виграшний СОН повністю складається із 7 ВІЛЬНИХ карт, отримує 20 балів. У цьому випадку карта ПРОБУДЖЕННЯ для перемоги не потрібна.
АСОЦІАЦІЯ ГРУП І КОДІВ
F_01: На рівні 5 для перемоги гравцеві потрібна послідовність кодів, а також одна або кілька відповідностей між групами.
F_02 : Асоціація груп: гравці повинні поєднати групу, вказану у фіолетовому колі карти СИМВОЛ (або ВІЛЬНОЇ карти), з групою, вказаною у жовтому прямокутнику наступної карти СИМВОЛ — або останньої карти, викладеної у їхньому сні.
Часто це карти з послідовними номерами. Наприклад, карта 020 (перша карта) і карта 021 (друга карта).
F_03: СОН повинен містити щонайменше п’ять карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт. Перед початком партії гравці можуть домовитися збільшити цю мінімальну кількість.
F_04 : Гравець може завершити СОН іншого гравця. Для цього потрібна карта ПРОБУДЖЕННЯ (5 БАЛІВ).
F_05: Поєднання кодів для створення СНУ: у вашому СНІ має бути п’ять карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт з однаковим літерним кодом — A, B, C, D, E або F. Також потрібно утворити одну або кілька відповідностей між групами.
Тепер ваш СОН завершений. Вам бракує лише карти ПРОБУДЖЕННЯ.
F_06: Інший спосіб поєднання кодів: у вашому СНІ мають бути п’ять однакових кодів геометричної фігури — трикутник, квадрат, коло, зірка або хрест — а також одна чи кілька відповідностей між групами.
Це дає вам інший тип СНУ.
Йому бракує лише карти ПРОБУДЖЕННЯ.
Ви помітите, що цифрові коди на картах не обов’язково йдуть у логічному порядку. Інакше було б занадто просто.
F_07: Третій спосіб поєднання кодів: у вашому СНІ повинні бути п’ять послідовних цифр, наприклад 1, 2, 3, 4, 5 або 6, 7, 8, 9, 0. Зворотний порядок також дозволено, наприклад 5, 4, 3, 2, 1. Потрібно також утворити одну або кілька відповідностей між групами.
Тепер у вас є СОН.
Єдине, чого вам бракує, — це карти ПРОБУДЖЕННЯ.
F_08 : Ви можете включати ВІЛЬНІ карти до свого СНУ.
Карти «ПОГАНІ НОЧІ» (карти з негативним ефектом): на них зображені СНОВИДЦІ в помаранчевих, фіолетових або зелених піжамах.
G_01 : Гравець, який має одну з цих карт, може розіграти її проти будь-якого іншого гравця під час свого ходу.
Гравець сам обирає момент, коли розіграти ці карти.
G_02 : Гравець, який розігрує карту «ПОГАНА НІЧ», не може одночасно розігрувати інші карти.
Гравець, який розігрує карту «ПОГАНА НІЧ», сам не зазнає її негативного ефекту. Він накладає цей штраф на обраного суперника.
G_03 : Щойно карта «ПОГАНА НІЧ» розіграна, її одразу кладуть до СТОПКИ СКИДАННЯ.
ДЕТАЛІ ТА НАСЛІДКИ:
G_04 : карта КОШМАР (помаранчева піжама)
Гравець, якого атаковано, повинен скинути свій СОН у стопку скидання.
Карти в руці він зберігає.
G_05 : карта СНОХОДА (зелена піжама)
Гравець, якого атаковано, змінює всі карти зі своєї руки. Але свої сни він зберігає.
Він кладе всі карти зі своєї руки до СТОПКИ СКИДАННЯ, а потім бере 5 нових карт зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.
G_06 : карта БЕЗСОННЯ (фіолетова піжама)
Гравець, який атакує, тягне по одній карті з руки кожного іншого гравця. Ті карти, які йому не підходять, він кладе до СТОПКИ СКИДАННЯ.
Гравці, яких атакували, беруть по одній карті зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.
Гравці повинні завжди мати в руці 5 карт.
ГОЛОВА МІСЯЦЯ (карти з негативним ефектом):
H_01 : Карти «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» легко впізнати за жовтим персонажем із головою у формі півмісяця, у капцях і в білій нічній сорочці.
На кожній такій карті помаранчево-червоним кольором виділено одне з п’яти чуттів: нюх, слух, дотик, зір або смак.
Це карта штрафу, яку можна використати лише один раз — хіба що вона знову буде витягнута.
Коли гравця атакує карта «ГОЛОВА МІСЯЦЯ», він повинен підкоритися наслідкам, пов’язаним із тим органом чуття, який зображений на карті.
H_02 : Очі, позначені кольором (ОЧІ-МІСЯЦЯ)
Гравець, якого атаковано, повинен протягом одного ходу зіграти одну карту зі своєї руки навмання, не дивлячись на неї. Якщо він добре пам’ятає свої карти, то може спробувати вгадати потрібну й використати її. Наприклад, він може сам розіграти карту «ПОГАНА НІЧ» або іншу відповідну карту.
H_03 : Руки, позначені кольором (РУКИ-МІСЯЦЯ)
Гравець, якого атаковано, скидає зі своєї руки стільки карт, скільки в партії інших гравців.
Потім він добирає зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА стільки нових карт, скільки щойно скинув.
H_04 : Вуха, позначені кольором (ВУХА-МІСЯЦЯ)
Усі інші гравці отримують карти сну атакованого гравця. Вони можуть використати ці карти для своєї руки, для своїх снів або покласти їх до СТОПКИ СКИДАННЯ. Якщо в атакованого гравця немає СНУ, наслідків немає.
H_05 : Губи, позначені кольором (ГУБИ-МІСЯЦЯ)
Коли атакуючий гравець показує всім карту «ГУБИ-МІСЯЦЯ», усі гравці передають карти зі своєї руки гравцеві ліворуч.
Атакуючий гравець сам вирішує, чи братиме участь у цьому обміні.
H_06 : Ніс, позначений кольором (НІС-МІСЯЦЯ)
Атакований гравець віддає атакуючому одну карту зі свого СНУ. Відповідність кодів повинна зберігатися. Якщо через вилучення цієї карти послідовність кодів СНУ порушується, атакований гравець повинен прибрати карти зі СНУ до місця, де була розташована ця карта.
H_07 : Після використання карта «ГОЛОВА МІСЯЦЯ» кладеться до СТОПКИ СКИДАННЯ.
H_08 : ПАМ’ЯТАЙТЕ: ГРАВЦІ ЗАВЖДИ ПОВИННІ МАТИ В РУЦІ 5 КАРТ, ДОКИ ОДИН ІЗ НИХ НЕ ПОКЛАДЕ КАРТУ ПРОБУДЖЕННЯ НАПРИКІНЦІ ГРИ.
Карта «ФЕЯ СНІВ»
I_01 : Гравець, який має цю карту, захищений від карт «ПОГАНА НІЧ» та «ГОЛОВА МІСЯЦЯ».
Щоб захиститися від атаки, гравець повинен просто показати цю карту.
Гравець, який атакував, втрачає п’ять балів, якщо на його рахунку є бали, які можна відняти.
I_02 : Після використання карта «ФЕЯ СНІВ» кладеться до СТОПКИ СКИДАННЯ.
I_03: Гравець, якому вдалося зібрати в руці п’ять карт ФЕЯ СНІВ, відразу виграє партію й отримує 15 балів.
Карта «ПРОБУДЖЕННЯ»
J_01 : Гра закінчується, коли гравець кладе карту «ПРОБУДЖЕННЯ».
Це карта з циферблатом, який показує 07:00.
J_02 : Гравець повинен дочекатися своєї черги, щоб розіграти карту «ПРОБУДЖЕННЯ».
J_03: Гравець, який викладає карту ПРОБУДЖЕННЯ, повинен мати щонайменше один завершений СОН.
J_04 : Гравець, який має карту «ПРОБУДЖЕННЯ», може також використати її, вказавши на завершений СОН іншого гравця (5 балів).
СТВОРЕННЯ СНУ
K_01: Щоб розпочати СОН, кожен гравець викладає перед собою на свій вибір карту СИМВОЛ або ВІЛЬНУ карту.
Упродовж гри гравці поступово доповнюватимуть цей СОН, дотримуючись МАГІЧНИХ КОДІВ і асоціацій груп.
Вони також можуть створити СОН із карт, накопичених у руці, і викласти його повністю в останній момент. Після цього вони повинні добрати ще 5 карт зі СТОПКИ ДЖЕРЕЛА.
K_02: За один хід гравець може викласти до свого СНУ кілька карт СИМВОЛ та/або ВІЛЬНИХ карт.
Один гравець може мати більше ніж один СОН одночасно.
Якщо у СТОПЦІ ДЖЕРЕЛА і в СТОПЦІ СКИДАННЯ більше не залишилося карт, партія завершується внічию.
Загальним переможцем стає гравець, який наприкінці гри набрав найбільше балів.
ОПИС СНУ (за бажанням)
L_01 : Якщо всі згодні, гравець-переможець описує свій СОН за допомогою викладених карт. За бажанням він також може його тлумачити, подібно до психоаналітика.
Він описує цей СОН по-своєму, як історію. Може декламувати, зображати, співати або подати його в будь-який інший спосіб — залежно від своїх уподобань.
ДОДАТКОВО:
ГОЛОСУВАННЯ ЗА СОН
M_01 : Гравці змішують СТОПКУ СКИДАННЯ зі СТОПКОЮ ДЖЕРЕЛА і добре їх перемішують.
M_02 : Кожен гравець бере по одній карті. Гравець, який витягнув карту з найбільшим номером, отримує 5 балів. Переможець основної гри також може брати участь.
Якщо номер карти, яку витягнув переможець основної гри, перевищує номери карт усіх інших гравців, він отримує додаткові 10 балів.
Зображення на цій карті стає символом, образом і відображенням того, як гравець-переможець провів свою гру.
А якщо вам захочеться... ви можете знову почати мріяти... зігравши ще одну партію.
M_03 : Разом гравці можуть вигадати історію СНУ, складену з карт, використаних під час голосування.
ЛИСТОК ПІДРАХУНКУ
M_04: Ось приклад аркуша для підрахунку балів.
ОДИНОЧНИЙ ONIROO
N_01 : КАРТИ
Карти ФЕЯ СНІВ захищають від карт ПОГАНА НІЧ і ГОЛОВА МІСЯЦЯ, які в одиночному режимі, звичайно, мають інші наслідки. Карта ФЕЯ СНІВ, викладена у вашій ігровій зоні, залишається там, доки не вичерпається КОЛОДА ДЛЯ ДОБОРУ або доки її не використають відповідно до наведених нижче правил.
Коли у вас є карта ФЕЯ СНІВ, покладіть її поруч із вибраними картами МАГІЧНОГО КОДУ, які ви розміщуєте на своєму ігровому столі. Дозволяється мати на столі дві карти ФЕЯ СНІВ.
N_02 : Дві карти ФЕЯ СНІВ скасовують ефект негативних карт «ПОГАНА НІЧ» та «ГОЛОВА МІСЯЦЯ».
Дві карти ФЕЯ СНІВ також захищають вас від карти ПРОБУДЖЕННЯ, якщо її витягнуто невчасно.
Однак після використання ви повинні покласти обидві карти ФЕЯ СНІВ до СТОПКИ СКИДАННЯ.
Якщо вас не захищають дві карти ФЕЯ СНІВ, то, витягнувши карту ПОГАНА НІЧ або ГОЛОВА МІСЯЦЯ, ви повинні повернути всі карти з руки до СТОПКИ ДЛЯ ДОБОРУ, навіть якщо вони корисні для вашої гри.
МАГІЧНИЙ КОД: ці карти використовуються для керування грою. Вони застосовуються лише в одиночному ONIROO, рівень 3.
ЛІТЕРНИЙ КОД: A, B, C, D, E, F
КОД ФІГУРИ: КВАДРАТ, КОЛО, +, ЗІРКА, ТРИКУТНИК
ЦИФРОВИЙ КОД: від 0 до 9
Перемішайте свої карти. Тримайте колоду або покладіть її на стіл долілиць.
Для зручності ви можете розділити колоду на дві частини.
Беріть по дві карти одночасно. Спершу розглядайте першу; до другої можна перейти лише тоді, коли вам удалося зіграти першу карту цієї пари.
Карта ПРОБУДЖЕННЯ: гра закінчується, щойно її витягнуто, якщо тільки вас не захищають дві карти ФЕЯ СНІВ (див. N_02).
Рівні 1 і 2 одиночного ONIROO граються без ВІЛЬНИХ карт.
РІВЕНЬ 1 — ОДИНОЧНИЙ ONIROO
Із карт МАГІЧНОГО КОДУ використовуйте лише цифрові. Також використовуйте карти СИМВОЛ і спеціальні карти, передбачені в N_01.
Візьміть карту СИМВОЛ зі СТОПКИ ДЛЯ ДОБОРУ. Номер цієї карти вказує цифри, які потрібно знайти, щоб виконати завдання. Наприклад, 067 — міст: потрібно знайти цифри 0, 6 і 7. Це підвищує рівень складності.
Якщо у вас немає двох карт ФЕЯ СНІВ, щоб нейтралізувати карту ПРОБУДЖЕННЯ, партія закінчується відразу після того, як ви її витягли.
РІВЕНЬ 2 — ОДИНОЧНИЙ ONIROO: певною мірою протилежний до рівня 1. Знайдіть карту СИМВОЛ, номер якої ви знаєте завдяки трьом цифровим МАГІЧНИМ КОДАМ.
Спочатку знайдіть МАГІЧНІ КОДИ, які вам підходять.
Не використовуйте ВІЛЬНІ карти, а також літерні МАГІЧНІ КОДИ та МАГІЧНІ КОДИ ФІГУР.
Беріть карти по дві, доки не витягнете карту з цифровим МАГІЧНИМ КОДОМ (карту з цифрою і маленьким сновидцем).
Ви можете розмістити цифровий код у тому порядку, який самі оберете. Обраний порядок залишається незмінним, доки ви переглядаєте колоду.
Приклад: вам вдалося викласти перед собою цифри 0, 5 і 8, попри карти «ПОГАНА НІЧ» і «ГОЛОВА МІСЯЦЯ». Тепер вам потрібно знайти номер 058. У цьому випадку це карта нічного неба (058).
N_03: Гра закінчується, коли витягнуто карту ПРОБУДЖЕННЯ, якщо тільки вас не захищають дві карти ФЕЯ СНІВ, або коли ви виконаєте це завдання.
Якщо вам потрібна повторювана цифра, наприклад у числі 22, візьміть будь-яку витягнуту карту й покладіть її долілиць поруч із цифровим кодом. Ця карта позначатиме повторення тієї самої цифри.
РІВЕНЬ 3 — ОДИНОЧНИЙ ONIROO
МЕТА РІВНЯ 3: спробуйте зібрати три типи МАГІЧНИХ КОДІВ і карту СИМВОЛ, яка відповідає цим трьом кодам. Це потрібно зробити до того, як ви витягнете карту ПРОБУДЖЕННЯ, і попри негативні карти.
Грайте всіма картами, крім ВІЛЬНИХ. За бажанням можете додати й ВІЛЬНІ карти: це полегшить гру, адже на них представлені всі типи кодів.
Якщо ви витягнули карту з МАГІЧНИМ КОДОМ — тобто карту з кодом від 0 до 9, від A до F або з однією з фігур: зірка, квадрат, коло, хрест чи трикутник — покладіть цю карту перед собою, якщо вона відповідає вашому вибору.
На третьому рівні одиночного ONIROO намагайтеся зіставити три типи МАГІЧНИХ КОДІВ із кодами вибраної карти СИМВОЛ. Якщо ви витягнете іншу карту МАГІЧНОГО КОДУ, можете замінити нею лише карту того самого типу: літеру — літерою, цифру — цифрою, фігуру — фігурою.
Спробуйте отримати карту СИМВОЛ, яка відповідає трьом кодам, викладеним перед вами на столі. Наприклад, якщо ви знайшли такі коди: літера A, форма + і цифра 5, це відповідає карті 023 — кентавр.
ONIROO