Если вы готовы приложить немного усилий… эта игра бесплатна. Изображения представлены в формате A4 и содержат линии для обрезки. Сохраните их в папке, распечатайте и играйте. Эту игру нельзя продавать. В противном случае вы обязаны выплатить авторские отчисления. Я не несу ответственности за ваши расходы на печать и возможные последствия.
ВВЕДЕНИЕ
Игра состоит из 182 различных карт.
В неё можно играть в группе или в одиночку. Существует обычный режим игры ONIROO (групповой) и одиночный режим ONIROO SOLITAIRE.
Эта игра создана для придумывания грёз.
ЦЕЛЬ ИГРЫ: стать первым игроком, создавшим один или несколько СНОВ, состоящих из карты-СИМВОЛА (D) и/или карты-СВОБОДЫ (E), а затем выложить перед собой карту ПРОБУЖДЕНИЯ (J), чтобы быть объявленным победителем.
Для облегчения освоения правил существует 5 уровней сложности — от самого простого к более сложному.
Для 2–6 игроков в группе.
Для 1 игрока (режим SOLITAIRE ONIROO, раздел N).
СОДЕРЖАНИЕ
A. СОСТАВ НАБОРА
B. ПОДГОТОВКА
C. ХОД ИГРЫ (5 уровней сложности)
D. Карта-СИМВОЛ (130 разных карт)
E. Карта-СВОБОДЫ (8 карт)
F. СООТНЕСЕНИЕ ГРУПП И КОДОВ
G. Карты ПЛОХОЙ НОЧИ (3 отрицательные карты)
H. Карты ЛУННОЙ ГОЛОВЫ (5 отрицательных карт)
I. Карты ФЕИ СНОВ (5 положительных карт)
J. КАРТА ПРОБУЖДЕНИЯ (1 карта)
K. Конец игры: СОЗДАНИЕ СНОВ
L. ОПИСАНИЕ СНА
M. НЕОБЯЗАТЕЛЬНО: ГОЛОСОВАНИЕ ЗА СОН
N. ONIROO SOLITAIRE (плюс 21 карта ВОЛШЕБНЫЙ КОД)
Примечание: СОН состоит из карт-СИМВОЛОВ и/или карт БЕЗ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Эти карты размещаются перед каждым игроком или в центре стола (см. C1_03).
- У игрока может быть несколько СНОВ одновременно.
- Первая карта, сыгранная в СНЕ (карта-СИМВОЛ и/или карта БЕЗ ИЗОБРАЖЕНИЯ), выбирается игроком.
- СОН дополняется переменным количеством карт. Единственное, чего не хватает, чтобы этот СОН стал победным, — это карты ПРОБУЖДЕНИЯ (см. C1_05).
- Очки подсчитываются после каждой партии.
- Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
СОСТАВ НАБОРА
A_01 : В игре есть 130 карт-СИМВОЛОВ, из которых составляются ваши СНЫ. Все они уникальны.
Обратите внимание на чёрный графический элемент на жёлтом прямоугольнике. Он дополняет иллюстрацию в центре карты (см. D). Это игровой код. Как и значки слева на карте: красный — для букв (A–F), зелёный — для символов (КВАДРАТ, ЗВЕЗДА и т. д.), синий — для цифр (0–9).
Эти коды называются ВОЛШЕБНЫМ КОДОМ (см. D).
A_02 : В игре есть 8 карт БЕЗ ИЗОБРАЖЕНИЯ. На жёлтом прямоугольнике не указана ни одна группа.
В этом случае жёлтый прямоугольник может обозначать любую группу.
Однако, как и карты-СИМВОЛЫ, они имеют группы, указанные в фиолетовом круге.
У них есть все ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ (буквы, формы и цифры в белом прямоугольнике), и они образуют нечто вроде буквы U.
Эти карты не имеют изображения. (см. E)
A_03 : 1 карта ПРОБУЖДЕНИЯ. Она может определить победителя. (см. K)
Некоторые способы игры не включают следующие элементы:
A_04 : 3 карты ПЛОХОЙ НОЧИ
(карты с отрицательной ценностью).
Карты с вопросительным знаком.
Вопросительный знак используется для распознавания карты (см. G).
A_05 : 5 карт «ЛУННАЯ ГОЛОВА»
(Карты с отрицательной ценностью). Карты с вопросительным знаком.
A_06 : 5 карт «ФЕЯ СНОВ»
Эти карты защищают вас.
Карты с символом @ в белом прямоугольнике — это «Фея снов» (см. J).
Символ @ используется для распознавания карты.
ПОДГОТОВКА
Для всех новых игроков: положите на стол по одной карте каждой категории, чтобы понять, как они работают.
B_01 : Перемешайте все карты.
Раздайте каждому игроку по 5 карт.
В течение всей игры у каждого игрока всегда должно быть по 5 карт на руках.
Эти карты не должны быть видны другим игрокам, за исключением некоторых случаев (см. ниже).
Например, при действии карты «ЛУННАЯ ГОЛОВА».
B_02 : Оставьте карты рубашкой вверх на столе. Можно сделать две стопки под названием «ИСТОЧНИК».
B_03 : Во время игры сброшенные карты кладутся лицом вверх. Они образуют стопку «ОТБОЙ», или сброс.
Стопки ИСТОЧНИК и ОТБОЙ располагаются в центре стола.
Игроки не берут карты из стопки ОТБОЙ.
B_04 : Когда наступает очередь игрока, он берёт одну карту из стопки ИСТОЧНИК.
Он может сыграть эту карту или положить её в стопку ОТБОЙ.
B_05 : В начале игры игроки решают, использовать ли карты СВОБОДЫ (см. E_01–E_06).
Игра проходит по часовой стрелке, слева направо.
Как играть
Существует несколько уровней сложности игры: от простого до более сложного.
УРОВЕНЬ 1
C_01 : Уровень 1 — самый простой.
На этом уровне игрокам не нужно учитывать ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ или группы.
Игроки не используют карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ», «ЛУННАЯ ГОЛОВА» или карту «ФЕЯ СНОВ».
Каждый игрок, когда наступает его очередь, должен выложить перед собой одну карту СИМВОЛА. Лицом вверх!
Игроки должны стремиться собрать как минимум 10 карт (карты СИМВОЛОВ и/или карты СВОБОДЫ).
Игрок, завершивший свой СОН из 10 карт СИМВОЛОВ и сыгравший карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 5 очков.
УРОВЕНЬ 2 — ОБЩИЙ СОН
C_02 : На этом уровне игроки не учитывают ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ или группы.
Игроки не используют карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ», «ЛУННАЯ ГОЛОВА» или карту «ФЕЯ СНОВ».
Каждый игрок должен положить одну карту СИМВОЛА в текущий ОБЩИЙ СОН. Карта кладётся лицом вверх.
Игрок, который сыграет карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 5 очков.
УРОВЕНЬ 3
C_03 : Игроки должны учитывать ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ (буквы, формы и цифры), а также группы, как объясняется ниже.
Используются все карты, кроме карт СВОБОДЫ и тех, на которых изображён спящий в белой пижаме.
Каждый игрок должен сыграть карту СИМВОЛА в ОБЩИЙ СОН.
Эта карта СИМВОЛА должна оставаться лицом вверх, чтобы все могли видеть изображение и коды.
Игрок, завершивший СОН из 10 карт СИМВОЛОВ и сыгравший карту ПРОБУЖДЕНИЯ, выигрывает партию. Это приносит 10 очков.
1) Если карта ПЛОХАЯ НОЧЬ была положена в стопку сна, каждый из остальных игроков должен пропустить два хода, прежде чем сможет положить новую карту СИМВОЛА. Это наказание не касается того, кто сыграл эту карту.
2) Карта ФЕЯ СНОВ отменяет действие карты ПЛОХАЯ НОЧЬ.
УРОВЕНЬ 4
Играется как уровень 5, за исключением того, что игроки выбирают между картами ПЛОХАЯ НОЧЬ и ЛУННАЯ ГОЛОВА.
УРОВЕНЬ 5
C_04 : Игроки учитывают ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ (буквы, формы и цифры), а также группы.
Чёрный символ в жёлтом прямоугольнике или в фиолетовом круге называется группой. (См. раздел D)
Используются все карты, кроме карт с маленьким мечтателем в белой пижаме.
C_05 : Каждый игрок должен создать собственный СОН.
Игрок должен создать СОН как минимум из пяти карт СИМВОЛОВ, соответствующих критериям ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ и групп.
C_06 : Игра проходит в два этапа.
— Первый этап — создание сна.
— Второй этап (необязательный) — голосование за лучший сон (раздел M).
— Один из игроков выбирается для начала партии.
— Пять карт на руке игрока не должны быть видны другим игрокам, за исключением случаев, вызванных определёнными негативными картами.
— У игрока всегда должно быть пять карт на руке.
— Когда наступает его ход, игрок должен сначала взять одну новую карту, а уже потом играть.
C_08 : Если игроки исчерпали ИСТОЧНИК КАРТ, стопка сброса перемешивается. Эти карты кладутся рубашкой вверх на стол, образуя новый ИСТОЧНИК КАРТ. Игра продолжается.
C_07 : В течение партии игрок должен выкладывать перед собой карты СИМВОЛОВ или карты СВОБОДЫ, соблюдая соответствие кодов и групп (см. раздел F).
— Игрок выкладывает карту, когда наступает его ход.
— Первую карту СИМВОЛА игрок выбирает по своему усмотрению.
— Игрок может выложить более одной карты СИМВОЛА и/или карты СВОБОДЫ, если у него на руках есть соответствующая комбинация групп. (См. ниже)
— Игра заканчивается, когда игрок кладёт карту ПРОБУЖДЕНИЯ после завершения своего сна. Такая победа на уровне 5 приносит 15 очков.
— Если он завершает сон другого игрока, положив карту ПРОБУЖДЕНИЯ на этот сон, он получает 5 очков.
— При желании игроков может быть проведено голосование. (см. раздел N)
— Чтобы получить 20 очков, игрок должен выполнить условия, описанные в разделе K_03.
КАРТА-СИМВОЛ
Каждый сон игрока формируется из иллюстраций, расположенных в центре карт-СИМВОЛОВ.
Посмотрите примеры...
Эти карты также содержат:
D_01: Номера от 1 до 130. Эти числа служат для нумерации изображений и карт.
Не путайте их с числовыми кодами, расположенными слева от жёлтого прямоугольника.
Есть также буквенные коды, коды форм и, как уже упоминалось, числовые коды.
Они используются на уровне 5 для построения снов путём ассоциации.
Группы, обозначенные в жёлтом прямоугольнике, в основном указывают на область изображения. Например, ромб относится к миру минералов и предметов.
Группа в фиолетовом круге — это указание. Эта карта требует, чтобы следующая карта соответствовала группе, указанной в жёлтом прямоугольнике.
Существует 8 различных знаков:
1: Животный мир
2: Растительный мир
3: Предметы или минеральное царство
4: Места (жилища)
5: Люди
6: Плоды воображения, история, мифы и легенды
7: Пейзажи или события
8: Энергия
D_02: Напоминание: иллюстрации используются для описания снов.
E_01: КАРТА-СВОБОДА
Как и карта-СИМВОЛ, она позволяет создавать ассоциации групп благодаря графическому обозначению в фиолетовом круге.
Эта карта содержит все коды. Они расположены в форме буквы «U» на белой поверхности карты-СВОБОДЫ.
Она может заменить или дополнить любую карту-СИМВОЛ.
Вы можете рисовать, приклеивать изображения или писать на этой карте. Она позволяет добавлять СИМВОЛЫ, действия или состояния, которых нет среди предложенных иллюстраций. Цель в том, чтобы добавить элементы, которые вы хотели бы видеть в своих СНАХ.
Вы не обязаны использовать эти карты. Также не обязательно использовать их все. Это решение принимается до начала игры.
Эти карты перемешиваются с остальными картами в начале партии.
Она разыгрывается как карта-СИМВОЛ и также используется для создания СНОВ.
Исключение: игрок, чей СОН полностью состоит из 7 карт-СВОБОДЫ, получает 20 очков. Карта ПРОБУЖДЕНИЯ в этом случае не требуется для победы.
АССОЦИАЦИЯ ГРУПП И КОДОВ
F_01: На уровне 5, чтобы победить, игрок должен иметь последовательность кодов и/или ассоциации групп.
F_02: Ассоциация групп: игроки должны сопоставить группу в фиолетовом круге карты-СИМВОЛА (или карты-СВОБОДЫ) с группой в жёлтом прямоугольнике следующей карты-СИМВОЛА или последней карты их СНА.
Это часто карты с последовательными номерами. Например, карта 020 (первая карта) и карта 021 (вторая карта).
F_03: СОН должен содержать минимум 5 карт-СИМВОЛОВ и/или карт-СВОБОДЫ. Игроки также могут увеличить минимальное количество карт-СИМВОЛОВ.
F_04: Игрок может завершить СОН другого игрока. Однако для этого необходима карта ПРОБУЖДЕНИЯ (5 очков).
F_05: Объединение кодов для создания СНА: в вашем СНЕ должно быть 5 карт-СИМВОЛОВ с 5 кодами одной и той же буквы: A, B, C, D, E или F. Также необходимо создать одну или несколько ассоциаций групп.
Ваш СОН завершён. Всё, что осталось, — это карта ПРОБУЖДЕНИЯ.
F_06: Другая возможная ассоциация кодов — это наличие 5 одинаковых кодов формы в вашем СНЕ: треугольник, квадрат, круг, звезда или крест (а также одной или нескольких ассоциаций групп).
(См. выше.)
Это создаёт другой тип СНА.
Остаётся только карта ПРОБУЖДЕНИЯ.
Вы заметите, что числовые коды на картах не всегда следуют в логическом порядке. Это сделано специально, чтобы усложнить задачу.
F_07: Третий способ ассоциации кодов — наличие 5 последовательных чисел в вашем СНЕ: 1, 2, 3, 4, 5 или 6, 7, 8, 9, 0. Обратный порядок также засчитывается (5, 4, 3, 2, 1). СОН также должен включать одну или несколько ассоциаций групп.
Теперь у вас есть СОН.
Единственное, чего не хватает, — это карты ПРОБУЖДЕНИЯ.
F_08: Вы можете включать карты-СВОБОДЫ в свой СОН.
КАРТЫ «ПЛОХАЯ НОЧЬ» (карты с отрицательным значением): на этих картах изображены СНОВИДЯЩИЕ в пижамах оранжевого, фиолетового или зелёного цвета.
G_01: Игрок, у которого есть такая карта, может разыграть её против любого другого игрока в свой ход.
Игрок сам решает, когда использовать такие карты.
G_02: Игрок, который разыгрывает карту ПЛОХОЙ НОЧИ, не может в тот же ход разыгрывать другие карты.
Игрок, использующий карту ПЛОХОЙ НОЧИ, не несёт наказания сам — он накладывает его на другого игрока.
G_03: После розыгрыша карта ПЛОХОЙ НОЧИ немедленно отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
ПОДРОБНОСТИ И ПОСЛЕДСТВИЯ:
G_04: карта КОШМАР (оранжевая пижама)
Атакованный игрок должен отправить свой СОН в стопку СБРОСА.
Карты в руке он сохраняет.
G_05: карта СОМНАМБУЛА (зелёная пижама)
Атакованный игрок сбрасывает все карты из своей руки и берёт 5 новых из СТОПКИ ИСТОЧНИКА. Его СНЫ при этом сохраняются.
Он кладёт все свои карты в стопку СБРОСА и берёт 5 новых карт из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
G_06: карта БЕССОННИЦА (фиолетовая пижама):
Атакующий игрок берёт по одной карте из руки каждого игрока. Те карты, которые ему не подходят, он отправляет в СТОПКУ СБРОСА.
Атакованные игроки берут по одной карте из СТОПКИ ИСТОЧНИКА.
У игроков всегда должно быть по 5 карт в руке.
ЛУННАЯ ГОЛОВА (карты с отрицательным значением):
H_01: Карты «ЛУННАЯ ГОЛОВА» изображают жёлтого персонажа с головой в форме полумесяца, в белой ночной рубашке и в тапочках.
На каждой из этих карт одно из чувств выделено оранжево-красным цветом. Например: обоняние, слух, осязание и т. д.
Это штрафная карта, которую можно сыграть только один раз — если только она не будет вытянута снова.
Когда игрок подвергается атаке картой «ЛУННАЯ ГОЛОВА», он обязан принять последствия, соответствующие чувству, изображённому на карте.
H_02: Цветные глаза (ГЛАЗА-ЛУНЫ):
Атакованный игрок должен в течение одного хода сыграть одну из своих карт вслепую. Если он хорошо помнит свои карты, он может попытаться выбрать полезную карту (например, карту ПЛОХОЙ НОЧИ или другую).
H_03: Цветные руки (РУКИ-ЛУНЫ):
Атакованный игрок сбрасывает столько карт, сколько игроков участвует в партии.
Затем он берёт из СТОПКИ ИСТОЧНИКА столько же новых карт, сколько сбросил, чтобы восполнить руку.
H_04: Цветные уши (УШИ-ЛУНЫ):
Каждый игрок получает карты одного сна атакованного игрока. Эти игроки могут использовать полученные карты для своей руки, для своих снов или отправить их в СТОПКУ СБРОСА. Если у атакованного игрока нет СНА, ничего не происходит.
H_05: Цветные рты (РОТ-ЛУНЫ):
Когда атакующий игрок показывает всем карту «ЦВЕТНОЙ РОТ», все игроки передают свои карты в руке следующему игроку слева.
Атакующий сам решает, участвует ли он в этом обмене.
H_06: Цветные носы (НОС-ЛУНЫ):
Атакованный игрок отдаёт атакующему одну карту из своего сна — по выбору атакующего. При этом необходимо соблюдать соответствие кодов. Если последовательность кодов в СНЕ нарушается, атакованный игрок должен убрать из этого СНА карты вплоть до позиции, которую занимала отданная карта.
H_07: После использования карта ЛУННАЯ ГОЛОВА отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
H_08: ПОМНИТЕ: у игроков всегда должно быть по 5 карт в руке, кроме случая, когда один из них кладёт карту ПРОБУЖДЕНИЯ.
КАРТА «ФЕЯ СНОВ»
I_01: Игрок, у которого есть эта карта, защищён от карт «ПЛОХАЯ НОЧЬ» и «ЛУННАЯ ГОЛОВА».
Чтобы защититься от атаки, достаточно просто показать эту карту.
Нападающий игрок теряет 5 очков (если это применимо).
I_02: После использования карта «ФЕЯ СНОВ» отправляется в СТОПКУ СБРОСА.
I_03: Игрок, которому удаётся собрать 5 карт «ФЕЯ СНОВ», немедленно выигрывает этот раунд и получает 15 очков.
КАРТА «ПРОБУЖДЕНИЕ»
J_01: Игра заканчивается, когда игрок кладёт карту «ПРОБУЖДЕНИЕ».
Это карта с изображением циферблата, показывающего 07:00.
J_02: Игрок должен дождаться своей очереди, чтобы сыграть карту «ПРОБУЖДЕНИЕ».
J_03: Игрок, который выкладывает карту «ПРОБУЖДЕНИЕ», должен иметь как минимум один СОН на столе или в своей игре.
J_04: Игрок, у которого есть карта «ПРОБУЖДЕНИЕ», может также использовать её, чтобы завершить сон другого игрока и получить 5 очков.
СОЗДАНИЕ СНА
K_01: В начале игры каждый игрок кладёт перед собой выбранную карту-СИМВОЛ, чтобы начать свой СОН.
По ходу игры игроки будут дополнять этот СОН, соблюдая ВОЛШЕБНЫЕ КОДЫ и соответствия групп.
Они также могут составить СОН из карт, накопленных в руке, и выложить его в последний момент, после чего взять 5 новых карт из КОЛОДЫ ИСТОЧНИКА.
K_02: Игрок может положить в свой СОН более одной карты-СИМВОЛА за один раз.
У игрока может быть более одного СНА одновременно.
Если в КОЛОДЕ ИСТОЧНИКА и СТОПКЕ СБРОСА больше не осталось карт, партия считается ничейной.
Побеждает игрок с наибольшим количеством очков в конце игры или тот, кто первым наберёт 100 очков.
ОПИСАНИЕ СНА (по желанию)
L_01: Если все согласны, победивший игрок описывает свой СОН с помощью карт. Он также может интерпретировать его так, как это сделал бы психоаналитик.
Он может рассказать этот СОН как историю, декламировать, изображать, петь или выразить его любым другим способом — в зависимости от своих интересов.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
ГОЛОСОВАНИЕ ЗА СОН
M_01: Игроки перемешивают СТОПКУ СБРОСА и КОЛОДУ ИСТОЧНИКА.
M_02: Каждый игрок тянет одну карту. Игрок, вытянувший карту с самым высоким номером, получает 5 очков. Победивший игрок также может участвовать.
Если номер карты победителя выше, чем номер карты игрока, победившего в пункте M_02, победитель получает дополнительно 10 очков.
Изображение на этой карте символизирует стиль, способ игры и общую суть сна победителя.
А если вам захочется... вы можете снова начать мечтать... сыграв ещё один раунд.
M_03: Вместе игроки могут придумать историю СНА, составленного из карт, использованных для голосования.
БЛАНК ДЛЯ ПОДСЧЁТА ОЧКОВ
M_05: Ниже приведён пример таблицы для подсчёта очков.
ОНИРУ: ОДИНОЧНАЯ ИГРА
N_01: КАРТЫ
Карта «ФЕЯ СНОВ» защищает от карт «ПЛОХАЯ НОЧЬ» и «ЛУННАЯ ГОЛОВА», которые, разумеется, имеют разные эффекты. Карта «ФЕЯ СНОВ» действует до тех пор, пока не исчерпана КОЛОДА ИСТОЧНИКА.
Когда у вас есть карта «ФЕЯ СНОВ», положите её рядом с выбранными картами ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ, размещёнными на вашем игровом столе. Разрешается иметь на столе две карты «ФЕЯ СНОВ».
N_02: Две карты «ФЕЯ СНОВ» нейтрализуют действие негативных карт «ПЛОХАЯ НОЧЬ» и «ЛУННАЯ ГОЛОВА».
Кроме того, две карты «ФЕЯ СНОВ» защищают вас от карты «ПРОБУЖДЕНИЕ», если она вытянута в неподходящий момент.
Однако после использования обе карты «ФЕЯ СНОВ» должны быть отправлены в СТОПКУ СБРОСА.
Если вы вытягиваете карту «ПЛОХАЯ НОЧЬ» или «ЛУННАЯ ГОЛОВА», вы должны вернуть все карты из своей руки обратно в КОЛОДУ ИСТОЧНИКА, даже если они были полезны для вашей игры.
ВОЛШЕБНЫЙ КОД: эти карты используются для управления игрой. Они применяются только в одиночной игре ONIROO, уровень 3.
БУКВЕННЫЙ КОД: A, B, C, D, E, F
КОД ФОРМЫ: квадрат, круг, знак плюс, звезда, треугольник.
ЧИСЛОВОЙ КОД: от 0 до 9.
Перетасуйте карты. Держите или положите колоду рубашкой вверх на стол.
Для удобства вы можете разделить колоду на две части.
Берите по две карты за раз, используя только первую из них. Исключение: если вам удалось выложить верхнюю карту из вашей тяги.
КАРТА «ПРОБУЖДЕНИЕ»: ИГРА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ, КАК ТОЛЬКО ЭТА КАРТА ВЫТЯНУТА
Все три уровня одиночной игры ONIROO играются без карты СВОБОДЫ.
УРОВЕНЬ 1: ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO
Используйте только карты ЧИСЛОВОГО КОДА и карты-СИМВОЛЫ.
Вытяните из КОЛОДЫ ИСТОЧНИКА карту-СИМВОЛ. Номер на карте указывает, какие цифры вы должны найти, чтобы завершить игру. Например: 067 — вы должны вытянуть цифры 0, 6 и 7. Для более высокого уровня сложности — в правильном порядке.
У вас больше нет карты «ФЕЯ СНОВ», чтобы защититься от карты «ПРОБУЖДЕНИЕ». Игра заканчивается, когда вытягивается карта «ПРОБУЖДЕНИЕ».
УРОВЕНЬ 2: ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO
Это почти противоположность уровня 1. Нужно найти карту-СИМВОЛ, номер которой вы заранее определяете с помощью трёх ЧИСЛОВЫХ КОДОВ.
Сначала найдите подходящие вам КАРТЫ КОДОВ.
Не используйте карты СВОБОДЫ, а также буквенные и форменные КОДЫ.
Берите карты по две, пока не получите карту ЧИСЛОВОГО КОДА (карту с цифрой и маленьким спящим персонажем).
Вы можете расположить ЧИСЛОВЫЕ КОДЫ в любом порядке. Выбранный порядок должен сохраняться, пока вы продолжаете тянуть карты.
Пример: вам удалось выложить числа 0, 5 и 8, несмотря на карты «ПЛОХАЯ НОЧЬ» и «ЛУННАЯ ГОЛОВА». Теперь вы должны найти карту с номером 058. В этом случае это карта с ночным небом (058).
N_15: Игра заканчивается, когда вытягивается карта «ПРОБУЖДЕНИЕ» или когда вы успешно выполняете это задание.
Если вам нужно двойное число, например 22, возьмите любую вытянутую карту и положите её рубашкой вверх рядом с вашим числовым кодом — это и будет означать удвоенное число.
УРОВЕНЬ 3: ОДИНОЧНАЯ ИГРА ONIROO
ЦЕЛЬ УРОВНЯ 3: попробуйте собрать все три типа ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ и карту-СИМВОЛ, соответствующую этим трём кодам. Это необходимо сделать до того, как будет вытянута карта «ПРОБУЖДЕНИЕ», несмотря на негативные карты.
Используйте все карты. При желании можно использовать карты СВОБОДЫ — это облегчит задачу, поскольку на них представлены все коды.
Если вы вытягиваете карту с ВОЛШЕБНЫМ КОДОМ (число от 0 до 9, букву от A до F или одну из форм: звезда, квадрат, круг, крест или треугольник), и она вам подходит, выложите её перед собой.
В одиночной игре уровня 3 постарайтесь сопоставить все три типа ВОЛШЕБНЫХ КОДОВ с номером выбранной карты-СИМВОЛА. Если вы вытянете новую карту КОДА, вы можете заменить один из уже выложенных кодов (букву на букву, число на число и т. д.).
Постарайтесь получить карту-СИМВОЛ, которая соответствует трём кодам, выложенным на столе. Например: буква A, форма + и цифра 5 — это соответствует карте 023, где изображён кентавр.