Jeśli zechcesz zadać sobie trochę trudu… ta gra jest bezpłatna. Ilustracje mają format A4 i zaznaczone linie cięcia. Zapisz je w folderze, wydrukuj i graj. Nie wolno sprzedawać tej gry. Gdyby do tego doszło, osoba ją sprzedająca ponosiłaby odpowiedzialność za zapłatę należnych praw autorskich. Nie odpowiadam za koszty drukowania ani za ewentualne wynikające z niego konsekwencje.
WPROWADZENIE
Gra składa się ze 173 różnych kart. Można grać w grupie lub samodzielnie. Istnieje zwykły tryb ONIROO (grupowy) oraz ONIROO W POJEDYNKĘ. Celem gry jest wymyślanie i budowanie SNÓW.
CEL GRY: jako pierwszy ułożyć jeden lub więcej SNÓW z kart SYMBOL (D) i/lub kart DOWOLNYCH (E), a następnie położyć kartę PRZEBUDZENIE (J) przed wszystkimi graczami, by zostać ogłoszonym zwycięzcą.
Aby ułatwić naukę gry, przewidziano 5 poziomów trudności — od najprostszego do najbardziej złożonego.
Dla grupy od 2 do 6 graczy.
Dla 1 gracza (ONIROO W POJEDYNKĘ, część N).
SPIS TREŚCI
A. ZAWARTOŚĆ
B. PRZYGOTOWANIE
C. PRZEBIEG GRY (5 poziomów trudności)
D. Karta SYMBOL (130 różnych kart)
E. Karta DOWOLNA (8 różnych kart)
F. ŁĄCZENIE GRUP I KODÓW
G. Karty ZŁA NOC (3 różne karty o działaniu negatywnym)
H. Karty KSIĘŻYCOWA GŁOWA (5 różnych kart o działaniu negatywnym)
I. Karty WRÓŻKA SNÓW (5 kart o działaniu pozytywnym)
J. Karta PRZEBUDZENIE (1 karta)
K. TWORZENIE SNU
L. OPOWIADANIE SNU
M. OPCJONALNIE: GŁOSOWANIE NAD SNEM
N. ONIROO W POJEDYNKĘ (z 21 kartami MAGICZNY KOD)
Uwaga: SEN składa się z kart SYMBOL i/lub kart DOWOLNYCH; te ostatnie nie mają ilustracji. Karty układa się odkryte przed graczem albo na środku stołu (zob. C_01 i C_02).
– Jeden gracz może tworzyć kilka SNÓW jednocześnie.
– Pierwszą kartę do SNU (SYMBOL i/lub DOWOLNĄ) gracz wybiera sam.
– SEN uzupełnia się różną liczbą kart. Aby stał się zwycięski, brakuje już tylko… karty PRZEBUDZENIE (zob. J).
– Punkty liczy się po każdej rozgrywce.
– Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą całej gry.
ZAWARTOŚĆ
A_01: Jest 130 kart SYMBOL — to elementy, z których buduje się SNY. Każda jest inna.
Zwróć uwagę na czarny znak w żółtym prostokącie. Uzupełnia ilustrację w środku karty (zob. D) i oznacza grupę w grze. Znaki po lewej stronie karty to natomiast kody: czerwone — litery (od A do F), zielone — figury (KWADRAT, GWIAZDA itd.) i niebieskie — cyfry (od 0 do 9).
Kody te noszą nazwę MAGICZNYCH KODÓW (zob. D).
A_02: Jest 8 kart DOWOLNYCH. W żółtym prostokącie nie wskazano żadnej grupy.
W takim przypadku żółty prostokąt może oznaczać dowolną grupę.
Jednak podobnie jak karty SYMBOL, karty DOWOLNE mają grupę wskazaną w fioletowym kole.
Zawierają wszystkie MAGICZNE KODY (litery, figury i cyfry w białym prostokącie), ułożone na kształt litery U.
Karty te nie mają ilustracji (zob. E).
A_03: 1 karta PRZEBUDZENIE. Może ona rozstrzygnąć, kto wygra rozgrywkę.
Niektóre warianty gry nie wykorzystują następujących elementów:
A_04: 3 karty ZŁA NOC
Karty o działaniu negatywnym, oznaczone znakiem zapytania.
Znak zapytania pozwala rozpoznać ten rodzaj kart (zob. G).
A_05: 5 kart KSIĘŻYCOWA GŁOWA
Karty o działaniu negatywnym, oznaczone znakiem zapytania.
Znak zapytania pozwala rozpoznać ten rodzaj kart (zob. H).
A_06: 5 kart WRÓŻKA SNÓW
Karty te chronią gracza.
Karty ze znakiem małpy (@) w białym prostokącie to karty WRÓŻKA SNÓW (zob. I).
Znak @ służy do rozpoznawania tego rodzaju kart.
PRZYGOTOWANIE
Nowym graczom radzę położyć na stole po jednej karcie z każdej kategorii, by łatwiej zrozumieć ich działanie.
B_01: Potasuj wszystkie karty wykorzystywane na wybranym poziomie.
Rozdaj każdemu graczowi po 5 kart.
Na koniec swojej tury każdy gracz musi mieć na ręce 5 kart. Jeśli działanie karty albo zagranie kilku kart zmieni tę liczbę, dobiera karty ze STOSU DOBIERANIA lub odkłada nadmiar na STOS ODRZUTÓW, aby wrócić do 5 kart, chyba że reguła stanowi inaczej.
Pozostali gracze nie powinni widzieć tych kart, poza szczególnymi przypadkami (opisanymi dalej).
Dotyczy to zwłaszcza działania niektórych kart KSIĘŻYCOWA GŁOWA.
B_02: Pozostałe karty połóż na stole zakryte. Możesz utworzyć dwa stosy, oba nazywane STOSEM DOBIERANIA.
B_03: Podczas gry odrzucane karty kładzie się odkryte. Tworzą one STOS ODRZUTÓW.
STOS DOBIERANIA i STOS ODRZUTÓW umieszcza się pośrodku stołu.
Gracze nie dobierają kart ze STOSU ODRZUTÓW.
B_04: W swojej turze gracz dobiera kartę ze STOSU DOBIERANIA.
Może ją zagrać, położyć na STOSIE ODRZUTÓW lub zatrzymać na ręce.
B_05: Na początku rozgrywki, jeśli pozwala na to wybrany poziom, gracze decydują, czy korzystać z kart DOWOLNYCH (zob. E).
Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara, od lewej do prawej.
JAK GRAĆ
Istnieje kilka sposobów gry — od najprostszego do najbardziej złożonego.
POZIOM 1
C_01: Poziom 1 jest najłatwiejszy.
Na tym poziomie gracze nie muszą zwracać uwagi na MAGICZNE KODY ani grupy.
Nie używa się kart ZŁA NOC, KSIĘŻYCOWA GŁOWA ani WRÓŻKA SNÓW.
W swojej turze każdy gracz kładzie przed sobą odkrytą kartę SYMBOL lub DOWOLNĄ.
Każdy gracz stara się zebrać co najmniej 10 kart SYMBOL i/lub DOWOLNYCH.
Gracz, który ukończy SEN złożony z co najmniej 10 kart SYMBOL i/lub DOWOLNYCH, a następnie zagra kartę PRZEBUDZENIE, wygrywa rozgrywkę. Otrzymuje 5 punktów.
POZIOM 2 — WSPÓLNY SEN
C_02: Na tym poziomie gracze nie zwracają uwagi na MAGICZNE KODY ani grupy.
Nie używa się kart ZŁA NOC, KSIĘŻYCOWA GŁOWA ani WRÓŻKA SNÓW.
Gracze po kolei kładą kartę SYMBOL lub DOWOLNĄ pośrodku stołu.
Celem na tym poziomie jest ułożenie jednego SNU wspólnego dla wszystkich graczy.
Każdy gracz wykłada odkrytą kartę SYMBOL lub DOWOLNĄ do tworzonego wspólnie SNU.
Opcjonalnie: gracze mogą wyjaśniać, dlaczego wybrali daną kartę SYMBOL lub DOWOLNĄ.
Wspólny SEN musi zawierać co najmniej 10 kart SYMBOL i/lub DOWOLNYCH.
Gracz, który wyłoży kartę PRZEBUDZENIE, wygrywa rozgrywkę. Otrzymuje 5 punktów.
POZIOM 3
C_03: Gracze uwzględniają MAGICZNE KODY (litery, figury i cyfry) oraz grupy, zgodnie z objaśnieniami poniżej.
Używa się wszystkich kart z wyjątkiem kart DOWOLNYCH oraz kart przedstawiających śpiącą postać w białej piżamie.
W swojej turze każdy gracz wykłada kartę SYMBOL do wspólnego SNU, chyba że zagrywa kartę specjalną dozwoloną na tym poziomie.
Karta SYMBOL powinna pozostać odkryta, by wszyscy widzieli ilustrację i kody.
Gracz, który ukończy SEN z 10 kart SYMBOL i wyłoży kartę PRZEBUDZENIE, wygrywa rozgrywkę. Otrzymuje 10 punktów.
1) Jeśli na stos SNU zostanie położona karta ZŁA NOC, każdy z pozostałych graczy musi odczekać dwie tury, zanim znów będzie mógł dołożyć kartę SYMBOL do powstającego SNU. Kara nie dotyczy gracza, który wyłożył kartę ZŁA NOC.
2) Karta WRÓŻKA SNÓW unieważnia działanie karty ZŁA NOC.
POZIOM 4
Poziom 4 rozgrywa się tak samo jak poziom 5, z tą różnicą, że gracze wybierają jeden z dwóch rodzajów kart: ZŁA NOC albo KSIĘŻYCOWA GŁOWA.
POZIOM 5
C_04: Gracze uwzględniają MAGICZNE KODY (litery, figury i cyfry) oraz grupy.
Czarny znak w żółtym prostokącie lub fioletowym kole nazywany jest grupą (zob. D).
Używają wszystkich kart oprócz tych, na których mały śniący ubrany jest na biało.
C_05: Każdy gracz musi stworzyć własny SEN.
Gracz powinien ułożyć SEN z co najmniej pięciu kart SYMBOL i/lub DOWOLNYCH. Taki SEN składa się z ciągu kart SYMBOL i/lub DOWOLNYCH odpowiadających zasadom MAGICZNYCH KODÓW i grup.
C_06: Rozgrywka ma dwie fazy.
– Pierwsza to tworzenie SNÓW.
– Druga, opcjonalna, to głosowanie nad SNEM (zob. M).
– Wyznacza się gracza, który rozpocznie rozgrywkę.
– Pięć kart na ręce gracza musi pozostać niewidocznych dla innych, z wyjątkiem sytuacji wywołanych działaniem niektórych kart o wartości negatywnej.
– Każdy gracz, gdy nadchodzi jego tura, musi mieć na ręce pięć kart.
– Gdy nadchodzi jego tura, gracz zawsze musi dobrać nową kartę, zanim cokolwiek zagra.
– Gdy karty w STOSIE DOBIERANIA się skończą, należy potasować STOS ODRZUTÓW. Następnie odłożone karty układa się na stole zakryte. Tworzą nowy STOS DOBIERANIA i gra może toczyć się dalej.
C_07: W trakcie rozgrywki gracz układa przed sobą karty SYMBOL lub DOWOLNE, przestrzegając zasad łączenia kodów i grup (zob. F).
Wykłada swoją kartę w swojej turze.
Gracz swobodnie wybiera pierwszą kartę, którą wyłoży — SYMBOL albo DOWOLNĄ.
Gracz może wyłożyć więcej niż jedną kartę SYMBOL i/lub DOWOLNĄ w jednej turze, jeśli ma na ręce prawidłowe połączenie grup (zob. poniżej).
Rozgrywka kończy się, gdy któryś z graczy po ukończeniu swojego SNU wyłoży kartę PRZEBUDZENIE. Takie zwycięstwo na poziomie 5 daje 15 punktów.
Jeśli gracz ukończy SEN innego gracza, kładąc na nim kartę PRZEBUDZENIE, otrzymuje 5 punktów.
Jeśli gracze sobie tego życzą, mogą przeprowadzić głosowanie (zob. M).
Karta SYMBOL
SNY graczy powstają z ilustracji znajdujących się pośrodku kart SYMBOL.
Spójrz na przykłady.
Karty te mają także:
D_01: Numery od 001 do 130 służą do oznaczania ilustracji.
Nie należy ich mylić z kodami liczbowymi po lewej stronie żółtego prostokąta.
Są na nich również kody literowe, kody figur i kody liczbowe.
Kody te wykorzystuje się do budowania SNÓW na poziomie 5.
Grupy również pomagają nadawać SNOM strukturę.
Wszystkie te elementy służą do tworzenia SNÓW.
Grupa wskazana w żółtym prostokącie określa przede wszystkim dziedzinę, do której należy obrazek. W podanym przykładzie diament należy do grupy minerałów i przedmiotów.
Grupa wskazana w fioletowym kole określa grupę wymaganą na następnej karcie: musi ona mieć odpowiedni znak w swoim żółtym prostokącie.
Istnieje 8 różnych grup: 1 — królestwo zwierząt; 2 — królestwo roślin; 3 — przedmioty lub królestwo minerałów; 4 — miejsca (siedliska); 5 — ludzie; 6 — wytwory wyobraźni, historia, mity i legendy; 7 — krajobrazy lub wydarzenia; 8 — energia.
D_02: Przypomnienie: ilustracje służą do opowiadania SNÓW.
E_01: Karta DOWOLNA
Podobnie jak karta SYMBOL, karta DOWOLNA umożliwia łączenie grup.
Zachowuje jednak grupę wskazaną w fioletowym kole.
Znak w fioletowym kole pozwala zatem tworzyć takie połączenia grup.
Karta ta zawiera wszystkie MAGICZNE KODY. Są one ułożone w kształt litery U na białym polu karty DOWOLNEJ.
Może zastąpić lub uzupełnić dowolną kartę SYMBOL.
Można na niej rysować, nakleić obrazek albo coś napisać. Pozwala wprowadzać SYMBOLE, działania lub stany, których nie ma na gotowych ilustracjach. Chodzi o dodanie elementów, które chciałoby się zobaczyć we własnych SNACH.
Nie trzeba używać tych kart ani wykorzystywać ich wszystkich. Decyzję podejmuje się przed rozpoczęciem rozgrywki.
Na początku rozgrywki karty te tasuje się z pozostałymi.
Kartę DOWOLNĄ zagrywa się tak jak kartę SYMBOL; ona również może służyć do tworzenia SNÓW.
Wyjątek: gracz, którego zwycięski SEN składa się wyłącznie z 7 kart DOWOLNYCH, otrzymuje 20 punktów. W takim przypadku do zwycięstwa nie potrzeba karty PRZEBUDZENIE.
ŁĄCZENIE GRUP I KODÓW
F_01: Aby wygrać na poziomie 5, gracz musi mieć ciąg kodów oraz jedno lub więcej prawidłowych połączeń grup.
F_02: Łączenie grup: gracze muszą połączyć grupę wskazaną w fioletowym kole karty SYMBOL (lub DOWOLNEJ) z grupą wskazaną w żółtym prostokącie następnej karty SYMBOL albo DOWOLNEJ, dołożonej do ich SNU.
Często są to karty o kolejnych numerach, na przykład karta 020 (pierwsza) i karta 021 (druga).
F_03: SEN musi zawierać co najmniej 5 kart SYMBOL i/lub DOWOLNYCH. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą podwyższyć to minimum.
F_04: Jeden gracz może ukończyć SEN innego gracza. Wymaga to jednak karty PRZEBUDZENIE (5 punktów).
F_05: Łączenie kodów w SEN: w swoim ŚNIE musisz mieć 5 kart SYMBOL i/lub DOWOLNYCH z tym samym kodem literowym: A, B, C, D, E lub F. Musisz także utworzyć jedno lub więcej połączeń grup.
Twój SEN jest teraz ukończony. Brakuje tylko karty PRZEBUDZENIE.
F_06: Inne możliwe połączenie kodów: musisz mieć we własnym ŚNIE 5 jednakowych kodów figur — trójkątów, kwadratów, kół, gwiazd lub krzyży — a także jedno lub więcej połączeń grup.
W ten sposób otrzymujesz inny rodzaj SNU.
Brakuje już tylko karty PRZEBUDZENIE.
Zauważysz, że kody liczbowe na kartach niekoniecznie występują w logicznej kolejności. W przeciwnym razie byłoby zbyt łatwo.
F_07: Trzeci sposób łączenia kodów: w swoim ŚNIE musisz mieć 5 kolejnych cyfr: 1, 2, 3, 4, 5 albo 6, 7, 8, 9, 0. Dopuszczalna jest także kolejność odwrotna, na przykład 5, 4, 3, 2, 1. Twój SEN musi również zawierać jedno lub więcej połączeń grup.
Masz już ukończony SEN.
Pozostaje tylko zdobyć kartę PRZEBUDZENIE.
F_08: Możesz włączyć do swojego SNU karty DOWOLNE.
Karty ZŁA NOC (karty o działaniu negatywnym): przedstawiają ŚNIĄCE POSTACIE w pomarańczowych, fioletowych lub zielonych piżamach.
G_01: Gracz, który ma jedną z tych kart, może ją zagrać przeciwko dowolnemu innemu graczowi w swojej turze.
Gracz sam decyduje, kiedy zagrać takie karty.
G_02: Gracz, który zagrywa kartę ZŁA NOC, nie może zagrać żadnej innej karty w tej samej turze.
Gracz zagrywający kartę ZŁA NOC nie ponosi wynikającej z niej kary. Nakłada ją na innego gracza.
G_03: Po zagraniu kartę ZŁA NOC natychmiast odkłada się na STOS ODRZUTÓW.
SZCZEGÓŁY I KONSEKWENCJE:
G_04: Karta KOSZMAR (pomarańczowa piżama)
Zaatakowany gracz musi odłożyć swój tworzący się SEN na STOS ODRZUTÓW.
Zatrzymuje karty, które ma na ręce.
G_05: Karta LUNATYK (zielona piżama).
Zaatakowany gracz wymienia wszystkie karty na ręce, ale zachowuje swoje rozpoczęte SNY.
Odkłada wszystkie karty z ręki na STOS ODRZUTÓW, po czym dobiera 5 nowych kart ze STOSU DOBIERANIA.
G_06: Karta BEZSENNOŚĆ (fioletowa piżama):
Atakujący gracz losuje po jednej karcie z ręki każdego z pozostałych graczy. Te, których nie chce zatrzymać, odkłada na STOS ODRZUTÓW.
Zaatakowani gracze dobierają następnie po jednej karcie ze STOSU DOBIERANIA.
Gracze muszą zawsze mieć na ręce 5 kart.
KSIĘŻYCOWA GŁOWA (karty o działaniu negatywnym):
H_01: Karty KSIĘŻYCOWA GŁOWA przedstawiają żółtą postać z głową w kształcie sierpa księżyca, w kapciach i białej koszuli nocnej.
Na każdej z tych kart jeden ze zmysłów wyróżniono pomarańczowoczerwonym kolorem: węch, słuch, dotyk, wzrok lub smak.
To karta kary, którą można zagrać tylko raz, chyba że dobierze się ją ponownie.
Gracz zaatakowany kartą KSIĘŻYCOWA GŁOWA musi ponieść konsekwencje związane ze zmysłem przedstawionym na karcie.
H_02: Kolorowe oczy (KSIĘŻYCOWE OCZY):
Zaatakowany gracz w swojej następnej turze musi zagrać jedną z kart na ręce na ślepo. Jeśli zapamiętał swoje karty, może spróbować wybrać taką, której działanie zna. Na przykład sam może zagrać kartę ZŁA NOC.
H_03: Kolorowe dłonie (KSIĘŻYCOWE DŁONIE):
Zaatakowany gracz odrzuca z ręki tyle kart, ilu jest pozostałych graczy.
Następnie dobiera ze STOSU DOBIERANIA tyle nowych kart, ile odrzucił.
H_04: Kolorowe uszy (KSIĘŻYCOWE USZY):
Pozostali gracze otrzymują karty SNU zaatakowanego gracza. Mogą dołączyć je do własnych kart na ręce, do swoich SNÓW albo odłożyć na STOS ODRZUTÓW. Jeśli zaatakowany gracz nie ma żadnego SNU, karta nie działa.
H_05: Kolorowe usta (KSIĘŻYCOWE USTA):
Kiedy atakujący pokaże wszystkim kartę KSIĘŻYCOWA GŁOWA z kolorowymi wargami, każdy gracz przekazuje karty z ręki osobie siedzącej po jego lewej stronie.
Atakujący gracz decyduje, czy wziąć udział w tej wymianie.
H_06: Kolorowe nosy (KSIĘŻYCOWE NOSY):
Zaatakowany gracz oddaje atakującemu jedną kartę ze swojego SNU. Zgodność kodów musi być nadal zachowana. Jeśli usunięcie tej karty narusza zgodność kodów SNU, zaatakowany gracz musi usunąć z tego SNU karty aż do miejsca zajmowanego przez tę kartę.
H_07: Po wykorzystaniu kartę KSIĘŻYCOWA GŁOWA odkłada się na STOS ODRZUTÓW.
H_08: PAMIĘTAJ: GRACZE MUSZĄ ZAWSZE MIEĆ NA RĘCE 5 KART, Z WYJĄTKIEM SYTUACJI, GDY JEDEN Z NICH WYKŁADA KARTĘ PRZEBUDZENIE, KOŃCZĄC ROZGRYWKĘ.
Karta WRÓŻKA SNÓW
I_01: Gracz, który ma tę kartę, jest chroniony przed kartami ZŁA NOC i KSIĘŻYCOWA GŁOWA.
Aby odeprzeć atak, wystarczy pokazać tę kartę.
Atakujący traci 5 punktów, o ile ma punkty, które można mu odjąć.
I_02: Po użyciu karty WRÓŻKA SNÓW odkłada się na STOS ODRZUTÓW.
I_03: Gracz, któremu uda się zebrać na ręce 5 kart WRÓŻKA SNÓW, natychmiast wygrywa rozgrywkę i otrzymuje 15 punktów.
Karta PRZEBUDZENIE
J_01: Gra kończy się, gdy któryś z graczy wyłoży kartę PRZEBUDZENIE.
Karta PRZEBUDZENIE to ta, której tarcza zegara wskazuje 07:00.
J_02: Aby zagrać kartę PRZEBUDZENIE, gracz musi poczekać na swoją turę.
J_03: Gracz wykładający kartę PRZEBUDZENIE musi mieć ukończony co najmniej jeden SEN.
J_04: Gracz posiadający kartę PRZEBUDZENIE może też użyć jej, aby wskazać ukończony SEN innego gracza (5 punktów).
TWORZENIE SNU
K_01: Aby rozpocząć SEN, każdy gracz kładzie przed sobą wybraną kartę SYMBOL albo DOWOLNĄ.
W miarę rozgrywki gracze rozbudowują ten SEN, przestrzegając MAGICZNYCH KODÓW i zasad łączenia grup.
Mogą też ułożyć SEN z kart zgromadzonych na ręce i ujawnić go dopiero w ostatniej chwili, wykładając wszystkie te karty na stół. Następnie dobierają 5 nowych kart ze STOSU DOBIERANIA.
K_02: Gracz może jednocześnie dołożyć do swojego SNU więcej niż jedną kartę SYMBOL i/lub DOWOLNĄ.
Jeden gracz może mieć więcej niż jeden SEN.
Jeśli zabraknie kart zarówno na STOSIE DOBIERANIA, jak i na STOSIE ODRZUTÓW, rozgrywkę uznaje się za nierozstrzygniętą.
Gracz, który na koniec gry ma najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
OPOWIADANIE SNU (opcjonalne)
L_01: Jeśli wszyscy się zgodzą, zwycięzca opowiada SEN na podstawie swoich kart. Może go również interpretować niczym psychoanalityk.
Opowiada ten SEN po swojemu, jak historię. Może recytować, odgrywać gestami, śpiewać lub posłużyć się dowolną inną formą wyrazu, zależnie od swoich zainteresowań.
OPCJONALNIE:
GŁOSOWANIE NAD SNEM
M_01: Gracze łączą STOS ODRZUTÓW ze STOSEM DOBIERANIA i tasują wszystkie karty.
M_02: Każdy gracz dobiera jedną kartę. Ten, kto wylosuje kartę z najwyższym numerem, otrzymuje 5 punktów. Zwycięzca rozgrywki również może wziąć udział.
Jeśli numer karty wylosowanej przez zwycięzcę rozgrywki jest wyższy niż numery kart pozostałych graczy, otrzymuje on dodatkowe 10 punktów.
Obrazek na tej karcie staje się symbolem sposobu, w jaki grał zwycięzca.
A jeśli masz ochotę… możesz znów zacząć śnić… rozgrywając kolejną partię.
M_03: Wszyscy gracze mogą wspólnie wymyślić opowieść o ŚNIE utworzonym z kart użytych w głosowaniu.
KARTA PUNKTACJI
M_04: Oto przykład karty do zapisywania zdobytych punktów.
ONIROO W POJEDYNKĘ
N_01: KARTY:
Karty WRÓŻKA SNÓW chronią przed kartami ZŁA NOC i KSIĘŻYCOWA GŁOWA, których działanie w trybie jednoosobowym jest oczywiście inne. Karta WRÓŻKA SNÓW wyłożona na obszar gry pozostaje tam do wyczerpania STOSU DOBIERANIA albo do użycia zgodnie z poniższymi zasadami.
Kiedy otrzymasz kartę WRÓŻKA SNÓW, połóż ją obok wybranych wcześniej kart MAGICZNY KOD, które znajdują się na twoim obszarze gry. Na stole mogą leżeć dwie karty WRÓŻKA SNÓW.
N_02: Dwie karty WRÓŻKA SNÓW anulują działanie kart ZŁA NOC i KSIĘŻYCOWA GŁOWA.
Dwie karty WRÓŻKA SNÓW chronią także przed kartą PRZEBUDZENIE, jeśli zostanie dobrana w niewłaściwym momencie.
Jednak po wykorzystaniu tej ochrony musisz odłożyć obie karty WRÓŻKA SNÓW na STOS ODRZUTÓW.
Jeśli nie chronią cię dwie karty WRÓŻKA SNÓW, dobranie karty ZŁA NOC lub KSIĘŻYCOWA GŁOWA zmusza cię do włożenia kart z ręki z powrotem do STOSU DOBIERANIA, nawet jeśli były przydatne w grze.
KARTY MAGICZNY KOD: służą do ukierunkowania gry. Wykorzystuje się je wyłącznie w ONIROO W POJEDYNKĘ.
KOD LITEROWY: A, B, C, D, E, F.
KOD FIGURY: KWADRAT, KOŁO, KRZYŻ (+), GWIAZDA, TRÓJKĄT.
KOD LICZBOWY: od 0 do 9.
Potasuj swoje karty. Trzymaj talię w ręce lub połóż ją zakrytą na stole.
Dla łatwiejszego posługiwania się kartami możesz podzielić talię na dwie części.
Dobieraj po dwie karty naraz. Najpierw rozpatruj pierwszą; drugą możesz rozpatrzyć tylko wtedy, gdy udało ci się zagrać pierwszą kartę z tego dobrania.
Karta PRZEBUDZENIE: rozgrywka kończy się w chwili dobrania tej karty, chyba że chronią cię dwie karty WRÓŻKA SNÓW (zob. N_02).
Na poziomach 1 i 2 ONIROO W POJEDYNKĘ nie używa się kart DOWOLNYCH.
POZIOM 1 — ONIROO W POJEDYNKĘ
Spośród kart MAGICZNY KOD używaj tylko kart liczbowych. Używaj także kart SYMBOL i kart specjalnych opisanych w N_01.
Dobierz kartę SYMBOL ze swojego STOSU DOBIERANIA. Numer zapisany na tej karcie wskazuje cyfry, które musisz znaleźć, aby wykonać zadanie. Na przykład: 067, most. Następnie musisz znaleźć cyfry 0, 6 i 7. To podnosi poziom trudności.
Jeśli nie masz dwóch kart WRÓŻKA SNÓW, które mogłyby powstrzymać kartę PRZEBUDZENIE, rozgrywka kończy się natychmiast po jej dobraniu.
POZIOM 2 — ONIROO W POJEDYNKĘ: to poniekąd odwrotność poziomu 1. Znajdź kartę SYMBOL, której numer odpowiada trzem liczbowym MAGICZNYM KODOM.
Najpierw znajdź odpowiadające ci MAGICZNE KODY.
Nie używaj kart DOWOLNYCH ani MAGICZNYCH KODÓW literowych i figur.
Dobieraj po dwie karty, aż trafisz na liczbową kartę MAGICZNY KOD — czyli kartę z cyfrą i małą śniącą postacią.
Możesz ułożyć KODY LICZBOWE w dowolnej kolejności. Wybrany układ pozostaje niezmieniony, dopóki przeglądasz stos.
Przykład: udało ci się położyć przed sobą cyfry 0, 5 i 8, mimo działania kart ZŁA NOC i KSIĘŻYCOWA GŁOWA. Teraz musisz znaleźć kartę 058. W tym przypadku przedstawia ona nocne niebo.
N_03: Rozgrywka kończy się, gdy zostanie dobrana karta PRZEBUDZENIE — chyba że chronią cię dwie karty WRÓŻKA SNÓW — albo gdy ukończysz to zadanie.
Jeśli potrzebujesz powtarzającej się cyfry, na przykład w liczbie 22, weź dowolną dobraną kartę i połóż ją zakrytą obok swojego kodu liczbowego. Karta ta oznacza powtórzenie tej samej cyfry.
POZIOM 3 — ONIROO W POJEDYNKĘ
CEL POZIOMU 3: spróbuj zdobyć trzy rodzaje MAGICZNYCH KODÓW oraz kartę SYMBOL odpowiadającą wszystkim trzem kodom. Musisz tego dokonać przed dobraniem karty PRZEBUDZENIE, mimo działania kart o wartości negatywnej.
Graj wszystkimi kartami oprócz kart DOWOLNYCH. Jeśli chcesz, możesz je dodać. Będzie łatwiej, ponieważ zawierają wszystkie rodzaje kodów.
Jeśli dobierzesz kartę MAGICZNY KOD — z cyfrą od 0 do 9, literą od A do F lub jedną z figur: GWIAZDĄ, KWADRATEM, KOŁEM, KRZYŻEM lub TRÓJKĄTEM — połóż ją przed sobą, jeśli pasuje do twojego wyboru.
Na poziomie 3 ONIROO W POJEDYNKĘ staraj się dopasować trzy rodzaje MAGICZNYCH KODÓW do kodów wybranej karty SYMBOL. Jeśli dobierzesz kolejną kartę MAGICZNY KOD, możesz zastąpić nią inną kartę wyłącznie tego samego rodzaju: literę literą, cyfrę cyfrą, figurę figurą.
Spróbuj zdobyć kartę SYMBOL odpowiadającą trzem kodom ułożonym na stole. Na przykład kody: litera A, figura KRZYŻ (+) i cyfra 5 odpowiadają karcie 023, przedstawiającej centaura.
Oniroo