Om du är beredd att anstränga dig lite ... är det här spelet gratis. Bilderna är i A4-format och har skärmärken. Spara dem i en mapp, skriv ut dem och börja spela. Spelet får inte säljas. Om någon ändå säljer det, är den personen ansvarig för att betala upphovsrättsliga ersättningar. Jag ansvarar inte för utskriftskostnader eller eventuella följder av utskrifterna.
INLEDNING
Spelet består av 173 olika kort. Det kan spelas i grupp eller på egen hand. Det finns ett vanligt ONIROO för grupper och ett ONIROO-PATIENS. Syftet med spelet är att hitta på och bygga DRÖMMAR.
SPELETS MÅL: Att vara först med att skapa en eller flera DRÖMMAR av SYMBOL-kort (D) och/eller FRIA kort (E), och därefter lägga fram UPPVAKNANDE-kortet (J) inför alla spelare för att utses till vinnare.
För att göra spelet lättare att lära sig finns fem svårighetsnivåer, från den enklaste till den mest avancerade.
För 2 till 6 spelare i grupp.
För 1 spelare (ONIROO-PATIENS, avsnitt N).
INNEHÅLLSFÖRTECKNING
A. INNEHÅLL
B. FÖRBEREDELSER
C. SÅ SPELAR MAN (5 svårighetsnivåer)
D. SYMBOL-kort (130 olika kort)
E. Det FRIA kortet (8 olika kort)
F. KOMBINATIONER AV GRUPPER OCH KODER
G. DÅLIG NATT-kort (3 olika kort med negativ verkan)
H. MÅNHUVUD-kort (5 olika kort med negativ verkan)
I. DRÖMFEN-kort (5 kort med positiv verkan)
J. UPPVAKNANDE-kort (1 kort)
K. ATT BYGGA EN DRÖM
L. ATT BESKRIVA DRÖMMEN
M. FRIVILLIGT: RÖSTA OM DRÖMMEN
N. ONIROO-PATIENS (med 21 MAGISK KOD-kort)
Observera: En DRÖM består av SYMBOL-kort och/eller FRIA kort. De FRIA korten saknar bild. Korten läggs med framsidan upp framför en spelare eller mitt på bordet (se C_01 och C_02).
- En spelare får ha flera DRÖMMAR på gång samtidigt.
- Spelaren väljer själv det första kortet i en DRÖM (SYMBOL-kort och/eller FRI-kort).
- En DRÖM byggs av ett varierande antal kort. Det enda som sedan behövs för att den ska bli en vinnande DRÖM är ... UPPVAKNANDE-kortet (se J).
- Poängen räknas för varje omgång.
- Den spelare som har flest poäng blir slutsegrare.
INNEHÅLL
A_01: Det finns 130 SYMBOL-kort. De är byggstenarna i era DRÖMMAR, och alla är olika.
Lägg märke till den svarta symbolen i den gula rektangeln. Den kompletterar bilden mitt på kortet (se D) och visar en av spelets grupper. Tecknen till vänster på kortet är däremot koder: röda för bokstäverna (A till F), gröna för formerna (KVADRAT, STJÄRNA osv.) och blå för siffrorna (0 till 9).
Dessa koder kallas MAGISKA KODER (se D).
A_02: Det finns åtta FRIA kort. Ingen grupp anges i den gula rektangeln.
Den gula rektangeln kan då representera vilken grupp som helst.
Precis som SYMBOL-korten har dock även de FRIA korten en grupp angiven i den lila cirkeln.
De har samtliga MAGISKA KODER (bokstäver, former och siffror i det vita fältet), ordnade i ett slags U.
Dessa kort saknar bild (se E).
A_03: Ett UPPVAKNANDE-kort. Det kan avgöra vem som vinner omgången.
I vissa spelvarianter används inte följande kort:
A_04: Tre DÅLIG NATT-kort
Kort med negativ verkan, märkta med ett frågetecken.
Frågetecknet skiljer denna korttyp från de andra (se G).
A_05: Fem MÅNHUVUD-kort
Kort med negativ verkan, märkta med ett frågetecken.
Frågetecknet skiljer denna korttyp från de andra (se H).
A_06: Fem DRÖMFEN-kort
Dessa kort skyddar spelaren.
Korten med ett snabel-a (@) i en vit rektangel är DRÖMFEN-korten (se I).
Snabel-a (@) används för att känna igen denna korttyp.
FÖRBEREDELSER
För nya spelare: Lägg ett kort ur varje kategori på bordet för att lättare förstå hur de fungerar.
B_01: Blanda alla kort som används på den valda nivån.
Dela ut fem kort till varje spelare.
Spelarna måste avsluta sina turer med fem kort på handen. Om en korteffekt eller spel av flera kort ändrar antalet, drar de kort från DRAGHÖGEN eller lägger överskottet i KASTHÖGEN tills de åter har fem kort, om inget annat anges.
De andra spelarna får inte se dessa kort, utom i vissa fall (se längre fram).
Så kan det till exempel bli genom effekten av vissa MÅNHUVUD-kort.
B_02: Lägg de återstående korten med baksidan upp på bordet. Ni kan bilda två högar; båda kallas DRAGHÖGEN.
B_03: Kort som kastas under spelets gång läggs med framsidan upp. De bildar KASTHÖGEN.
DRAGHÖGEN och KASTHÖGEN placeras mitt på bordet.
Spelarna får inte dra kort från KASTHÖGEN.
B_04: När det är spelarens tur drar hen ett kort ur DRAGHÖGEN.
Spelaren får spela det, lägga det i KASTHÖGEN eller behålla det på handen.
B_05: När spelet börjar beslutar spelarna, om den valda nivån tillåter det, om de ska använda FRIA kort eller inte (se E).
Spelet går medurs, från vänster till höger.
SÅ SPELAR MAN
Det finns flera sätt att spela, från de enklaste till de mest avancerade.
NIVÅ 1
C_01: Nivå 1 är den enklaste.
På denna nivå behöver spelarna inte ta hänsyn till MAGISKA KODER eller grupper.
Spelarna använder inte korten DÅLIG NATT, MÅNHUVUD eller DRÖMFEN.
När det är en spelares tur ska hen lägga ett SYMBOL-kort eller ett FRI-kort med framsidan upp framför sig.
Varje spelare ska försöka samla minst tio SYMBOL-kort och/eller FRIA kort.
Den spelare som färdigställer en DRÖM med minst tio SYMBOL-kort och/eller FRIA kort och sedan lägger UPPVAKNANDE-kortet vinner omgången. Det ger fem poäng.
NIVÅ 2 — EN GEMENSAM DRÖM
C_02: På denna nivå tar spelarna inte hänsyn till MAGISKA KODER eller grupper.
Spelarna använder inte korten DÅLIG NATT, MÅNHUVUD eller DRÖMFEN.
Spelarna turas om att lägga ett SYMBOL-kort eller ett FRI-kort mitt på bordet.
Målet på denna nivå är att skapa en enda DRÖM som är gemensam för alla spelare.
Varje spelare måste lägga ett SYMBOL-kort eller ett FRI-kort med framsidan upp i den gemensamma DRÖM som håller på att växa fram.
Frivilligt: Spelarna kan förklara varför de valde sitt kort, vare sig det är ett SYMBOL-kort eller ett FRI-kort.
Den gemensamma DRÖMMEN ska innehålla minst tio SYMBOL-kort och/eller FRIA kort.
Den spelare som lägger UPPVAKNANDE-kortet vinner omgången. Det ger fem poäng.
NIVÅ 3
C_03: Spelarna tar hänsyn till MAGISKA KODER (bokstäver, former och siffror) och grupper enligt beskrivningen längre fram.
Alla kort används utom FRIA kort och de kort där den sovande figuren har vit pyjamas.
När det är en spelares tur ska hen lägga ett SYMBOL-kort i den gemensamma DRÖMMEN, om hen inte spelar ett specialkort som är tillåtet på denna nivå.
SYMBOL-kortet ska ligga med framsidan upp, så att alla kan se bilden och koderna.
Den spelare som färdigställer DRÖMMEN med tio SYMBOL-kort och lägger UPPVAKNANDE-kortet vinner omgången. Det ger tio poäng.
1) Om ett DÅLIG NATT-kort läggs på DRÖMHÖGEN måste var och en av de andra spelarna vänta två turer innan de får lägga ett nytt SYMBOL-kort i den pågående DRÖMMEN. Straffet gäller inte spelaren som lade DÅLIG NATT-kortet.
2) Ett DRÖMFEN-kort upphäver effekten av DÅLIG NATT-kortet.
NIVÅ 4
Nivå 4 spelas som nivå 5, med den skillnaden att spelarna väljer att använda antingen DÅLIG NATT-korten eller MÅNHUVUD-korten.
NIVÅ 5
C_04: Spelarna tar hänsyn till MAGISKA KODER (bokstäver, former och siffror) och grupper.
Den svarta symbolen i en gul rektangel eller en lila cirkel kallas en grupp (se D).
Alla kort används utom de där en liten drömmare är klädd i vitt.
C_05: Varje spelare ska skapa sin egen DRÖM.
Spelaren ska skapa en DRÖM med minst fem SYMBOL-kort och/eller FRIA kort. DRÖMMEN byggs av en följd kort som uppfyller villkoren för de MAGISKA KODERNA och grupperna.
C_06: Omgången består av två faser.
- Den första är att skapa DRÖMMAR.
- Den andra, frivilliga, är en omröstning om en DRÖM (se M).
- En spelare utses att börja.
- De fem korten på en spelares hand får inte visas för de andra, utom genom effekten av vissa kort med negativ verkan.
- En spelare måste alltid ha fem kort på handen när hens tur börjar.
- När det blir spelarens tur ska hen alltid dra ett nytt kort innan hen spelar.
- Om DRAGHÖGEN tar slut blandas KASTHÖGEN. Korten läggs sedan med baksidan upp på bordet som en ny DRAGHÖG, så att spelet kan fortsätta.
C_07: Under spelets gång ska spelaren lägga SYMBOL-kort eller FRIA kort framför sig och följa reglerna för kombinationer av koder och grupper (se F).
Spelaren lägger sitt kort när det är hens tur.
Spelaren väljer fritt det första kortet som läggs, vare sig det är ett SYMBOL-kort eller ett FRI-kort.
En spelare får lägga mer än ett SYMBOL-kort och/eller FRI-kort under samma tur om hen har en giltig kombination av grupper på handen (se nedan).
Omgången slutar när en spelare lägger UPPVAKNANDE-kortet efter att ha färdigställt sin DRÖM. En sådan seger på nivå 5 ger femton poäng.
Om spelaren färdigställer en annan spelares DRÖM genom att lägga UPPVAKNANDE-kortet på den får hen fem poäng.
Om spelarna vill kan de rösta (se M).
SYMBOL-kortet
Spelarnas DRÖMMAR formas av bilderna mitt på SYMBOL-korten.
Se exemplen.
Korten har dessutom följande kännetecken:
D_01: Numren 001 till 130 används för att numrera bilderna.
De får inte förväxlas med sifferkoderna till vänster om den gula rektangeln.
Det finns också bokstavskoder, formkoder och sifferkoder.
Dessa koder används för att bygga DRÖMMAR på nivå 5.
Även grupperna används för att ge DRÖMMARNA struktur.
Alla dessa delar används när DRÖMMARNA skapas.
Gruppen i den gula rektangeln ger framför allt information om bildens område. I exemplet tillhör diamanten gruppen mineralriket och föremål.
Gruppen i den lila cirkeln visar vilken grupp som krävs på nästa kort: den måste motsvara gruppen i den gula rektangeln på nästa kort.
Det finns åtta olika grupper: 1: djurriket; 2: växtriket; 3: föremål eller mineralriket; 4: platser (livsmiljöer); 5: människor; 6: fantasiskapelser, historia, myter och legender; 7: landskap eller händelser; 8: energi.
D_02: Kom ihåg att bilderna används för att beskriva DRÖMMARNA.
E_01: Det FRIA kortet
Liksom SYMBOL-kortet kan det FRIA kortet användas för att kombinera grupper.
Det behåller dock den grupp som anges i den lila cirkeln.
Symbolen i den lila cirkeln gör det möjligt att bilda dessa gruppkombinationer.
Kortet innehåller alla MAGISKA KODER. De är ordnade i ett U på det FRIA kortets vita yta.
Det kan ersätta eller komplettera vilket SYMBOL-kort som helst.
Du kan rita, klistra fast en bild eller skriva på kortet. Det gör det möjligt att lägga till andra SYMBOLER, handlingar eller tillstånd än dem som visas på de färdiga bilderna. Syftet är att lägga till sådant som du skulle vilja se i dina DRÖMMAR.
Du behöver inte använda dessa kort, och inte heller använda alla. Beslutet ska fattas före omgångens början.
De blandas med de andra korten när spelet börjar.
Ett FRI-kort spelas som ett SYMBOL-kort och kan också användas för att skapa DRÖMMAR.
Undantag: En spelare vars vinnande DRÖM består av enbart sju FRIA kort får tjugo poäng. Då behövs inte UPPVAKNANDE-kortet för att vinna.
KOMBINATIONER AV GRUPPER OCH KODER
F_01: För att vinna på nivå 5 måste spelaren ha en serie koder och en eller flera gruppkombinationer.
F_02: Gruppkombination: Spelaren ska kombinera gruppen i den lila cirkeln på ett SYMBOL-kort (eller FRI-kort) med gruppen i den gula rektangeln på nästa SYMBOL-kort eller FRI-kort som läggs i DRÖMMEN.
Ofta gäller det kort med nummer i följd, till exempel kort 020 (första kortet) och kort 021 (andra kortet).
F_03: DRÖMMEN måste bestå av minst fem SYMBOL-kort och/eller FRIA kort. Spelarna kan också bestämma ett högre minimiantal före omgången.
F_04: En spelare får färdigställa en annan spelares DRÖM. Då krävs dock UPPVAKNANDE-kortet (fem poäng).
F_05: Kombinera koder för att skapa en DRÖM: Din DRÖM måste innehålla fem SYMBOL-kort och/eller FRIA kort med samma bokstavskod: A, B, C, D, E eller F. Du måste också ha skapat en eller flera gruppkombinationer.
Din DRÖM är nu färdig. Det enda som saknas är UPPVAKNANDE-kortet.
F_06: En annan möjlig kodkombination: Du måste ha fem likadana formkoder i DRÖMMEN — triangel, kvadrat, cirkel, stjärna eller kors — samt en eller flera gruppkombinationer.
Det ger dig en annan sorts DRÖM.
Det enda som saknas är UPPVAKNANDE-kortet.
Du märker att sifferkoderna på korten inte nödvändigtvis följer någon logisk ordning. Det hade varit för lätt.
F_07: En tredje kodkombination: Du måste ha fem siffror i följd i din DRÖM: 1, 2, 3, 4, 5 eller 6, 7, 8, 9, 0. Även omvänd ordning godtas, till exempel 5, 4, 3, 2, 1. Din DRÖM ska dessutom innehålla en eller flera gruppkombinationer.
Nu har du en fullständig DRÖM.
Det enda som fattas är UPPVAKNANDE-kortet.
F_08: Du får använda FRIA kort i din DRÖM.
DÅLIG NATT-kort (kort med negativ verkan): Dessa kort visar DRÖMMARE i orange, lila eller grön pyjamas.
G_01: En spelare som har ett sådant kort får använda det mot valfri annan spelare när det är hens tur.
Spelaren väljer själv när korten ska spelas.
G_02: Den som spelar ett DÅLIG NATT-kort får inte spela något annat kort under samma tur.
Den som spelar DÅLIG NATT-kortet drabbas inte själv av straffet utan lägger det på en annan spelare.
G_03: När ett DÅLIG NATT-kort har spelats läggs det genast i KASTHÖGEN.
DETALJER OCH FÖLJDER:
G_04: MARDRÖM-kortet (orange pyjamas)
Den angripna spelaren måste lägga sin pågående DRÖM i KASTHÖGEN.
Spelaren behåller korten på handen.
G_05: SÖMNGÅNGAR-kortet (grön pyjamas).
Den angripna spelaren byter ut alla kort på handen men behåller de DRÖMMAR som redan påbörjats.
Spelaren lägger alla handkort i KASTHÖGEN och drar sedan fem nya kort ur DRAGHÖGEN.
G_06: SÖMNLÖSHET-kortet (lila pyjamas):
Angriparen drar ett kort ur var och en av de andra spelarnas händer. De kort som angriparen inte vill behålla läggs i KASTHÖGEN.
De angripna spelarna drar därefter var sitt kort ur DRAGHÖGEN.
Spelarna måste alltid ha fem kort på handen.
MÅNHUVUD (kort med negativ verkan):
H_01: MÅNHUVUD-korten känns igen på en gul figur med ett halvmåneformat huvud, tofflor och ett vitt nattlinne.
På vart och ett av dessa kort framhävs ett av sinnena med en orangeröd färg: lukt, hörsel, känsel, syn eller smak.
Detta är ett straffkort som bara får spelas en gång, om det inte dras på nytt.
När en spelare angrips av ett MÅNHUVUD-kort måste hen ta konsekvenserna av det sinne som kortet föreställer.
H_02: Färgade ögon (MÅNÖGON):
Den angripna spelaren måste spela ett av sina handkort på måfå under sin nästa tur, utan att titta. Om spelaren har memorerat sina kort får hen försöka välja ett vars verkan hen känner till. Hen kan till exempel själv spela ett DÅLIG NATT-kort.
H_03: Färgade händer (MÅNHÄNDER):
Den angripna spelaren kastar lika många handkort som det finns andra spelare.
Hen drar sedan lika många nya kort ur DRAGHÖGEN som hen har kastat.
H_04: Färgade öron (MÅNÖRON):
De andra spelarna får den angripna spelarens DRÖM-kort. De får lägga dem på handen, i sina egna DRÖMMAR eller i KASTHÖGEN. Om den angripna spelaren inte har någon DRÖM får kortet ingen effekt.
H_05: Färgade munnar (MÅNMUN):
När angriparen visar MÅNHUVUD-kortet med färgade läppar för alla lämnar varje spelare över sin hand till spelaren till vänster.
Angriparen bestämmer om hen vill delta i bytet eller inte.
H_06: Färgade näsor (MÅNNÄSA):
Den angripna spelaren ger angriparen ett kort ur sin DRÖM. Koderna måste fortfarande passa ihop. Om DRÖMMENS kodföljd bryts när kortet tas bort, måste den angripna spelaren ta bort kort från DRÖMMEN ända fram till den plats där kortet låg.
H_07: Efter användning läggs MÅNHUVUD-kortet i KASTHÖGEN.
H_08: KOM IHÅG: SPELARNA SKA ALLTID HA FEM KORT PÅ HANDEN, UTOM NÄR NÅGON LÄGGER UPPVAKNANDE-KORTET FÖR ATT AVSLUTA OMGÅNGEN.
DRÖMFEN-kortet
I_01: Spelaren som har detta kort är skyddad mot DÅLIG NATT- och MÅNHUVUD-korten.
Spelaren behöver bara visa upp kortet för att försvara sig mot ett angrepp.
Angriparen förlorar fem poäng, om hen har poäng som går att dra av.
I_02: Efter användning läggs DRÖMFEN-korten i KASTHÖGEN.
I_03: En spelare som lyckas samla fem DRÖMFEN-kort på handen vinner omedelbart omgången och får femton poäng.
UPPVAKNANDE-kortet
J_01: Omgången slutar när en spelare lägger UPPVAKNANDE-kortet.
UPPVAKNANDE-kortet är det med urtavlan som visar 07:00.
J_02: En spelare måste vänta på sin tur för att spela UPPVAKNANDE-kortet.
J_03: Den som lägger UPPVAKNANDE-kortet måste ha minst en färdig DRÖM.
J_04: Den som har UPPVAKNANDE-kortet får också använda det för att utse en annan spelares färdiga DRÖM (fem poäng).
ATT BYGGA EN DRÖM
K_01: För att påbörja en DRÖM lägger varje spelare ett valfritt SYMBOL-kort eller FRI-kort framför sig.
Allteftersom spelet fortskrider bygger spelarna vidare på DRÖMMEN med hänsyn till MAGISKA KODER och gruppkombinationer.
De kan också skapa en DRÖM med kort som samlats på handen och avslöja den i sista stund genom att lägga alla korten på bordet. Därefter drar de fem nya kort ur DRAGHÖGEN.
K_02: En spelare får lägga mer än ett SYMBOL-kort och/eller FRI-kort åt gången i sin DRÖM.
Varje spelare kan ha mer än en DRÖM.
Om det inte finns några kort kvar vare sig i DRAGHÖGEN eller KASTHÖGEN blir omgången oavgjord.
Den spelare som har flest poäng när spelet är slut blir vinnare.
ATT BESKRIVA DRÖMMEN (frivilligt)
L_01: Om alla är överens beskriver vinnaren sin DRÖM med hjälp av korten. Hen får också tolka den, ungefär som en psykoanalytiker skulle göra.
Spelaren beskriver sin DRÖM på sitt eget sätt, som en berättelse. Hen får deklamera, spela teater utan ord, sjunga eller använda något annat uttryckssätt som passar hens intressen.
FRIVILLIGT:
RÖSTA OM DRÖMMEN
M_01: Spelarna lägger ihop KASTHÖGEN och DRAGHÖGEN och blandar alla kort.
M_02: Varje spelare drar ett kort. Den som drar kortet med det högsta numret får fem poäng. Omgångens vinnare får också vara med.
Om numret på vinnarens dragna kort är högre än numren på de andra spelarnas kort får vinnaren ytterligare tio poäng.
Bilden på detta kort blir en symbol för hur vinnaren spelade.
Och om ni känner för det ... kan ni börja drömma igen ... genom att spela en omgång till.
M_03: Tillsammans får spelarna hitta på berättelsen om den DRÖM som bildas av korten som användes vid omröstningen.
POÄNGPROTOKOLL
M_04: Här är ett exempel på ett poängprotokoll för att räkna era poäng.
ONIROO-PATIENS
N_01: KORTEN:
DRÖMFEN-korten skyddar dig mot DÅLIG NATT- och MÅNHUVUD-korten, som naturligtvis inte har samma verkan när man spelar ensam. Ett DRÖMFEN-kort som läggs på din spelyta ligger kvar där tills DRAGHÖGEN är slut eller tills kortet används enligt reglerna nedan.
När du får ett DRÖMFEN-kort lägger du det bredvid de MAGISK KOD-kort du har valt och lagt på spelytan. Du får ha två DRÖMFEN-kort på bordet.
N_02: Två DRÖMFEN-kort upphäver effekten av DÅLIG NATT- och MÅNHUVUD-korten.
Två DRÖMFEN-kort skyddar dig också mot UPPVAKNANDE-kortet om du drar det vid fel tillfälle.
När du har utnyttjat detta skydd måste du dock lägga båda DRÖMFEN-korten i KASTHÖGEN.
Om du inte skyddas av två DRÖMFEN-kort, måste du lägga tillbaka handkorten i DRAGHÖGEN när du drar ett DÅLIG NATT- eller MÅNHUVUD-kort, även om korten är användbara i ditt spel.
MAGISK KOD-kort: Dessa kort används för att styra spelet. De förekommer endast i ONIROO-PATIENS.
BOKSTAVSKOD: A, B, C, D, E, F.
FORMKOD: KVADRAT, CIRKEL, KORS (+), STJÄRNA, TRIANGEL.
SIFFERKOD: 0 till 9.
Blanda korten. Håll kortleken i handen eller lägg den med baksidan upp på bordet.
Du får dela kortleken i två högar för att göra den lättare att hantera.
Dra två kort åt gången. Börja med att ta hänsyn till det första; du får bara ta hänsyn till det andra om du lyckats spela det första kortet i dragningen.
UPPVAKNANDE-kort: Spelet slutar så fort du drar detta kort, om du inte skyddas av två DRÖMFEN-kort (se N_02).
Nivå 1 och 2 i ONIROO-PATIENS spelas utan FRIA kort.
NIVÅ 1 — ONIROO-PATIENS
Använd bara sifferkorten bland de MAGISKA KOD-korten. Använd också SYMBOL-korten och specialkorten som anges under N_01.
Dra ett SYMBOL-kort ur DRAGHÖGEN. Numret på kortet visar vilka siffror du måste hitta för att klara utmaningen. Till exempel: 067, bron. Därefter måste du hitta siffrorna 0, 6 och 7. Det gör spelet svårare.
Om du inte har två DRÖMFEN-kort som kan motverka UPPVAKNANDE-kortet, slutar spelet så snart det kortet dras.
NIVÅ 2 — ONIROO-PATIENS: På sätt och vis motsatsen till nivå 1. Hitta ett SYMBOL-kort vars nummer motsvarar tre MAGISKA SIFFERKODER.
Börja med att hitta de MAGISKA KODER som passar dig.
Använd varken FRIA kort eller MAGISKA KODER med bokstäver och former.
Dra två kort åt gången tills du får ett MAGISK KOD-kort med en siffra, det vill säga ett kort med en siffra och en liten sovande figur.
Du får ordna SIFFERKODERNA i den ordning du vill. Den valda ordningen ska sedan behållas medan du går igenom högen.
Exempel: Du har lyckats lägga siffrorna 0, 5 och 8 framför dig, trots DÅLIG NATT- och MÅNHUVUD-korten. Nu ska du hitta kort 058. I det här fallet visar det natthimlen.
N_03: Spelet slutar när du drar UPPVAKNANDE-kortet, om du inte skyddas av två DRÖMFEN-kort, eller när du har klarat denna utmaning.
Om du behöver en upprepad siffra, till exempel i 22, tar du vilket kort som helst som du har dragit och lägger det med baksidan upp bredvid din sifferkod. Det kortet representerar upprepningen av samma siffra.
NIVÅ 3 — ONIROO-PATIENS
MÅL FÖR NIVÅ 3: Försök att få alla tre typerna av MAGISKA KODER och det SYMBOL-kort som motsvarar just dessa tre koder. Du måste lyckas innan du drar UPPVAKNANDE-kortet, trots korten med negativ verkan.
Spela med alla kort utom de FRIA korten. Lägg till dem om du vill. Då blir det lättare, eftersom de innehåller alla kodtyperna.
Om du drar ett MAGISK KOD-kort — med en sifferkod från 0 till 9, en bokstav från A till F eller någon av formerna STJÄRNA, KVADRAT, CIRKEL, KORS eller TRIANGEL — lägger du det framför dig om det passar ditt val.
Under nivå 3 av ONIROO-PATIENS försöker du få de tre typerna av MAGISKA KODER att stämma överens med koderna på ett valt SYMBOL-kort. Om du drar ett annat MAGISK KOD-kort får du bara byta ut ett kort mot ett av samma typ: bokstav mot bokstav, siffra mot siffra, form mot form.
Försök att få ett SYMBOL-kort som motsvarar de tre koder du har lagt på bordet. Till exempel motsvarar bokstaven A, formen KORS (+) och siffran 5 kort 023, kentauren.
Oniroo