ONIROO
JOGOS
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Se puder dar-se a esse trabalho... este jogo é gratuito. As imagens estão em formato A4 e incluem linhas de corte. Guarde-as numa pasta, imprima-as e jogue. Este jogo não deve ser vendido. Se isso acontecer, terá de assumir o pagamento dos direitos de autor. Não sou responsável pelos seus custos de impressão nem por qualquer consequência que daí possa resultar.

INTRODUÇÃO

O jogo é composto por 182 cartas diferentes. Pode ser jogado em grupo ou a solo. Existe o ONIROO regular (em grupo) e o SOLITÁRIO ONIROO. O jogo propõe a invenção de devaneios.

OBJETIVO DO JOGO: ser o primeiro jogador a realizar um ou vários SONHOS compostos por uma carta SÍMBOLO (D) e/ou uma carta LIVRE (E) — e depois colocar a carta DESPERTAR (J) à sua frente para ser declarado(a) vencedor(a).

Para facilitar a aprendizagem do jogo, existem 5 níveis de dificuldade. Do mais fácil ao mais complexo.

Para 2 a 6 jogadores em grupo.

Para 1 jogador (SOLITÁRIO ONIROO secção N)

ÍNDICE

A. CONTEÚDO

B. PREPARAÇÃO

C. DESENROLAR DO JOGO (5 níveis de dificuldade)

D. Carta SÍMBOLO (130 cartas diferentes)

E. A carta LIVRE (8 cartas diferentes)

F. ASSOCIAÇÃO DE GRUPOS E DE CÓDIGOS

G. cartas MÁ NOITE (3 cartas negativas diferentes)

H. carta CABEÇA DE LUA (5 cartas negativas diferentes)

I. cartas FADA DOS SONHOS (5 cartas de valor positivo)

J. A carta DESPERTAR (1 carta)

K. Fim do jogo: CRIAÇÃO DE SONHOS

L. DESCRIÇÃO DO SONHO

M. FACULTATIVO: VOTAÇÃO SOBRE O SONHO

N. ONIROO SOLITÁRIO (mais 21 cartas CÓDIGO MÁGICO

Nota: Um SONHO é composto por cartas SÍMBOLO e/ou por cartas LIVRE (sem imagem). Estas cartas são colocadas à frente de cada jogador. Ou colocadas ao centro da mesa (ver C1_03).

- Um jogador pode ter vários SONHOS ao mesmo tempo.

- A primeira carta jogada no SONHO (carta SÍMBOLO e/ou carta LIVRE) fica ao critério do jogador.

- O SONHO é completado com um número variável de cartas. Tudo o que falta para que esse SONHO se torne vencedor é... a carta DESPERTAR (ver C1_05).

- Os pontos são contados em cada partida.

- O jogador com mais pontos é o vencedor.

CONTEÚDO

A_01 : Existem 130 cartas SÍMBOLO que são os componentes dos vossos SONHOS. São todas diferentes.

Reparem num grafismo preto sobre um retângulo amarelo. Completa a ilustração no centro da carta. (ver D). É um código de jogo. Tal como os sinais à esquerda da carta: (vermelho para as letras (A a F), verde para os sinais (QUADRADO, ESTRELA, ETC..), e azul para os números (0 a 9).

Estes códigos chamam-se CÓDIGO MÁGICO (ver D).

A_02 : Existem 8 cartas LIVRE. Nenhum grupo é indicado no retângulo amarelo.

Neste caso, o retângulo amarelo pode evocar qualquer grupo.

Contudo, tal como as cartas SÍMBOLO, têm grupos indicados no círculo violeta.

Têm todos os CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas e números no retângulo branco). E formam uma espécie de U.

Estas cartas não têm imagem. (ver E).

A_03 : 1 carta DESPERTAR. Pode determinar o vencedor. (ver K)

Algumas formas de jogar não implicam os elementos seguintes:

A_04 : 3 cartas MÁ NOITE

(cartas com valor negativo).

Cartas com ponto de interrogação.

O ponto de interrogação serve para distinguir a carta (ver G).

A_05 : 5 cartas "CABEÇA DE LUA"

(Cartas com valor negativo). Cartas com ponto de interrogação.

A_06 : Cinco cartas FADA DOS SONHOS

Estas cartas protegem-no.

Cartas com um arroba dentro de um retângulo branco "A fada dos sonhos" (ver J).

Os arrobas são usados para distinguir a carta.

PREPARAÇÃO

Para todos os novos jogadores: coloquem uma carta de cada categoria sobre a mesa. Isto serve para compreender o funcionamento dessas cartas.

B_01 : _Baralhar todas as cartas. :

Distribuam 5 cartas a cada jogador.

Os jogadores devem ter sempre 5 cartas na mão durante o jogo.

Estas cartas não devem ser vistas pelos outros jogadores, salvo em certos casos. (Ver mais adiante)

Nomeadamente com, entre outras coisas, as consequências de uma carta "CABEÇA DE LUA".

B_02 : Deixar as cartas viradas para baixo sobre a mesa. Podem fazer duas pilhas chamadas "PILHA FONTE".

B_03 : Durante a partida, as cartas rejeitadas são colocadas viradas para cima. Formam uma pilha chamada "PILHA DE REJEIÇÃO" ou descarte.

As PILHAS FONTE e REJEIÇÃO são colocadas no centro da mesa.

Os jogadores não tiram cartas da PILHA DE REJEIÇÃO.

B_04 : Quando chega a sua vez, o jogador tira uma carta da PILHA FONTE.

Pode escolher jogar essa carta ou colocá-la na PILHA DE REJEIÇÃO.

B_05 : No início da partida, os jogadores decidem se inserem ou não cartas LIVRE (ver E_01 a E_06).

O jogo desenrola-se no sentido dos ponteiros do relógio, da esquerda para a direita.

Como jogar.

Existem várias formas de jogar, da mais simples à mais complexa.

NÍVEL 1

C_01 : O nível 1 é o mais simples.

Neste nível, os jogadores não têm de se preocupar com os CÓDIGOS MÁGICOS nem com os grupos.

Os jogadores não utilizam as cartas "MÁ NOITE", "CABEÇA DE LUA" nem "A carta fada dos sonhos".

Cada jogador deve colocar uma carta SÍMBOLO quando chegar a sua vez, à sua frente! Virada para cima!

Cada jogador deve tentar acumular um mínimo de 10 cartas. cartas SÍMBOLO e/ou cartas LIVRE).

O jogador que completar o seu SONHO de 10 cartas SÍMBOLO e colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso dá 5 pontos.

NÍVEL 2 UM SONHO COMUM.

C_02 : Neste nível, os jogadores não se preocupam com os CÓDIGOS MÁGICOS nem com os grupos.

Os jogadores não utilizam as cartas "MÁ NOITE", "CABEÇA DE LUA" nem "A carta FADA DOS SONHOS".

Cada jogador deverá colocar uma carta SÍMBOLO no SONHO comum em curso. Carta virada para cima.

O jogador que colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso dá 5 pontos.

NÍVEL 3

C_03 : Os jogadores preocupam-se com os CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas e números) e com os grupos. Como explicado mais abaixo.

Utilizam todas as cartas (exceto as cartas LIVRE e as que têm o dorminhoco de pijama branco).

Cada um dos jogadores deverá colocar uma carta SÍMBOLO no SONHO comum.

Esta carta SÍMBOLO deverá ficar no lugar, virada para cima, para que todos possam ver a imagem e os códigos.

O jogador que completar o SONHO de 10 cartas SÍMBOLO e colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso dá 10 pontos.

1) Se uma carta MÁ NOITE tiver sido colocada sobre a pilha do sonho, obriga todos os outros jogadores a esperar duas voltas antes de colocarem uma nova carta SÍMBOLO no SONHO em curso. Esta penalização não se aplica ao jogador que colocou essa carta.

2) Uma carta FADA DOS SONHOS anula a carta MÁ NOITE.

NÍVEL 4

Joga-se como o nível 5, exceto que os jogadores escolhem entre as cartas MÁ NOITE e CABEÇA DE LUA.

NÍVEL 5

C_04 : Os jogadores preocupam-se com os CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas e números) e com os grupos.

O grafismo preto dentro de um retângulo amarelo ou de um círculo violeta chama-se grupo. (Ver D)

Utilizam todas as cartas (exceto as cartas com um pequeno sonhador vestido de branco.)

C_05: Cada um dos jogadores deve criar o seu próprio SONHO.

O jogador deve criar um sonho com um mínimo de cinco cartas SÍMBOLO. Um SONHO é uma série de cartas SÍMBOLO que responde aos critérios dos CÓDIGOS MÁGICOS e dos grupos.

C_06: A partida joga-se em duas fases.

- A primeira é a criação do sonho.

- A segunda (opcional) é uma votação sobre o sonho vencedor (M)

- Escolhe-se um jogador para iniciar a partida.

- As 5 cartas na mão do jogador não devem ser vistas pelos outros jogadores, salvo sob o efeito de certas cartas de valor negativo.

- Um jogador deve ter sempre cinco cartas na mão.

- Quando chega a sua vez, um jogador deve sempre tirar uma nova carta antes de jogar.

- Se os jogadores esgotarem a PILHA FONTE, a pilha de descarte é baralhada. Essas cartas são viradas para baixo sobre a mesa. Isso cria uma nova PILHA FONTE. Os jogadores prosseguem então o jogo.

C_07: À medida que a partida avança, o jogador deve colocar à sua frente cartas SÍMBOLO ou cartas LIVRE, respeitando as associações de códigos e de grupos. (ver F).

Colocará a sua carta quando chegar a sua vez.

A primeira carta SÍMBOLO colocada pelo jogador fica ao seu critério.

Um jogador pode colocar mais de uma carta SÍMBOLO e/ou mais de uma carta LIVRE ao mesmo tempo durante a partida se tiver na mão uma associação de grupo. (Ver mais abaixo)

O jogo termina quando um jogador coloca a carta DESPERTAR depois de ter realizado o seu sonho. Este tipo de vitória no nível 5 vale 15 PONTOS.

Se completar o sonho de outro jogador, colocando a carta DESPERTAR sobre esse SONHO concorrente, obtém 5 pontos.

Se os jogadores o desejarem, pode haver uma votação. (ver N)

Para obter 20 pontos, o jogador deve cumprir as condições de K_03

A carta SÍMBOLO

Cada um dos sonhos dos jogadores é formado pelas ilustrações no centro das cartas SÍMBOLO

Veja os exemplos..

Estas cartas incluem também:

D_01: Números de 1 a 130. Estes algarismos numeram as imagens e as cartas.

Não os confunda com os códigos numéricos à esquerda do retângulo amarelo.

Existem também códigos de letras, códigos de formas e, como já foi referido, códigos numéricos.

São utilizados para construir sonhos no nível 5 por associação.

Os grupos identificados no retângulo amarelo fornecem informações principalmente sobre o domínio da imagem. No exemplo, o diamante pertence ao grupo do reino dos minerais e dos objetos.

O grupo no círculo violeta é um pedido. Esta carta exige que a carta seguinte corresponda ao grupo do retângulo amarelo.

Existem 8 sinais diferentes (1 : O reino animal _ 2 : O reino vegetal _ 3 : Os objetos ou o reino mineral _ 4 : Os lugares (habitats)_ 5 : Os seres humanos _ 6 : As obras da imaginação, a história, os mitos e as lendas _ 7 : As paisagens ou os acontecimentos _ 8 : A energia). acontecimentos _ 8 : A energia).

D_02: Recordatório: as ilustrações são utilizadas para descrever os sonhos.

E_01: A carta LIVRE

Tal como a carta SÍMBOLO, permite associações de grupo através do grafismo no círculo violeta.

Esta carta possui todos os códigos. Estão dispostos em forma de "U" sobre a superfície branca da carta LIVRE.

Pode substituir ou completar qualquer carta SÍMBOLO.

Pode desenhar, colar uma imagem ou escrever nesta carta. Permite-lhe acrescentar SÍMBOLOS, ações ou estados diferentes daqueles que são oferecidos pelas ilustrações. O objetivo é acrescentar elementos que gostaria de ver nos seus SONHOS.

Não é obrigado a utilizar estas cartas. Também não é obrigado a utilizá-las todas. Deve decidir antes do jogo; a decisão é sua.

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Estas cartas são baralhadas com as outras cartas no início da partida.

É jogada como uma carta SÍMBOLO e é igualmente utilizada para formar SONHOS.

Exceção: um jogador que tenha um SONHO vencedor composto inteiramente por 7 cartas LIVRE obtém 20 pontos. Não necessita da carta DESPERTAR para ganhar.

ASSOCIAÇÃO DE GRUPO E DE CÓDIGO

F_01 : No nível 5, para vencer, o jogador deve ter uma série de códigos e/ou associações de grupo.

F_02: Associação de grupos: os jogadores devem associar o grupo, no círculo roxo de uma carta SÍMBOLO (ou carta LIVRE), ao grupo no retângulo amarelo da carta SÍMBOLO seguinte. Ou da última carta colocada do seu sonho.

Muitas vezes são cartas com números consecutivos. Por exemplo, carta 020 (primeira carta) e carta 021 (segunda carta).

F_03 O SONHO deve totalizar um mínimo de 5 cartas SÍMBOLO e/ou cartas LIVRE. Os jogadores também podem aumentar o número mínimo de cartas SÍMBOLO.

F_04 Um jogador pode completar o jogo de outro jogador. No entanto, a carta DESPERTAR é necessária (5 PONTOS).

F_05 :Combinar códigos para formar um SONHO: No seu SONHO, deve ter 5 cartas SÍMBOLO compostas por 5 códigos da mesma « letra ». A, B, C, D, E ou F. Deve também ter criado uma (ou várias associações de grupo. )

O seu SONHO está agora concluído. Tudo o que precisa é de uma carta DESPERTAR.

F_06: Outra associação de códigos possível: deve ter 5 códigos de "forma" idênticos no seu SONHO. Triângulo, quadrado, círculo, estrela ou cruz (assim como uma ou mais associações de grupo).

(Ver mais acima.

Isso dá-lhe outro tipo de SONHO.

Falta apenas a carta DESPERTAR.

Reparará que os códigos-numéricos não seguem necessariamente uma ordem lógica nas cartas. Isso teria sido demasiado fácil.

F_07: Terceiro código de associação: deve ter 5 "números" consecutivos no seu SONHO. 1,2,3,4,5 ou 6,7,8,9,0. A inversão é aceite: 5,4,3,2,1. O seu SONHO deve também conter uma ou várias associações de grupo.

Agora já tem um SONHO.

A única coisa que falta é a carta DESPERTAR.

F_08 : Pode incluir cartas LIVRE no seu SONHO.

Carta MÁS NOITES (cartas de valor negativo): Estas cartas mostram SONHADORES de pijama laranja, violeta ou verde.

G_01 : Um jogador que possua uma destas cartas pode mostrá-la a qualquer outro jogador quando chegar a sua vez.

O jogador pode escolher quando jogar estas cartas.

G_02 : Um jogador que jogue uma carta de MÁ NOITE não pode jogar outras cartas ao mesmo tempo.

O jogador que joga uma carta MÁ NOITE não sofre a penalização dessa carta. Faz com que outro a sofra.

G_03 : Uma vez jogada a carta MÁ NOITE, é imediatamente colocada na PILHA DE REJEIÇÃO.

DETALHES E CONSEQUÊNCIAS :

G_04 : carta PESADELO (pijama laranja)

O jogador atacado deve devolver o seu SONHO para a pilha de descarte (rejeição).

Mantém as cartas da sua mão.

G_05 : carta SONÂMBULO (pijama verde).

O jogador atacado troca todas as cartas da sua mão. Mas conserva os seus sonhos

Coloca todas as suas cartas na pilha de descarte. Tira 5 novas cartas da PILHA FONTE.

G_06 : carta INSÓNIA (pijama violeta) :

O jogador atacante tira uma carta da mão de cada jogador. Coloca as que não lhe interessam na PILHA DE REJEIÇÃO.

Os jogadores atacados tiram uma carta da PILHA FONTE.

Os jogadores devem ter sempre 5 cartas na mão.

CABEÇA DE LUA (cartas de valor negativo) :

H_01 :As cartas "CABEÇA DE LUA" são identificadas por uma personagem amarela com cabeça em forma de quarto crescente, chinelos e camisa de noite branca.

Um dos sentidos aparece em destaque em cada uma destas cartas através da cor laranja-avermelhada. Por exemplo, o olfato, a audição, o tato, etc.

É uma carta de penalização que só pode ser jogada uma única vez. Salvo se for novamente tirada.

Quando um jogador é atacado por uma carta "CABEÇA DE LUA", deve sofrer as consequências consoante o sentido representado na carta.

H_02 : Olhos coloridos (OLHOS-LUA):

O jogador atacado deve jogar uma das cartas da sua mão às cegas, durante uma ronda. Se tiver memorizado o seu jogo, pode tentar tirar uma carta cujos efeitos conheça. Ex.: pode ele próprio apresentar uma carta MÁ NOITE ou outra, etc.

H_03 : Mãos coloridas (MÃOS-LUA):

O jogador atacado descarta tantas cartas da sua mão quantos forem os jogadores.

Depois tira da PILHA FONTE tantas cartas novas para a sua mão quantas tiver descartado.

H_04 : Orelhas coloridas (ORELHAS-LUA):

Cada um dos jogadores recebe as cartas de um sonho do jogador atacado. Esses jogadores escolhem se usam essas cartas para as suas mãos, para os seus sonhos ou para a PILHA DE REJEIÇÃO. Se ele não tiver nenhum SONHO, as consequências são nulas.

H_05 : Bocas coloridas (BOCA-LUA):

Quando um jogador atacante mostra a todos os jogadores a carta "BOCA COLORIDA", os jogadores passam as suas mãos ao jogador à esquerda.

O jogador atacante decide se participa ou não nesta troca.

H_06 : Narizes coloridos (NARIZ-LUA):

O jogador atacado entrega ao atacante uma das cartas do seu sonho, sendo essa carta escolhida por este último. Respeite-se a correspondência dos códigos. Se a correspondência dos códigos do SONHO for interrompida, o jogador atacado deve retirar as cartas desse SONHO até ao lugar que essa carta ocupava.

H_07 : Uma vez utilizada, a carta CABEÇA DE LUA é devolvida à PILHA DE REJEIÇÃO.

H_08 LEMBREM-SE DE QUE OS JOGADORES DEVEM TER SEMPRE 5 cartas NA MÃO, A MENOS QUE UM DELES JOGUE A carta DESPERTAR.

A carta FADA DOS SONHOS

I_01 : O jogador que detiver esta carta fica protegido contra as cartas "MÁ NOITE" e "CABEÇA DE LUA"

O jogador só precisa de mostrar esta carta para se defender de um ataque.

O jogador atacante perde 5 pontos (se for o caso).

I_02 : Uma vez utilizadas, as cartas FADA DOS SONHOS são devolvidas à PILHA DE REJEIÇÃO.

I_03 : Um jogador que consiga reunir na sua mão 5 cartas FADA DOS SONHOS... ganha imediatamente esta ronda e acumula 15 pontos.

A carta DESPERTAR

J_01 : O jogo termina quando um jogador coloca a carta DESPERTAR.

Carta com o mostrador a indicar 07:00 horas.

J_02 Um jogador deve esperar pela sua vez para jogar a carta DESPERTAR.

J_03 O jogador que colocar a carta DESPERTAR deve ter pelo menos um SONHO sobre a mesa ou na sua mão de jogo.

J_04 Um jogador que tenha a carta DESPERTAR pode também usá-la designando o sonho "completo" de outro jogador. (5 pontos)

FORMAÇÃO DO SONHO

K_01 : No início da partida, cada jogador coloca à sua frente uma carta SÍMBOLO à sua escolha para começar o seu sonho.

Ao longo do jogo, os jogadores irão completar esse SONHO, respeitando os CÓDIGOS MÁGICOS e as associações de grupo.

Também podem formar um SONHO com as cartas acumuladas na mão e revelá-lo, colocando-o no último momento. Depois tiram outras 5 cartas da PILHA FONTE.

K_02 : Um jogador pode colocar mais do que uma carta SÍMBOLO de cada vez no seu SONHO.

Pode haver mais do que um SONHO por jogador.

Se já não houver cartas disponíveis na PILHA FONTE E NA PILHA DE REJEIÇÃO, a partida termina empatada.

O jogador com mais pontos no fim do jogo é o vencedor, ou o primeiro jogador a atingir 100 pontos.

DESCRIÇÃO DO SONHO (facultativo)

L_01 : Se todos estiverem de acordo, um jogador vencedor descreve o SONHO com as suas cartas. Pode também interpretá-lo como um psicanalista o faria.

Descreve esse SONHO à sua maneira, como se fosse uma história. Pode recitar, mimar ou cantar. Ou qualquer outra coisa, consoante os seus centros de interesse.

FACULTATIVO :

VOTAÇÃO SOBRE O SONHO.

M_01 : Os jogadores misturam a PILHA DE REJEIÇÃO E A PILHA FONTE e baralham-nas.

M_02: Cada jogador tira uma carta. A carta tirada com o número mais alto dá 5 pontos a esse jogador. O jogador vencedor pode participar.

Se o número da carta do jogador vencedor for mais alto do que a carta do jogador em M_02, isso dá 10 pontos suplementares ao vencedor.

A imagem dessa carta é o símbolo, a representação e a forma como o jogador vencedor jogou.

E se lhe apetecer... pode voltar a sonhar... jogando outra ronda.

M_03 : Em conjunto, os jogadores podem imaginar a história do SONHO composto pelas cartas utilizadas na votação.

FOLHA DE CÁLCULO

M_05 : Eis um exemplo de folha de cálculo para contar os vossos pontos.

ONIROO SOLITÁRIO

N_01 : AS CARTAS:

A carta FADA DOS SONHOS protege contra as cartas MÁ NOITE E CABEÇA DE LUA, que naturalmente não têm os mesmos efeitos. A carta FADA DOS SONHOS é válida até se esgotar a PILHA FONTE.

Quando tiver uma carta FADA DOS SONHOS, coloque-a ao lado das cartas CÓDIGO MÁGICO escolhidas, que disporá sobre a sua mesa de jogo. É permitido ter duas FADAS DOS SONHOS sobre a mesa.

N_02 Duas cartas FADA DOS SONHOS anulam o efeito das más cartas MÁ NOITE e CABEÇA DE LUA.

Duas cartas FADA DOS SONHOS protegem-no também da carta DESPERTAR quando esta não é tirada no momento certo.

No entanto, deve devolver as duas cartas FADA DOS SONHOS à PILHA DE REJEIÇÃO quando forem utilizadas.

Tirar uma carta MÁ NOITE ou CABEÇA DE LUA obriga-o a colocar as cartas da sua mão na PILHA FONTE, mesmo que sejam boas para o seu jogo.

CÓDIGO MÁGICO : Estas cartas são usadas para orientar o jogo. São usadas apenas no ONIROO SOLITÁRIO nível 3.

CÓDIGO DA LETRA : A,B,C,D,E,F

CÓDIGO DE FORMA : QUADRADO, CÍRCULO, + SINAL, ESTRELA, TRIÂNGULO.

CÓDIGO DE NÚMERO : 0 a 9.



Baralhe as cartas. Segure ou coloque o seu baralho virado para baixo sobre a mesa.

Pode dividir o seu baralho em dois para facilitar o manuseamento.

Tire duas cartas de cada vez, ficando apenas com a primeira das duas. Exceto se tiver conseguido colocar a carta que está por cima da sua tiragem.

carta DESPERTAR : o jogo termina assim que esta carta for tirada.

Os três níveis do ONIROO solitário jogam-se sem a carta LIVRE.

NÍVEL 1 ONIROO SOLITÁRIO

Use apenas as cartas CÓDIGO MÁGICO numéricas e as cartas SÍMBOLO.

Tira da sua PILHA FONTE uma carta SÍMBOLO. O número existente na carta indica os algarismos que deve encontrar para completar o seu jogo. Por exemplo : 067. Deve então tirar os números 0, 6 e 7. Pela ordem, para aumentar o nível de dificuldade.

Já não tem FADAS DOS SONHOS para anular a carta DESPERTAR. A partida termina quando a carta DESPERTAR é tirada.

NÍVEL 2 ONIROO SOLITÁRIO: Um pouco o contrário do nível 1. Encontrar uma carta SÍMBOLO cujo número conhece graças a três CÓDIGOS MÁGICOS numéricos.

Encontre primeiro os CÓDIGOS MÁGICOS que lhe convêm.

Não utilize as cartas LIVRE nem os CÓDIGOS MÁGICOS de letras e formas.

Tire as cartas duas a duas até que tenha uma carta CÓDIGO MÁGICO numérica (uma carta com um algarismo e um pequeno dorminhoco).

Pode colocar os CÓDIGOS NUMÉRICOS pela ordem que desejar. A ordem escolhida mantém-se enquanto percorre a pilha.

Exemplo : conseguiu colocar os números 0, 5 e 8 à sua frente, apesar das cartas "MÁ NOITE" e "CABEÇA DE LUA". Deve encontrar o número 058 . Nas cartas, neste caso, é o céu noturno (058).

N_15 : A partida termina quando a carta DESPERTAR é tirada. Ou quando tiver concluído este desafio.

Se quiser um número duplo, ex: 22. Pegue em qualquer carta tirada e coloque-a ao contrário ao lado do seu código numérico. Esse é o seu número duplicado.

NÍVEL 3 ONIROO SOLITÁRIO

OBJETIVO NÍVEL 3 : tente obter os três tipos de código mágico e a carta SÍMBOLO correspondente aos três CÓDIGOS MÁGICOS. Isto deve ser feito antes de tirar a carta DESPERTAR, e também apesar das cartas de valor negativo.

Jogue com todas as cartas. Utilize as cartas LIVRES se desejar. Será mais fácil, porque todos os códigos aí estão representados

Se tirar uma carta com código mágico; uma carta com um código "0 a 9, A a F, ou uma das formas `Estrela, Quadrado, Círculo, Cruz ou Triângulo. " coloque essa carta à sua frente. Se for da sua escolha.

Durante o SOLITÁRIO 3 tente fazer corresponder os três tipos de CÓDIGO MÁGICO ao número de uma carta SÍMBOLO escolhida. Se tirar outra carta de CÓDIGO MÁGICO, pode optar por trocar um ou outro. (ex., letra por letra, número por número, etc.)

Tente obter uma carta SÍMBOLO que corresponda aos três códigos que tiver colocado sobre a mesa. Por exemplo, encontrou os seguintes códigos : letra A, forma + e algarismo 5; isso corresponde à carta 023, o centauro.