Se você puder dedicar um pouco do seu tempo... este jogo é gratuito. As imagens estão no formato A4 e incluem linhas de corte. Salve-as em uma pasta, imprima-as e jogue. Este jogo não deve ser vendido. Caso isso aconteça, você será responsável pelo pagamento dos direitos autorais. Não me responsabilizo pelos custos de impressão nem por quaisquer consequências decorrentes disso.
INTRODUÇÃO
O jogo é composto por 182 cartas diferentes. Ele pode ser jogado em grupo ou sozinho. Existe o ONIROO regular (em grupo) e o SOLITÁRIO ONIROO. O jogo foi concebido como uma forma de inventar e construir sonhos.
OBJETIVO DO JOGO: ser o primeiro jogador a realizar um ou mais SONHOS compostos por uma carta SÍMBOLO (D) e/ou uma carta LIVRE (E) — e então colocar diante de si a carta DESPERTAR (J) para ser declarado vencedor ou vencedora.
Para facilitar o aprendizado do jogo, existem 5 níveis de dificuldade, que vão do mais simples ao mais complexo.
Para 2 a 6 jogadores em grupo.
Para 1 jogador (SOLITÁRIO ONIROO seção N)
SUMÁRIO
A. CONTEÚDO
B. PREPARAÇÃO
C. ANDAMENTO DO JOGO (5 níveis de dificuldade)
D. Carta SÍMBOLO (130 cartas diferentes)
E. Carta LIVRE (8 cartas diferentes)
F. ASSOCIAÇÃO DE GRUPOS E CÓDIGOS
G. Cartas NOITE RUIM (3 cartas negativas diferentes)
H. Carta CABEÇA DE LUA (5 cartas negativas diferentes)
I. Cartas FADA DOS SONHOS (5 cartas positivas)
J. Carta DESPERTAR (1 carta)
K. Fim do jogo: CRIAÇÃO DE SONHOS
L. DESCRIÇÃO DO SONHO
M. OPCIONAL: VOTAÇÃO SOBRE O SONHO
N. ONIROO SOLITÁRIO (mais 21 cartas CÓDIGO MÁGICO)
Nota: Um SONHO é formado por cartas SÍMBOLO e/ou cartas LIVRE (sem imagem). Essas cartas são colocadas à frente de cada jogador ou no centro da mesa (ver C1_03).
- Um jogador pode ter vários SONHOS ao mesmo tempo.
- A primeira carta colocada em um SONHO (SÍMBOLO ou LIVRE) é escolhida livremente pelo jogador.
- O SONHO é completado com um número variável de cartas. O único elemento necessário para que esse SONHO se torne vencedor é... a carta DESPERTAR (ver C1_05).
- Os pontos são contados ao final de cada partida.
- O jogador com mais pontos vence.
CONTEÚDO
A_01 : Existem 130 cartas SÍMBOLO, que são os elementos que compõem seus SONHOS. Todas são diferentes.
Observe um gráfico preto dentro de um retângulo amarelo. Ele complementa a ilustração no centro da carta (ver D). Trata-se de um código do jogo, assim como os sinais à esquerda da carta: (vermelho para letras (A a F), verde para símbolos (QUADRADO, ESTRELA etc.) e azul para números (0 a 9)).
Esses códigos são chamados de CÓDIGOS MÁGICOS (ver D).
A_02 : Existem 8 cartas LIVRE. Nenhum grupo é indicado no retângulo amarelo.
Nesse caso, o retângulo amarelo pode representar qualquer grupo.
No entanto, assim como as cartas SÍMBOLO, elas possuem grupos indicados no círculo roxo.
Elas possuem todos os CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas e números no retângulo branco) e formam uma espécie de U.
Essas cartas não possuem imagem. (ver E)
A_03 : 1 carta DESPERTAR. Ela pode determinar o vencedor (ver K).
Algumas formas de jogar não utilizam os seguintes elementos:
A_04 : 3 cartas NOITE RUIM
(cartas com valor negativo).
Cartas identificadas com ponto de interrogação.
O ponto de interrogação serve para distinguir essa carta (ver G).
A_05 : 5 cartas "CABEÇA DE LUA"
(cartas com valor negativo). Cartas com ponto de interrogação.
A_06 : Cinco cartas FADA DOS SONHOS
Essas cartas protegem você.
Cartas com um símbolo @ dentro de um retângulo branco "A fada dos sonhos" (ver J).
Os símbolos @ são utilizados para identificar essa carta.
PREPARAÇÃO
Para novos jogadores: coloque uma carta de cada categoria sobre a mesa para entender o funcionamento das cartas.
B_01 : Embaralhe todas as cartas.
Distribua 5 cartas para cada jogador.
Os jogadores devem sempre manter 5 cartas na mão durante a partida.
Essas cartas não devem ser vistas pelos outros jogadores, exceto em alguns casos especiais (ver mais adiante).
Por exemplo, em situações provocadas por uma carta "CABEÇA DE LUA".
B_02 : Deixe as cartas restantes viradas para baixo na mesa. Você pode formar duas pilhas chamadas "PILHA FONTE".
B_03 : Durante o jogo, as cartas descartadas são colocadas viradas para cima. Elas formam uma pilha chamada "PILHA DESCARTE".
A PILHA FONTE e a PILHA DESCARTE são colocadas no centro da mesa.
Os jogadores não compram cartas da PILHA DESCARTE.
B_04 : Quando chega sua vez, o jogador compra uma carta da PILHA FONTE.
Ele pode jogar essa carta ou colocá-la na PILHA DESCARTE.
B_05 : No início da partida, os jogadores decidem se irão incluir ou não as cartas LIVRE (ver E_01 a E_06).
O jogo se desenrola no sentido horário, da esquerda para a direita.
Como jogar:
Existem várias maneiras de jogar, desde as mais simples até as mais complexas.
NÍVEL 1
C_01 : O nível 1 é o mais simples.
Neste nível, os jogadores não precisam se preocupar com os CÓDIGOS MÁGICOS nem com os grupos.
Não se utilizam as cartas "NOITE RUIM", "CABEÇA DE LUA" ou "FADA DOS SONHOS".
Cada jogador deve colocar uma carta SÍMBOLO diante de si quando chegar sua vez, sempre virada para cima.
Cada jogador deve tentar acumular no mínimo 10 cartas (SÍMBOLO e/ou LIVRE).
O jogador que completar seu SONHO com 10 cartas SÍMBOLO e colocar a carta DESPERTAR vence a partida. Isso vale 5 pontos.
E_01: A carta LIVRE
Assim como a carta SÍMBOLO, ela permite associações de grupo por meio do gráfico no círculo roxo.
Esta carta possui todos os códigos. Eles estão dispostos em forma de "U" sobre a superfície branca da carta LIVRE.
Ela pode substituir ou completar qualquer carta SÍMBOLO.
Você pode desenhar, colar uma imagem ou escrever nesta carta. Ela permite acrescentar SÍMBOLOS, ações ou estados diferentes daqueles oferecidos pelas ilustrações. O objetivo é adicionar elementos que você gostaria de ver em seus SONHOS.
Você não é obrigado a usar essas cartas. Também não é obrigado a usar todas elas. Essa decisão deve ser tomada antes do início do jogo; cabe a vocês decidir.
Essas cartas são embaralhadas junto com as outras cartas no início da partida.
Ela é jogada como uma carta SÍMBOLO e também é usada para formar SONHOS.
Exceção: um jogador que tenha um SONHO vencedor composto inteiramente por 7 cartas LIVRE obtém 20 pontos. Nesse caso, não é necessário ter a carta DESPERTAR para vencer.
ASSOCIAÇÃO DE GRUPO E DE CÓDIGO
F_01 : No nível 5, para vencer, o jogador deve ter uma sequência de códigos e/ou associações de grupo.
F_02: Associação de grupos: os jogadores devem associar o grupo indicado no círculo roxo de uma carta SÍMBOLO (ou carta LIVRE) ao grupo indicado no retângulo amarelo da carta SÍMBOLO seguinte. Ou ao da última carta colocada em seu sonho.
Frequentemente, são cartas com números consecutivos. Por exemplo, carta 020 (primeira carta) e carta 021 (segunda carta).
F_03 O SONHO deve totalizar no mínimo 5 cartas SÍMBOLO e/ou cartas LIVRE. Os jogadores também podem aumentar o número mínimo de cartas SÍMBOLO.
F_04 Um jogador pode completar o jogo de outro jogador. No entanto, a carta DESPERTAR é exigida (5 PONTOS).
F_05 : Combinar códigos para formar um SONHO: em seu SONHO, você deve ter 5 cartas SÍMBOLO compostas por 5 códigos da mesma “letra”: A, B, C, D, E ou F. Você também deve ter criado uma (ou várias associações de grupo.)
Seu SONHO agora está completo. Tudo de que você precisa é de uma carta DESPERTAR.
F_06: Outra associação de códigos possível: você deve ter 5 códigos de “forma” idênticos em seu SONHO. Triângulo, quadrado, círculo, estrela ou cruz (assim como uma ou várias associações de grupo).
(Veja acima.)
Isso lhe dá um outro tipo de SONHO.
Falta apenas a carta DESPERTAR.
Você perceberá que os códigos numéricos não seguem necessariamente uma ordem lógica nas cartas. Isso teria sido fácil demais.
F_07: Terceiro código de associação: você deve ter 5 “números” consecutivos em seu SONHO. 1,2,3,4,5 ou 6,7,8,9,0. A ordem inversa é aceita: 5,4,3,2,1. Seu SONHO também deve conter uma ou várias associações de grupo.
Agora você tem um SONHO.
A única coisa que falta é a carta DESPERTAR.
F_08 : Você pode incluir cartas LIVRE em seu SONHO.
Carta NOITES RUINS (cartas de valor negativo): Essas cartas mostram SONHADORES de pijama laranja, roxo ou verde.
G_01 : Um jogador que possui uma dessas cartas pode apresentá-la a qualquer outro jogador quando chegar sua vez.
O jogador pode escolher quando jogar essas cartas.
G_02 : Um jogador que joga uma carta de NOITE RUIM não pode jogar outras cartas ao mesmo tempo.
O jogador que joga uma carta NOITE RUIM não sofre a penalidade da carta. Ele a impõe ao outro.
G_03 : Depois de jogada, a carta NOITE RUIM é colocada imediatamente na PILHA DE DESCARTE.
DETALHES E CONSEQUÊNCIAS:
G_04 : carta PESADELO (pijama laranja)
O jogador atacado deve devolver seu SONHO para a pilha de descarte.
Ele mantém as cartas da sua mão.
G_05 : carta SONÂMBULO (pijama verde).
O jogador atacado troca todas as cartas da sua mão. Mas mantém seus sonhos.
Ele coloca todas as suas cartas na pilha de descarte. Em seguida, compra 5 novas cartas da PILHA FONTE.
G_06 : carta INSÔNIA (pijama roxo) :
O jogador atacante compra uma carta da mão de cada jogador. Ele coloca na PILHA DE DESCARTE aquelas que não lhe interessarem.
Os jogadores atacados compram uma carta da PILHA FONTE.
Os jogadores devem sempre ter 5 cartas na mão.
CABEÇA DE LUA (cartas de valor negativo) :
H_01 : As cartas “CABEÇA DE LUA” são identificadas por um personagem amarelo com cabeça em forma de lua crescente, chinelos e camisola branca.
Um dos sentidos é destacado em cada uma dessas cartas pela cor laranja-avermelhada. Por exemplo, o olfato, a audição, o tato etc.
É uma carta de penalidade que só pode ser jogada uma única vez. A menos que seja comprada novamente.
Quando um jogador é atacado por uma carta “CABEÇA DE LUA”, ele deve sofrer as consequências correspondentes ao sentido representado na carta.
H_02 : Olhos coloridos (OLHOS-LUA):
O jogador atacado deve jogar, às cegas, uma das cartas da sua mão durante um turno. Se ele tiver memorizado seu jogo, pode tentar escolher uma carta cujos efeitos conheça. Ex.: ele pode até apresentar uma carta NOITE RUIM ou outra, etc.
H_03 : Mãos coloridas (MÃOS-LUA):
O jogador atacado descarta da sua mão tantas cartas quantos forem os jogadores.
Em seguida, ele compra da PILHA FONTE o mesmo número de novas cartas que descartou.
H_04 : Orelhas coloridas (ORELHAS-LUA):
Cada um dos jogadores recebe as cartas de um sonho do jogador atacado. Esses jogadores escolhem se vão usar essas cartas na mão, em seus sonhos ou na PILHA DE DESCARTE. Se ele não tiver SONHO, as consequências são nulas.
H_05 : Bocas coloridas (BOCA-LUA):
Quando um jogador atacante mostra a todos os jogadores a carta “BOCA COLORIDA”, os jogadores passam suas mãos para o jogador à esquerda.
O jogador atacante decide se participa ou não dessa troca.
H_06 : Narizes coloridos (NARIZ-LUA):
O jogador atacado entrega ao atacante uma das cartas do seu sonho, escolhida por este último. Respeite a correspondência dos códigos. Se a correspondência dos códigos do SONHO for interrompida, o jogador atacado deve retirar as cartas desse SONHO até a posição ocupada pela carta retirada.
H_07 : Depois de utilizada, a carta CABEÇA DE LUA é devolvida à PILHA DE DESCARTE.
H_08 LEMBRE-SE: OS JOGADORES DEVEM SEMPRE TER 5 cartas NA MÃO, A MENOS QUE UM DELES TENHA COLOCADO A carta DESPERTAR.
A carta FADA DOS SONHOS
I_01 : O jogador que possui essa carta está protegido contra as cartas “NOITE RUIM” e “CABEÇA DE LUA”.
O jogador só precisa mostrar essa carta para se defender de um ataque.
O jogador atacante perde 5 pontos (se for o caso).
I_02 : Depois de utilizadas, as cartas FADA DOS SONHOS são devolvidas à PILHA DE DESCARTE.
I_03 : Um jogador que conseguir ter em seu jogo 5 cartas FADA DOS SONHOS... vence imediatamente essa rodada e acumula 15 pontos.
A carta DESPERTAR
J_01 : O jogo termina quando um jogador coloca a carta DESPERTAR.
Carta com o mostrador indicando 07:00 horas.
J_02 Um jogador deve esperar sua vez para jogar a carta DESPERTAR.
J_03 O jogador que coloca a carta DESPERTAR deve ter pelo menos um SONHO na mesa ou em seu jogo.
J_04 Um jogador que possui a carta DESPERTAR também pode usá-la designando o sonho “completado” de outro jogador. (5 pontos)
FORMAÇÃO DE SONHO
K_01 : No início da partida, cada jogador coloca diante de si uma carta SÍMBOLO de sua escolha para começar seu sonho.
À medida que o jogo avança, os jogadores completarão esse SONHO, respeitando os CÓDIGOS MÁGICOS e as associações de grupo.
Eles também podem formar um SONHO com as cartas acumuladas em suas mãos e revelá-lo colocando-o na mesa no último momento. Depois, compram mais 5 cartas da PILHA FONTE.
K_02 : Um jogador pode colocar mais de uma carta SÍMBOLO de uma só vez em seu SONHO.
Pode haver mais de um SONHO por jogador.
Se não houver mais cartas disponíveis na PILHA FONTE E NA PILHA DE DESCARTE, a partida termina empatada.
O jogador com mais pontos no fim do jogo é o vencedor, ou o primeiro jogador a alcançar 100 pontos.
DESCRIÇÃO DO SONHO (facultativo)
L_01 : Se todos concordarem, o jogador vencedor descreve o SONHO com suas cartas. Ele também pode interpretá-lo como um psicanalista poderia fazer.
Ele descreve esse SONHO à sua maneira, como uma história. Pode recitar, representar, cantar ou fazer qualquer outra coisa, de acordo com seus centros de interesse.
FACULTATIVO :
VOTAÇÃO SOBRE O SONHO.
M_01 : Os jogadores misturam a PILHA DE DESCARTE E A PILHA FONTE e embaralham ambas.
M_02: Cada jogador compra uma carta. A carta comprada com o número mais alto dá 5 pontos a esse jogador. O jogador vencedor pode participar.
Se o número da carta do jogador vencedor for mais alto do que a carta do jogador em M_02, isso dá 10 pontos adicionais ao vencedor.
A imagem dessa carta é o símbolo, a representação e a maneira como o jogador vencedor jogou.
E, se vocês tiverem vontade... podem voltar a sonhar... jogando outra rodada.
M_03 : Em conjunto, os jogadores podem imaginar a história do SONHO composto pelas cartas usadas na votação.
FOLHA DE CÁLCULO
M_05 : Aqui está um exemplo de folha de cálculo para contar seus pontos.
ONIROO SOLITÁRIO
N_01 : AS CARTAS:
A carta FADA DOS SONHOS protege contra as cartas NOITE RUIM E CABEÇA DE LUA que, evidentemente, não têm os mesmos efeitos. A carta FADA DOS SONHOS é válida até o esgotamento da PILHA FONTE.
Quando você tiver uma carta FADA DOS SONHOS, coloque-a ao lado das cartas CÓDIGO MÁGICO escolhidas que você dispuser sobre sua mesa de jogo. Ter duas cartas FADA DOS SONHOS na mesa é permitido.
N_02 Duas cartas FADA DOS SONHOS anulam o efeito das cartas negativas NOITE RUIM e CABEÇA DE LUA.
Duas cartas FADA DOS SONHOS também protegem você da carta DESPERTAR quando ela não é comprada no momento certo.
No entanto, você deve devolver as duas cartas FADA DOS SONHOS à PILHA DE DESCARTE quando forem utilizadas.
Comprar uma carta NOITE RUIM ou CABEÇA DE LUA obriga você a colocar as cartas da sua mão na PILHA FONTE, mesmo que elas sejam boas para o seu jogo.
CÓDIGO MÁGICO : Essas cartas são usadas para conduzir o jogo. Elas são utilizadas apenas no ONIROO SOLITÁRIO nível 3.
CÓDIGO DE LETRA : A,B,C,D,E,F
CÓDIGO DE FORMA : QUADRADO, CÍRCULO, + SINAL, ESTRELA, TRIÂNGULO.
CÓDIGO DE NÚMERO : 0 a 9.
Embaralhe suas cartas. Segure ou coloque seu monte de cartas virado para baixo sobre a mesa.
Você pode dividir seu monte de cartas em duas partes para facilitar o manuseio.
Compre duas cartas de cada vez, ficando apenas com a primeira das duas. Exceto se você tiver conseguido colocar em jogo a carta que estava no topo da sua compra.
carta DESPERTAR : o jogo termina assim que essa carta é comprada.
Os três níveis do ONIROO SOLITÁRIO são jogados sem a carta LIVRE.
NÍVEL 1 ONIROO SOLITÁRIO
Pegue apenas as cartas CÓDIGO MÁGICO numéricas e as cartas SÍMBOLO.
Você compra da sua PILHA FONTE uma carta SÍMBOLO. O número presente na carta indica os algarismos que você deve encontrar para completar seu jogo. Por exemplo: 067. Então, você deve encontrar os números 0, 6 e 7. Em ordem, para aumentar o nível de dificuldade.
Você já não tem mais cartas FADA DOS SONHOS para se defender da carta DESPERTAR. A partida termina quando a carta DESPERTAR é comprada.
NÍVEL 2 ONIROO SOLITÁRIO: Um pouco o contrário do nível 1. Encontrar uma carta SÍMBOLO cujo número você conheça graças a três CÓDIGOS MÁGICOS numéricos.
Encontre primeiro os CÓDIGOS MÁGICOS que lhe convêm.
Não use as cartas LIVRE nem os CÓDIGOS MÁGICOS de letras e formas.
Compre as cartas de duas em duas até que você tenha uma carta CÓDIGO MÁGICO numérico (uma carta com um número e um pequeno dorminhoco).
Você pode colocar os CÓDIGOS NUMÉRICOS na ordem que quiser. A ordem escolhida permanece a mesma enquanto você percorre a pilha.
Exemplo : Você conseguiu colocar diante de si os números 0, 5 e 8, apesar das cartas “NOITE RUIM” e “CABEÇA DE LUA”. Então, você deve encontrar o número 058. Nas cartas, nesse caso, trata-se do céu noturno (058).
N_15 : A partida termina quando a carta DESPERTAR é comprada. Ou quando você tiver concluído esse desafio.
Se você quiser um número duplo, por exemplo: 22, pegue qualquer carta comprada e coloque-a virada para baixo ao lado do seu código numérico. Esse será o seu número dobrado.
NÍVEL 3 ONIROO SOLITÁRIO
OBJETIVO DO NÍVEL 3: tente obter os três tipos de código mágico e a carta SÍMBOLO correspondente aos três CÓDIGOS MÁGICOS. Isso deve ser feito antes de comprar a carta DESPERTAR, e também apesar das cartas de valor negativo.
Jogue com todas as cartas. Use as cartas LIVRE, se desejar. Isso será mais fácil, pois todos os códigos estão representados nelas.
Se você comprar uma carta de código mágico; uma carta com um código “0 a 9, A a F, ou uma das formas: Estrela, Quadrado, Círculo, Cruz ou Triângulo”, coloque essa carta à sua frente, se ela for de sua escolha.
Durante o SOLITÁRIO 3, tente fazer coincidir os três tipos de CÓDIGO MÁGICO com o número de uma carta SÍMBOLO escolhida. Se você comprar outra carta de CÓDIGO MÁGICO, pode escolher trocar uma ou outra. (ex.: letra por letra, número por número etc.)
Tente obter uma carta SÍMBOLO que corresponda aos três códigos que você tiver colocado sobre a mesa. Por exemplo, você encontrou os seguintes códigos: letra A, forma + e o número 5; isso corresponde à carta 023, o centauro.