Jei esi pasirengęs šiek tiek pasistengti... šis žaidimas nemokamas. Paveikslėliai yra A4 formato ir turi kirpimo linijas. Išsaugok juos aplanke, atsispausdink ir žaisk. Šio žaidimo parduoti negalima. Jei kas nors jį parduotų, tas asmuo būtų atsakingas už autorinio atlyginimo sumokėjimą. Neatsakau už spausdinimo išlaidas ar galimas jų pasekmes.
ĮVADAS
Žaidimą sudaro 173 skirtingos kortos. Jį galima žaisti grupėje arba vienam. Yra įprastas ONIROO žaidimas (grupėje) ir ONIROO PASJANSAS. Žaidimo tikslas – sugalvoti ir kurti SAPNUS.
ŽAIDIMO TIKSLAS: pirmam sukurti vieną ar kelis SAPNUS iš SIMBOLIO kortų (D) ir (arba) LAISVŲJŲ kortų (E), o paskui visų žaidėjų akivaizdoje padėti PABUDIMO kortą (J) ir būti paskelbtam nugalėtoju.
Kad žaidimą būtų lengviau išmokti, numatyti penki sudėtingumo lygiai – nuo paprasčiausio iki sudėtingiausio.
Žaidėjų grupėje – nuo 2 iki 6.
Vienam žaidėjui (ONIROO PASJANSAS, N skyrius).
TURINYS
A. KORTŲ SUDĖTIS
B. PASIRENGIMAS
C. ŽAIDIMO EIGA (5 sudėtingumo lygiai)
D. SIMBOLIO korta (130 skirtingų kortų)
E. LAISVOJI korta (8 skirtingos kortos)
F. GRUPIŲ IR KODŲ DERINIMAS
G. BLOGOS NAKTIES kortos (3 skirtingos neigiamos kortos)
H. MĖNULIO GALVOS kortos (5 skirtingos neigiamos kortos)
I. SAPNŲ FĖJOS kortos (5 teigiamos vertės kortos)
J. PABUDIMO korta (1 korta)
K. SAPNO KŪRIMAS
L. SAPNO APRAŠYMAS
M. NEPRIVALOMA: BALSAVIMAS UŽ SAPNĄ
N. ONIROO PASJANSAS (su 21 STEBUKLINGOJO KODO korta)
Pastaba. SAPNĄ sudaro SIMBOLIO ir (arba) LAISVOSIOS kortos; pastarosios yra be paveikslėlio. Kortos dedamos atverstos priešais žaidėją arba stalo viduryje (žr. C_01 ir C_02).
– Vienas žaidėjas gali vienu metu kurti kelis SAPNUS.
– Pirmąją SAPNO kortą (SIMBOLIO ir (arba) LAISVĄJĄ) žaidėjas pasirenka pats.
– SAPNĄ gali sudaryti įvairus kortų skaičius. Kad toks SAPNAS lemtų pergalę, trūksta tik... PABUDIMO kortos (žr. J).
– Taškai skaičiuojami už kiekvieną partiją.
– Daugiausia taškų surinkęs žaidėjas yra bendrasis nugalėtojas.
KORTŲ SUDĖTIS
A_01: Yra 130 SIMBOLIO kortų, iš kurių sudaromi tavo SAPNAI. Visos jos skirtingos.
Atkreipk dėmesį į juodą ženklą geltoname stačiakampyje. Jis papildo kortos viduryje esantį paveikslėlį (žr. D) ir žymi vieną iš žaidimo grupių. Kairėje kortos pusėje esantys ženklai yra kodai: raudoni – raidžių (A–F), žali – formų (KVADRATAS, ŽVAIGŽDĖ ir kt.), mėlyni – skaitmenų (0–9).
Šie kodai vadinami STEBUKLINGAISIAIS KODAIS (žr. D).
A_02: Yra 8 LAISVOSIOS kortos. Geltoname stačiakampyje jokia grupė nenurodyta.
Tokiu atveju geltonas stačiakampis gali reikšti bet kurią grupę.
Tačiau LAISVOSIOS kortos, kaip ir SIMBOLIO kortos, violetiniame apskritime turi nurodytą grupę.
Jos turi visus STEBUKLINGUOSIUS KODUS (raides, formas ir skaitmenis baltame stačiakampyje), išdėstytus tarsi U raidė.
Šiose kortose paveikslėlio nėra (žr. E).
A_03: 1 PABUDIMO korta. Ji gali nulemti partijos nugalėtoją.
Kai kurie žaidimo būdai neapima šių elementų:
A_04: 3 BLOGOS NAKTIES kortos
Neigiamos vertės kortos, pažymėtos klaustuku.
Klaustukas leidžia atpažinti šio tipo kortą (žr. G).
A_05: 5 MĖNULIO GALVOS kortos
Neigiamos vertės kortos, pažymėtos klaustuku.
Klaustukas leidžia atpažinti šio tipo kortą (žr. H).
A_06: 5 SAPNŲ FĖJOS kortos
Šios kortos saugo žaidėją.
Baltame stačiakampyje @ ženklu pažymėtos kortos yra SAPNŲ FĖJOS kortos (žr. I).
@ ženklas padeda atpažinti šio tipo kortą.
PASIRENGIMAS
Naujokams: padėkite ant stalo po vieną kiekvienos kategorijos kortą, kad geriau suprastumėte, kaip jos veikia.
B_01: Išmaišykite visas pasirinktam lygiui naudojamas kortas.
Kiekvienam žaidėjui išdalykite po 5 kortas.
Kiekvienas žaidėjas turi baigti savo ėjimą laikydamas rankoje 5 kortas. Jei kortos poveikis ar kelių kortų padėjimas pakeičia šį skaičių, reikia traukti kortas iš TRAUKIMO KRŪVELĖS arba perteklines kortas padėti į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ, kol rankoje vėl bus 5 kortos, nebent nurodyta kitaip.
Kiti žaidėjai šių kortų neturi matyti, išskyrus tam tikrus atvejus (žr. toliau).
Taip nutinka, pavyzdžiui, dėl kai kurių MĖNULIO GALVOS kortų poveikio.
B_02: Likusias kortas padėkite ant stalo užverstas. Galite sudaryti dvi krūveles; abi vadinamos TRAUKIMO KRŪVELĖMIS.
B_03: Per žaidimą atmetamos kortos dedamos atverstos. Jos sudaro ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ.
TRAUKIMO KRŪVELĖ ir ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĖ dedamos stalo viduryje.
Žaidėjai kortų iš ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĖS netraukia.
B_04: Atėjus eilei, žaidėjas iš TRAUKIMO KRŪVELĖS traukia vieną kortą.
Jis gali šią kortą sužaisti, padėti į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ arba pasilikti rankoje.
B_05: Partijos pradžioje, jei pasirinktas lygis tai leidžia, žaidėjai nusprendžia, ar naudos LAISVĄSIAS kortas (žr. E).
Žaidžiama pagal laikrodžio rodyklę, iš kairės į dešinę.
KAIP ŽAISTI
Yra keli žaidimo būdai – nuo paprasčiausių iki sudėtingiausių.
1 LYGIS
C_01: Pirmasis lygis yra pats paprasčiausias.
Šiame lygyje nereikia rūpintis nei STEBUKLINGAISIAIS KODAIS, nei grupėmis.
Žaidėjai nenaudoja BLOGOS NAKTIES, MĖNULIO GALVOS ir SAPNŲ FĖJOS kortų.
Atėjus eilei, kiekvienas žaidėjas priešais save padeda atverstą SIMBOLIO arba LAISVĄJĄ kortą.
Kiekvienas žaidėjas stengiasi sukaupti bent 10 SIMBOLIO ir (arba) LAISVŲJŲ kortų.
Laimi tas, kuris užbaigia SAPNĄ iš bent 10 SIMBOLIO ir (arba) LAISVŲJŲ kortų, o paskui padeda PABUDIMO kortą. Už tai skiriami 5 taškai.
2 LYGIS — BENDRAS SAPNAS
C_02: Šiame lygyje žaidėjams nereikia rūpintis nei STEBUKLINGAISIAIS KODAIS, nei grupėmis.
Žaidėjai nenaudoja BLOGOS NAKTIES, MĖNULIO GALVOS ir SAPNŲ FĖJOS kortų.
Žaidėjai paeiliui stalo viduryje padeda po vieną SIMBOLIO arba LAISVĄJĄ kortą.
Šio lygio tikslas – visiems kartu sukurti vieną bendrą SAPNĄ.
Kiekvienas žaidėjas turi padėti atverstą SIMBOLIO arba LAISVĄJĄ kortą į kuriamą bendrą SAPNĄ.
Neprivaloma: žaidėjai gali paaiškinti, kodėl pasirinko konkrečią SIMBOLIO arba LAISVĄJĄ kortą.
Bendrą SAPNĄ turi sudaryti bent 10 SIMBOLIO ir (arba) LAISVŲJŲ kortų.
Laimi tas, kuris padeda PABUDIMO kortą. Už tai skiriami 5 taškai.
3 LYGIS
C_03: Žaidėjai atsižvelgia į STEBUKLINGUOSIUS KODUS (raides, formas ir skaitmenis) bei grupes, kaip paaiškinta toliau.
Naudojamos visos kortos, išskyrus LAISVĄSIAS ir tas, kuriose miegantysis vilki baltą pižamą.
Atėjus eilei, kiekvienas žaidėjas turi padėti SIMBOLIO kortą į bendrą SAPNĄ, nebent žaidžia šiame lygyje leidžiama specialiąja korta.
SIMBOLIO korta turi likti atversta, kad visi matytų paveikslėlį ir kodus.
Laimi tas, kuris užbaigia SAPNĄ iš 10 SIMBOLIO kortų ir padeda PABUDIMO kortą. Už tai skiriama 10 taškų.
1) Jei ant SAPNO kortų krūvelės padedama BLOGOS NAKTIES korta, kiekvienas iš kitų žaidėjų turi palaukti du ėjimus, kol vėl galės padėti naują SIMBOLIO kortą į kuriamą SAPNĄ. Ši bauda netaikoma BLOGOS NAKTIES kortą padėjusiam žaidėjui.
2) SAPNŲ FĖJOS korta panaikina BLOGOS NAKTIES kortos poveikį.
4 LYGIS
Ketvirtasis lygis žaidžiamas kaip penktasis, tik žaidėjai pasirenka naudoti arba BLOGOS NAKTIES, arba MĖNULIO GALVOS kortas.
5 LYGIS
C_04: Žaidėjai atsižvelgia į STEBUKLINGUOSIUS KODUS (raides, formas ir skaitmenis) ir grupes.
Juodas ženklas geltoname stačiakampyje arba violetiniame apskritime vadinamas grupe (žr. D).
Naudojamos visos kortos, išskyrus tas, kuriose mažasis sapnuotojas vilki baltai.
C_05: Kiekvienas žaidėjas turi sukurti savo SAPNĄ.
Žaidėjas turi sukurti SAPNĄ iš bent penkių SIMBOLIO ir (arba) LAISVŲJŲ kortų. Šis SAPNAS – kortų seka, atitinkanti STEBUKLINGŲJŲ KODŲ ir grupių reikalavimus.
C_06: Partija vyksta dviem etapais.
– Pirmasis – SAPNŲ kūrimas.
– Antrasis, neprivalomas, – balsavimas už SAPNĄ (žr. M).
– Išrenkamas žaidėjas, kuris pradės partiją.
– Kitų žaidėjų akims rankoje laikomos penkios kortos turi likti nematomos, nebent suveikia tam tikros neigiamos vertės kortos.
– Atėjus jo eilei, žaidėjas visada turi laikyti rankoje penkias kortas.
– Atėjus jo eilei, žaidėjas prieš žaisdamas visada turi ištraukti naują kortą.
– Jei TRAUKIMO KRŪVELĖ išsenka, ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĖ išmaišoma, kortos padedamos užverstos ir sudaro naują TRAUKIMO KRŪVELĘ. Tada žaidimas tęsiamas.
C_07: Žaidimui vykstant, žaidėjas deda priešais save SIMBOLIO ar LAISVĄSIAS kortas, laikydamasis kodų ir grupių derinimo taisyklių (žr. F).
Kortą jis padeda atėjus savo eilei.
Pirmą dedamą kortą – SIMBOLIO ar LAISVĄJĄ – žaidėjas renkasi laisvai.
Per vieną ėjimą žaidėjas gali padėti daugiau nei vieną SIMBOLIO ir (arba) LAISVĄJĄ kortą, jeigu rankoje turi tinkamą grupių derinį (žr. toliau).
Žaidimas baigiamas, kai žaidėjas, sukūręs savo SAPNĄ, padeda PABUDIMO kortą. Už tokią pergalę penktajame lygyje skiriama 15 taškų.
Jei jis užbaigia kito žaidėjo SAPNĄ, ant jo padėdamas PABUDIMO kortą, gauna 5 taškus.
Žaidėjams pageidaujant, gali vykti balsavimas (žr. M).
SIMBOLIO korta
Žaidėjų SAPNAI kuriami iš SIMBOLIO kortų viduryje esančių iliustracijų.
Pažiūrėkite pavyzdžius.
Šios kortos taip pat turi:
D_01: Paveikslėliams numeruoti skirtus numerius nuo 001 iki 130.
Jų negalima painioti su skaitmeniniais kodais, esančiais kairėje nuo geltono stačiakampio.
Taip pat yra raidžių, formų ir skaitmenų kodai.
Šie kodai naudojami SAPNAMS kurti penktajame lygyje.
Grupės taip pat padeda formuoti SAPNUS.
Visi šie elementai naudojami SAPNAMS sudaryti.
Geltoname stačiakampyje nurodyta grupė pirmiausia pasako, kokiai sričiai priklauso paveikslėlis. Pavyzdyje deimantas priklauso mineralų ir daiktų grupei.
Violetiniame apskritime pažymėta grupė nurodo, kokios grupės reikia kitoje kortoje: jos geltoname stačiakampyje turi būti ta pati grupė.
Yra 8 skirtingos grupės: 1 – gyvūnų pasaulis; 2 – augalų pasaulis; 3 – daiktai arba mineralų pasaulis; 4 – vietos (buveinės); 5 – žmonės; 6 – vaizduotės kūriniai, istorija, mitai ir legendos; 7 – kraštovaizdžiai arba įvykiai; 8 – energija.
D_02: Primename: iliustracijos naudojamos SAPNAMS apibūdinti.
E_01: LAISVOJI korta
Kaip ir SIMBOLIO korta, LAISVOJI korta leidžia derinti grupes.
Tačiau joje išlieka violetiniame apskritime nurodyta grupė.
Violetiniame apskritime esantis ženklas ir leidžia sudaryti tokius grupių derinius.
Ši korta turi visus STEBUKLINGUOSIUS KODUS. Jie išdėstyti U forma baltoje LAISVOSIOS kortos dalyje.
Ji gali pakeisti arba papildyti bet kurią SIMBOLIO kortą.
Ant šios kortos galima piešti, priklijuoti paveikslėlį arba rašyti. Taip galima įtraukti kitus SIMBOLIUS, veiksmus ar būsenas, kurių nėra pateiktose iliustracijose. Tikslas – papildyti SAPNUS tuo, ką norėtum juose pamatyti.
Šių kortų naudoti neprivaloma, taip pat nebūtina panaudoti visų. Nuspręsti reikia prieš prasidedant partijai.
Partijos pradžioje jos sumaišomos su kitomis kortomis.
LAISVOJI korta žaidžiama kaip SIMBOLIO korta ir taip pat gali būti naudojama SAPNAMS kurti.
Išimtis: žaidėjas, kurio laimintį SAPNĄ sudaro vien 7 LAISVOSIOS kortos, gauna 20 taškų. Tokiu atveju pergalei PABUDIMO korta nereikalinga.
GRUPIŲ IR KODŲ DERINIMAS
F_01: Kad laimėtų penktajame lygyje, žaidėjas turi sudaryti kodų seką ir vieną ar kelis grupių derinius.
F_02: Grupių derinimas: žaidėjai turi suderinti SIMBOLIO (arba LAISVOSIOS) kortos violetiniame apskritime nurodytą grupę su kitos SAPNE dedamos SIMBOLIO ar LAISVOSIOS kortos geltoname stačiakampyje nurodyta grupe.
Dažnai tai kortos su gretimais numeriais, pavyzdžiui, 020 (pirmoji korta) ir 021 (antroji korta).
F_03: SAPNĄ turi sudaryti bent 5 SIMBOLIO ir (arba) LAISVOSIOS kortos. Prieš partiją žaidėjai gali nustatyti ir didesnį minimumą.
F_04: Žaidėjas gali užbaigti kito žaidėjo SAPNĄ. Tačiau tam būtina PABUDIMO korta (5 taškai).
F_05: Kodų derinimas SAPNUI sukurti: SAPNE turi būti 5 SIMBOLIO ir (arba) LAISVOSIOS kortos su tokiu pačiu raidės kodu: A, B, C, D, E arba F. Taip pat turi būti sudarytas vienas ar keli grupių deriniai.
Dabar tavo SAPNAS užbaigtas. Trūksta tik PABUDIMO kortos.
F_06: Kitas galimas kodų derinys: SAPNE turi būti 5 vienodi formos kodai – trikampis, kvadratas, apskritimas, žvaigždė arba kryžius – ir vienas ar keli grupių deriniai.
Taip gaunamas kitos rūšies SAPNAS.
Trūksta tik PABUDIMO kortos.
Pastebėsi, kad skaitmeniniai kodai kortose nebūtinai išdėstyti logiška tvarka. Kitaip būtų per lengva.
F_07: Trečiasis kodų derinys: SAPNE turi būti 5 iš eilės einantys skaitmenys: 1, 2, 3, 4, 5 arba 6, 7, 8, 9, 0. Leidžiama ir atvirkštinė tvarka, pavyzdžiui, 5, 4, 3, 2, 1. SAPNE taip pat turi būti vienas ar keli grupių deriniai.
Dabar SAPNAS baigtas.
Trūksta vienintelio dalyko – PABUDIMO kortos.
Į savo SAPNĄ gali įtraukti LAISVĄSIAS kortas.
BLOGOS NAKTIES kortos (neigiamos vertės): jose pavaizduoti SAPNUOTOJAI oranžine, violetine arba žalia pižama.
G_01: Tokios kortos turintis žaidėjas, atėjus jo eilei, gali ją panaudoti prieš bet kurį kitą žaidėją.
Žaidėjas gali pasirinkti, kada sužaisti šias kortas.
G_02: Žaidėjas, sužaidęs BLOGOS NAKTIES kortą, per tą patį ėjimą negali žaisti jokios kitos kortos.
BLOGOS NAKTIES kortą sužaidęs žaidėjas pats jos baudos nepatiria. Ją paskiria kitam žaidėjui.
G_03: Sužaista BLOGOS NAKTIES korta nedelsiant dedama į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ.
IŠSAMIAU APIE POVEIKĮ IR PASEKMES:
G_04: KOŠMARO korta (oranžinė pižama)
Užpultas žaidėjas turi padėti savo kuriamą SAPNĄ į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ.
Rankoje laikomas kortas jis pasilieka.
G_05: LUNATIKO korta (žalia pižama).
Užpultas žaidėjas pakeičia visas rankoje laikomas kortas, tačiau išsaugo jau kuriamus SAPNUS.
Visas rankoje laikytas kortas jis padeda į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ, tada iš TRAUKIMO KRŪVELĖS ištraukia 5 naujas kortas.
G_06: NEMIGOS korta (violetinė pižama):
Puolantis žaidėjas paima po vieną kortą iš kiekvieno kito žaidėjo rankos. Tas, kurių nenori pasilikti, deda į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ.
Tada kiekvienas užpultas žaidėjas iš TRAUKIMO KRŪVELĖS ištraukia po vieną kortą.
Žaidėjai visada turi laikyti rankoje 5 kortas.
MĖNULIO GALVA (neigiamos vertės kortos):
H_01: MĖNULIO GALVOS kortos atpažįstamos iš geltono veikėjo pusmėnulio formos galva, avinčio šlepetes ir vilkinčio baltais naktiniais.
Kiekvienoje šioje kortoje viena juslė išryškinama oranžiškai raudona spalva: uoslė, klausa, lytėjimas, regėjimas arba skonis.
Tai baudos korta, kurią galima sužaisti tik vieną kartą, nebent ji ištraukiama iš naujo.
MĖNULIO GALVOS korta užpultas žaidėjas turi patirti pasekmes, susijusias su kortoje pavaizduota jusle.
H_02: Nuspalvintos akys (MĖNULIO AKYS):
Užpultas žaidėjas per kitą ėjimą turi aklai sužaisti vieną iš rankoje laikomų kortų. Jei jis įsiminė savo kortas, gali bandyti pasirinkti kortą, kurios poveikį žino. Pavyzdžiui, pats gali sužaisti BLOGOS NAKTIES kortą.
H_03: Nuspalvintos rankos (MĖNULIO RANKOS):
Užpultas žaidėjas atmeta tiek kortų iš rankos, kiek yra kitų žaidėjų.
Tada iš TRAUKIMO KRŪVELĖS ištraukia tiek naujų kortų, kiek atmetė.
H_04: Nuspalvintos ausys (MĖNULIO AUSYS):
Kiti žaidėjai gauna užpulto žaidėjo SAPNO kortas. Jie gali jas pasiimti į ranką, pridėti prie savo SAPNŲ arba padėti į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ. Jei užpultas žaidėjas neturi jokio SAPNO, ši korta neveikia.
H_05: Nuspalvintos burnos (MĖNULIO BURNA):
Kai puolantis žaidėjas visiems parodo MĖNULIO GALVOS kortą nuspalvintomis lūpomis, kiekvienas perduoda savo rankoje laikomas kortas žaidėjui iš kairės.
Puolantis žaidėjas pats sprendžia, ar dalyvauti šiame apsikeitime.
H_06: Nuspalvintos nosys (MĖNULIO NOSIS):
Užpultas žaidėjas atiduoda puolančiajam vieną savo SAPNO kortą. Kodai ir toliau turi derėti. Jei išėmus šią kortą SAPNO kodų seka nebesutampa, užpultas žaidėjas turi pašalinti to SAPNO kortas iki vietos, kurioje buvo išimta korta.
H_07: Panaudota MĖNULIO GALVOS korta dedama į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ.
H_08: ATMINKITE: ŽAIDĖJAI VISADA TURI LAIKYTI RANKOJE 5 KORTAS, IŠSKYRUS ATVEJĮ, KAI VIENAS IŠ JŲ PADEDA PABUDIMO KORTĄ IR BAIGIA PARTIJĄ.
SAPNŲ FĖJOS korta
I_01: Šią kortą turintis žaidėjas apsaugotas nuo BLOGOS NAKTIES ir MĖNULIO GALVOS kortų.
Norėdamas apsiginti nuo puolimo, žaidėjas turi tik parodyti šią kortą.
Puolantis žaidėjas praranda 5 taškus, jei yra sukaupęs taškų, kuriuos galima atimti.
I_02: Panaudotos SAPNŲ FĖJOS kortos dedamos į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ.
I_03: Žaidėjas, kuriam pavyksta rankoje surinkti 5 SAPNŲ FĖJOS kortas, iš karto laimi partiją ir gauna 15 taškų.
PABUDIMO korta
J_01: Partija baigiasi, kai kuris nors žaidėjas padeda PABUDIMO kortą.
PABUDIMO korta yra ta, kurios laikrodžio ciferblate matyti 07:00.
J_02: Žaidėjas gali žaisti PABUDIMO kortą tik sulaukęs savo eilės.
J_03: PABUDIMO kortą padedantis žaidėjas turi būti užbaigęs bent vieną SAPNĄ.
J_04: PABUDIMO kortą turintis žaidėjas gali ją panaudoti ir kito žaidėjo užbaigtam SAPNUI nurodyti (5 taškai).
SAPNO KŪRIMAS
K_01: Norėdamas pradėti SAPNĄ, kiekvienas žaidėjas priešais save padeda pasirinktą SIMBOLIO arba LAISVĄJĄ kortą.
Žaidimui vykstant žaidėjai pildo šį SAPNĄ, laikydamiesi STEBUKLINGŲJŲ KODŲ ir grupių derinimo taisyklių.
Jie taip pat gali sudaryti SAPNĄ iš rankoje sukauptų kortų ir atskleisti jį paskutinę akimirką, visas kortas iškart padėdami ant stalo. Tada iš TRAUKIMO KRŪVELĖS ištraukia 5 naujas kortas.
K_02: Žaidėjas vienu metu į savo SAPNĄ gali padėti daugiau nei vieną SIMBOLIO ir (arba) LAISVĄJĄ kortą.
Vienas žaidėjas gali turėti daugiau nei vieną SAPNĄ.
Jei nei TRAUKIMO KRŪVELĖJE, nei ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĖJE kortų nebelieka, partija baigiasi lygiosiomis.
Žaidimo pabaigoje laimi daugiausia taškų turintis žaidėjas.
SAPNO APRAŠYMAS (neprivaloma)
L_01: Jei visi sutinka, laimėjęs žaidėjas apibūdina SAPNĄ pagal savo kortas. Gali jį ir aiškinti, tarsi būtų psichoanalitikas.
Jis pasakoja šį SAPNĄ savaip, kaip istoriją. Atsižvelgdamas į savo pomėgius gali deklamuoti, vaidinti be žodžių, dainuoti ar rinktis bet kurią kitą raiškos formą.
NEPRIVALOMA:
BALSAVIMAS UŽ SAPNĄ
M_01: Žaidėjai sujungia ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ ir TRAUKIMO KRŪVELĘ, tada visas kortas išmaišo.
M_02: Kiekvienas žaidėjas ištraukia kortą. Ištraukęs kortą su didžiausiu numeriu gauna 5 taškus. Partijos nugalėtojas taip pat gali dalyvauti.
Jei partijos nugalėtojo ištrauktos kortos numeris didesnis už kitų žaidėjų ištrauktų kortų numerius, jis gauna dar 10 taškų.
Šios kortos paveikslėlis tampa simboliu, atspindinčiu, kaip žaidė partijos nugalėtojas.
O jei tik norite... galite vėl pradėti sapnuoti... sužaisdami dar vieną partiją.
M_03: Žaidėjai drauge gali sugalvoti SAPNO istoriją iš balsavimui naudotų kortų.
TAŠKŲ LENTELĖ
M_04: Štai taškų skaičiavimo lentelės pavyzdys.
ONIROO PASJANSAS
N_01: KORTOS:
SAPNŲ FĖJOS kortos saugo nuo BLOGOS NAKTIES ir MĖNULIO GALVOS kortų, kurios, žinoma, žaidžiant vienam veikia kitaip. Žaidimo vietoje padėta SAPNŲ FĖJOS korta ten lieka, kol baigiasi TRAUKIAMŲ KORTŲ KALADĖ arba kol ji panaudojama pagal toliau nurodytas taisykles.
Gavęs SAPNŲ FĖJOS kortą, padėk ją šalia pasirinktų ir žaidimo vietoje išdėliotų STEBUKLINGOJO KODO kortų. Ant stalo leidžiama turėti dvi SAPNŲ FĖJOS kortas.
N_02: Dvi SAPNŲ FĖJOS kortos panaikina BLOGOS NAKTIES ir MĖNULIO GALVOS kortų poveikį.
Dvi SAPNŲ FĖJOS kortos taip pat apsaugo nuo PABUDIMO kortos, jei ji ištraukiama netinkamu metu.
Tačiau panaudojus šią apsaugą abi SAPNŲ FĖJOS kortas būtina padėti į ATMESTŲ KORTŲ KRŪVELĘ.
Jei tavęs nesaugo dvi SAPNŲ FĖJOS kortos, ištraukęs BLOGOS NAKTIES arba MĖNULIO GALVOS kortą turi grąžinti rankoje laikomas kortas į TRAUKIAMŲ KORTŲ KALADĘ, net jei jos tau naudingos.
STEBUKLINGOJO KODO KORTOS: šios kortos padeda kreipti žaidimo eigą. Jos naudojamos tik ONIROO PASJANSE.
RAIDĖS KODAS: A, B, C, D, E, F.
FORMOS KODAS: KVADRATAS, APSKRITIMAS, KRYŽIUS (+), ŽVAIGŽDĖ, TRIKAMPIS.
SKAITMENINIS KODAS: nuo 0 iki 9.
Išmaišyk kortas. Laikyk kaladę rankoje arba padėk ją ant stalo užverstą.
Kad būtų patogiau, gali padalyti kortų kaladę į dvi dalis.
Trauk po dvi kortas iš karto. Pirmiausia vertink pirmąją; antrąją gali vertinti tik tada, jei pavyko sužaisti pirmąją iš šių dviejų kortų.
PABUDIMO korta: žaidimas baigiasi vos ją ištraukus, nebent tave saugo dvi SAPNŲ FĖJOS kortos (žr. N_02).
ONIROO PASJANSO pirmasis ir antrasis lygiai žaidžiami be LAISVŲJŲ kortų.
1 LYGIS — ONIROO PASJANSAS
Iš STEBUKLINGOJO KODO kortų naudok tik skaitmenines kortas. Taip pat naudok SIMBOLIO kortas ir N_01 skyriuje nurodytas specialiąsias kortas.
Iš TRAUKIAMŲ KORTŲ KALADĖS ištrauk SIMBOLIO kortą. Ant jos užrašytas numeris nurodo skaitmenis, kuriuos turi surasti, kad įveiktum užduotį. Pavyzdžiui, 067 – tiltas. Tada turi rasti skaitmenis 0, 6 ir 7. Tai padidina sudėtingumą.
Jei neturi dviejų SAPNŲ FĖJOS kortų, galinčių neutralizuoti PABUDIMO kortą, partija baigiasi vos ją ištraukus.
2 LYGIS — ONIROO PASJANSAS: tam tikra prasme pirmojo lygio priešingybė. Rask SIMBOLIO kortą, kurios numeris atitinka tris skaitmeninius STEBUKLINGUOSIUS KODUS.
Pirmiausia surask tau tinkamus STEBUKLINGUOSIUS KODUS.
Nenaudok nei LAISVŲJŲ kortų, nei raidžių ar formų STEBUKLINGŲJŲ KODŲ.
Trauk po dvi kortas, kol gausi skaitmeninę STEBUKLINGOJO KODO kortą, tai yra kortą su skaitmeniu ir mažu miegančiuoju.
SKAITMENINIUS KODUS gali išdėstyti pasirinkta tvarka. Pasirinkta tvarka nesikeičia tol, kol pereini kortų kaladę.
Pavyzdys: nepaisant BLOGOS NAKTIES ir MĖNULIO GALVOS kortų, tau pavyko priešais save padėti skaitmenis 0, 5 ir 8. Dabar turi surasti kortą 058. Šiuo atveju tai – naktinis dangus.
N_03: Partija baigiasi ištraukus PABUDIMO kortą, nebent tave saugo dvi SAPNŲ FĖJOS kortos, arba tada, kai įvykdai šią užduotį.
Jei reikia pasikartojančio skaitmens, pavyzdžiui, 22, paimk bet kurią ištrauktą kortą ir padėk ją užverstą šalia savo skaitmeninio kodo. Ta korta žymės to paties skaitmens pasikartojimą.
3 LYGIS — ONIROO PASJANSAS
TREČIOJO LYGIO TIKSLAS: pasistenk surinkti visų trijų rūšių STEBUKLINGUOSIUS KODUS ir juos visus atitinkančią SIMBOLIO kortą. Tai turi pavykti iki PABUDIMO kortos ištraukimo, nepaisant neigiamos vertės kortų.
Žaisk su visomis kortomis, išskyrus LAISVĄSIAS. Jei nori, gali įtraukti ir jas. Bus lengviau, nes jose pavaizduotos visų rūšių kodų žymės.
Jei ištrauki STEBUKLINGOJO KODO kortą – su skaitmeniu nuo 0 iki 9, raide nuo A iki F ar viena iš šių formų: ŽVAIGŽDĖ, KVADRATAS, APSKRITIMAS, KRYŽIUS arba TRIKAMPIS, – padėk ją priešais save, jei ji atitinka tavo pasirinkimą.
Trečiajame ONIROO PASJANSO lygyje stenkis suderinti visų trijų rūšių STEBUKLINGUOSIUS KODUS su pasirinktos SIMBOLIO kortos kodais. Jei ištrauki kitą STEBUKLINGOJO KODO kortą, vieną kortą gali pakeisti tik tokios pačios rūšies korta: raidę – raide, skaitmenį – skaitmeniu, formą – forma.
Stenkis gauti SIMBOLIO kortą, atitinkančią tris ant stalo padėtus kodus. Pavyzdžiui, raidės A kodas, KRYŽIAUS (+) formos kodas ir skaitmuo 5 atitinka kortą 023 – kentaurą.
Oniroo