ONIROO
GIOCHI

Il gioco è composto da 182 carte diverse. Può essere giocato in gruppo oppure da soli. Esistono l’ONIROO classico (di gruppo) e l’ONIROO SOLITARIO. È un gioco basato sull’invenzione di fantasticherie.

SCOPO DEL GIOCO: essere il primo giocatore a realizzare uno o più SOGNI composti da una carta SIMBOLO (D) e/o da una carta LIBERA (E), quindi posare davanti a sé la carta RISVEGLIO (J) per essere dichiarato(a) vincitore(trice).

Per facilitare l’apprendimento del gioco, sono previsti 5 livelli di difficoltà, dal più semplice al più complesso.

Da 2 a 6 giocatori in gruppo.

Per 1 giocatore (ONIROO SOLITARIO, sezione N)

INDICE

A. CONTENUTO

B. PREPARAZIONE

C. SVOLGIMENTO DEL GIOCO (5 livelli di difficoltà)

D. Carta SIMBOLO (130 carte diverse)

E. Carta LIBERA (8 carte diverse)

F. ASSOCIAZIONE DI GRUPPI E CODICI

G. Carte BRUTTA NOTTE (3 carte negative diverse)

H. Carta TESTA DI LUNA (5 carte negative diverse)

I. Carte FATA DEI SOGNI (5 carte di valore positivo)

J. Carta RISVEGLIO (1 carta)

K. Fine del gioco: CREAZIONE DI SOGNI

L. DESCRIZIONE DEL SOGNO

M. FACOLTATIVO: VOTAZIONE SUL SOGNO

N. ONIROO SOLITARIO (più 21 carte CODICE MAGICO)

Nota: Un SOGNO è composto da carte SIMBOLO e/o da carte LIBERE (senza immagine). Queste carte vengono posate davanti a ciascun giocatore oppure al centro del tavolo (vedi C1_03).

- Un giocatore può avere più SOGNI contemporaneamente.

- La prima carta giocata nel SOGNO (carta SIMBOLO e/o carta LIBERA) è scelta liberamente dal giocatore.

- Il SOGNO viene completato con un numero variabile di carte. Ciò che manca affinché questo SOGNO diventi vincente è... la carta RISVEGLIO (vedi C1_05).

- I punti vengono conteggiati a ogni partita.

- Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore.

CONTENUTO

A_01: Ci sono 130 carte SIMBOLO che costituiscono gli elementi dei tuoi SOGNI. Sono tutte diverse.

Nota un disegno nero su un rettangolo giallo. Esso completa l’illustrazione al centro della carta (vedi D). È un codice di gioco, proprio come i simboli sul lato sinistro della carta: (rosso per le lettere da A a F, verde per i segni come QUADRATO, STELLA, ecc., e blu per i numeri da 0 a 9).

Questi codici si chiamano CODICE MAGICO (vedi D).

A_02: Ci sono 8 carte LIBERE. Nessun gruppo è indicato nel rettangolo giallo.

In questo caso, il rettangolo giallo può evocare qualsiasi gruppo.

Tuttavia, come le carte SIMBOLO, esse hanno gruppi indicati nel cerchio viola.

Possiedono tutti i CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri nel rettangolo bianco). Essi formano una sorta di U.

Queste carte non hanno immagine. (vedi E).

A_03: 1 carta RISVEGLIO. Può determinare il vincitore. (vedi K)

Alcune modalità di gioco non includono i seguenti elementi:

A_04: 3 carte NOTTE INSONNE

(carte con valore negativo).

Carte con il punto interrogativo.

Il punto interrogativo serve a distinguere la carta (vedi G).

A_05: 5 carte "TESTA DI LUNA"

(carte con valore negativo). Carte con il punto interrogativo.

A_06: Cinque carte FATA DEI SOGNI

Queste carte vi proteggono.

Carte con una chiocciola in un rettangolo bianco: "La fata dei sogni" (vedi J).

Le chiocciole servono a distinguere la carta.

PREPARAZIONE

Per tutti i nuovi giocatori: posizionate sul tavolo una carta di ogni categoria. Questo serve a comprendere il funzionamento delle carte.

B_01: Mescolare tutte le carte.

Distribuire 5 carte a ciascun giocatore.

I giocatori devono avere sempre 5 carte in mano durante il gioco.

Queste carte non devono essere viste dagli altri giocatori, salvo in alcuni casi. (Vedi più avanti)

Come, tra gli altri, gli effetti di una carta "TESTA DI LUNA".

B_02: Lasciare le carte a faccia in giù sul tavolo. Si possono formare due mazzi chiamati "MAZZO SORGENTE".

B_03: Durante la partita, le carte scartate vengono posizionate a faccia in su. Formano un mazzo chiamato "MAZZO SCARTI" o pila degli scarti.

I mazzi MAZZO SORGENTE e MAZZO SCARTI vengono posti al centro del tavolo.

I giocatori non pescano dal MAZZO SCARTI.

B_04: Quando arriva il suo turno, il giocatore pesca una carta dal MAZZO SORGENTE.

Può scegliere di giocare questa carta oppure di metterla nel MAZZO SCARTI.

B_05: All'inizio della partita, i giocatori decidono se includere oppure no le carte LIBERE (vedi E_01 a E_06).

Il gioco si svolge in senso orario, da sinistra verso destra.

Come si gioca.

Esistono diversi modi di giocare, dal più semplice al più complesso.

LIVELLO 1

C_01: Il livello 1 è il più semplice.

In questo livello, i giocatori non devono preoccuparsi dei CODICI MAGICI né dei gruppi.

I giocatori non utilizzano le carte "NOTTE CATTIVA", "TESTA DI LUNA" o "LA carta fata dei sogni".

Ogni giocatore deve posare una carta SIMBOLO, quando arriva il suo turno, davanti a sé, a faccia in su.

Ogni giocatore deve cercare di accumulare un minimo di 10 carte (carte SIMBOLO e/o carte LIBERE).

Il giocatore che completa il proprio SOGNO con 10 carte SIMBOLO e posa la carta RISVEGLIO vince la partita. Questo vale 5 punti.

LIVELLO 2 – UN SOGNO COMUNE.

C_02: In questo livello, i giocatori non si preoccupano dei CODICI MAGICI né dei gruppi.

I giocatori non utilizzano le carte "NOTTE CATTIVA", "TESTA DI LUNA" o "LA carta FATA DEI SOGNI".

Ogni giocatore deve posare una carta SIMBOLO nel SOGNO comune in corso. Carta a faccia in su.

Il giocatore che posa la carta RISVEGLIO vince la partita. Questo vale 5 punti.

LIVELLO 3

C_03: I giocatori tengono conto dei CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri) e dei gruppi, come spiegato più avanti.

Utilizzano tutte le carte (eccetto le carte LIBERE e quelle con il dormiglione in pigiama bianco).

Ogni giocatore deve posare una carta SIMBOLO nel SOGNO comune.

Questa carta SIMBOLO deve restare a faccia in su, affinché tutti possano vedere l’immagine e i codici.

Il giocatore che completa il SOGNO con 10 carte SIMBOLO e posa la carta RISVEGLIO vince la partita. Questo vale 10 punti.

1) Se una carta NOTTE CATTIVA viene posata sul mazzo del sogno, costringe ciascun altro giocatore ad attendere due turni prima di poter posare una nuova carta SIMBOLO sul SOGNO in corso. Questa penalità non si applica al giocatore che ha posato la carta.

2) Una carta FATA DEI SOGNI annulla l’effetto della carta NOTTE CATTIVA.

LIVELLO 4

Si gioca come al livello 5, con la differenza che i giocatori scelgono tra le carte NOTTE CATTIVA e TESTA DI LUNA.

LIVELLO 5

C_04: I giocatori tengono conto dei CODICI MAGICI (lettere, forme e numeri) e dei gruppi.

Il disegno nero in un rettangolo giallo o in un cerchio viola si chiama gruppo. (Vedi D)

Utilizzano tutte le carte (tranne quelle con il piccolo sognatore vestito di bianco).

C_05: Ogni giocatore deve creare il proprio SOGNO.

Il giocatore deve creare un sogno composto da un minimo di cinque carte SIMBOLO. Un SOGNO è una serie di carte SIMBOLO che soddisfa i criteri dei CODICI MAGICI e dei gruppi.

C_06: La partita si svolge in due fasi.

- La prima è la creazione del sogno.

- La seconda (facoltativa) è una votazione sul sogno vincente (M)

- Si sceglie un giocatore che comincia la partita.

- Le 5 carte in mano al giocatore non devono essere viste dagli altri giocatori, salvo sotto l’effetto di alcune carte di valore negativo.

- Un giocatore deve avere sempre cinque carte in mano.

- Quando arriva il suo turno, un giocatore deve sempre pescare una nuova carta prima di giocare.

- Se i giocatori esauriscono il MAZZO DI PESCA, il mazzo degli scarti viene mescolato. Queste carte vengono poi girate a faccia in giù sul tavolo. Si crea così un nuovo MAZZO DI PESCA. I giocatori continuano allora la partita.

C_07: Durante la partita, il giocatore deve posare davanti a sé delle carte SIMBOLO o delle carte LIBERE, rispettando le associazioni di codici e di gruppi (vedi F).

Giocherà la sua carta quando arriverà il suo turno.

La prima carta SIMBOLO giocata dal giocatore è a sua scelta.

Un giocatore può giocare più di una carta SIMBOLO e/o una carta LIBERA contemporaneamente durante la partita, se ha in mano un’associazione di gruppo (vedi sotto).

La partita termina quando un giocatore posa la carta RISVEGLIO dopo aver completato il proprio sogno. Questo tipo di vittoria, al livello 5, vale 15 PUNTI.

Se completa il sogno di un altro giocatore, posando la carta RISVEGLIO su quel SOGNO avversario, ottiene 5 punti.

Se i giocatori lo desiderano, si può fare una votazione (vedi N).

Per ottenere 20 punti, il giocatore deve soddisfare le condizioni indicate in K_03.

La carta SIMBOLO

Ogni sogno dei giocatori è composto dalle illustrazioni al centro delle carte SIMBOLO.

Guardate gli esempi...

Queste carte comprendono anche:

D_01: i numeri da 1 a 130. Questi numeri identificano le immagini e le carte.

Da non confondere con i codici numerici situati a sinistra del rettangolo giallo.

Ci sono anche codici letterali, codici di forma e, come già detto, codici numerici.

Essi vengono utilizzati per costruire i sogni al livello 5 tramite associazione.

I gruppi indicati nel rettangolo giallo forniscono soprattutto informazioni sul dominio dell’immagine. Nell’esempio, il diamante appartiene al gruppo del regno minerale e degli oggetti.

Il gruppo nel cerchio viola costituisce una richiesta. Questa carta richiede che la carta successiva corrisponda al gruppo indicato nel rettangolo giallo.

Esistono 8 segni diversi (1: il regno animale _ 2: il regno vegetale _ 3: gli oggetti o il regno minerale _ 4: i luoghi / habitat _ 5: gli esseri umani _ 6: le opere dell’immaginazione, la storia, i miti e le leggende _ 7: i paesaggi o gli eventi _ 8: l’energia).

D_02: promemoria: le illustrazioni vengono utilizzate per descrivere i sogni.

E_01: La carta LIBERA

Come la carta SIMBOLO, permette associazioni di gruppo tramite il grafismo presente nel cerchio viola.

Questa carta possiede tutti i codici. Essi sono disposti a forma di "U" sulla superficie bianca della carta LIBERA.

Può sostituire o completare qualsiasi carta SIMBOLO.

Puoi disegnare, incollare un’immagine o scrivere su questa carta. Ti permette di aggiungere SIMBOLI, azioni o stati diversi da quelli offerti dalle illustrazioni. Lo scopo è aggiungere elementi che ti piacerebbe vedere nei tuoi SOGNI.

Non sei obbligato a utilizzare queste carte. Non sei nemmeno obbligato a usarle tutte. Devi decidere prima della partita: la scelta spetta a te.

Queste carte vengono mescolate con le altre all’inizio della partita.

Si giocano come carte SIMBOLO e vengono anch’esse utilizzate per formare i SOGNI.

Eccezione: un giocatore che realizza un SOGNO vincente composto interamente da 7 carte LIBERE ottiene 20 punti. Non ha bisogno della carta RISVEGLIO per vincere.

ASSOCIAZIONE DI GRUPPI E DI CODICI

F_01: al livello 5, per vincere, il giocatore deve avere una serie di codici e/o di associazioni di gruppo.

F_02: Associazione di gruppi: i giocatori devono associare il gruppo nel cerchio viola di una carta SIMBOLO (o di una carta LIBERA) al gruppo nel rettangolo giallo della carta SIMBOLO successiva, oppure dell’ultima carta posata nel loro sogno.

Si tratta spesso di carte con numeri consecutivi. Per esempio: carta 020 (prima carta) e carta 021 (seconda carta).

F_03: il SOGNO deve contenere un minimo di 5 carte SIMBOLO e/o carte LIBERE. I giocatori possono anche aumentare il numero minimo di carte SIMBOLO.

F_04: un giocatore può completare il sogno di un altro giocatore. Tuttavia, è necessaria la carta RISVEGLIO (5 PUNTI).

F_05: Combinare i codici per formare un SOGNO: nel tuo SOGNO devi avere 5 carte SIMBOLO composte da 5 codici della stessa « lettera »: A, B, C, D, E oppure F. Devi anche aver creato una (o più) associazione di gruppo.

Il tuo SOGNO è ora completo. Tutto ciò che ti manca è una carta RISVEGLIO.

F_06: Altra associazione di codici possibile: devi avere 5 codici di "forma" identici nel tuo SOGNO: triangolo, quadrato, cerchio, stella o croce (insieme a una o più associazioni di gruppo).

(Vedi sopra).

Questo ti dà un altro tipo di SOGNO.

Manca soltanto la carta RISVEGLIO.

Noterai che i codici numerici non seguono necessariamente un ordine logico sulle carte. Sarebbe stato troppo facile.

F_07: Terzo codice di associazione: devi avere 5 numeri consecutivi nel tuo SOGNO: 1,2,3,4,5 oppure 6,7,8,9,0. Anche l’ordine inverso è accettato: 5,4,3,2,1. Il tuo SOGNO deve anche contenere una o più associazioni di gruppo.

A questo punto hai un SOGNO.

L’unica cosa che manca è la carta RISVEGLIO.

F_08: Puoi includere carte LIBERE nel tuo SOGNO.

Carte NOTTI INSONNI (carte di valore negativo): queste carte mostrano SOGNATORI in pigiama arancione, viola o verde.

G_01: un giocatore che possiede una di queste carte può mostrarla a un altro giocatore durante il proprio turno.

Il giocatore può scegliere quando giocare queste carte.

G_02: un giocatore che gioca una carta NOTTE INSONNE non può giocare altre carte contemporaneamente.

Il giocatore che gioca una carta NOTTE INSONNE non subisce la penalità della carta: la infligge.

G_03: una volta giocata, la carta NOTTE INSONNE viene immediatamente posta nella pila SCARTO.

DETTAGLI E CONSEGUENZE:

G_04: carta INCUBO (pigiama arancione)

Il giocatore attaccato deve scartare il proprio SOGNO nella pila degli scarti (SCARTO).

Mantiene però le carte che ha in mano.

G_05: carta SONNAMBULO (pigiama verde)

Il giocatore attaccato deve cambiare tutte le carte che ha in mano. Conserva però i propri sogni.

Deve mettere tutte le sue carte nella pila SCARTO. Poi pesca 5 nuove carte dalla pila FONTE.

G_06: carta INSONNIA (pigiama viola):

Il giocatore attaccante pesca una carta dalla mano di ciascun altro giocatore. Quelle che non gli piacciono, le mette nella pila SCARTO.

I giocatori attaccati pescano una carta dalla pila FONTE.

I giocatori devono sempre avere 5 carte in mano.

TESTA DI LUNA (carte con valore negativo):

H_01: Le carte "TESTA DI LUNA" sono identificate da un personaggio giallo con testa a mezzaluna, pantofole e camicia da notte bianca.

Uno dei sensi è messo in evidenza su ciascuna di queste carte con il colore arancio-rosso. Per esempio: l’olfatto, l’udito, il tatto, ecc.

È una carta penalità che può essere giocata una sola volta, a meno che non venga pescata di nuovo.

Quando un giocatore è attaccato da una carta "TESTA DI LUNA", deve subire le conseguenze legate al senso rappresentato sulla carta.

H_02: Occhi colorati (OCCHI-LUNA):

Il giocatore attaccato deve giocare una delle sue carte alla cieca, per un turno. Se ha memorizzato le sue carte, può tentare di giocare una carta di cui conosce l’effetto. Per esempio, può giocare lui stesso una carta NOTTE BRUTTA o un’altra carta utile, ecc.

H_03: Mani colorate (MANI-LUNA):

Il giocatore attaccato scarta tante carte dalla propria mano quanti sono i giocatori.

Poi pesca dalla PILA SORGENTE lo stesso numero di nuove carte per sostituire quelle scartate.

H_04: Orecchie colorate (ORECCHIE-LUNA):

Ogni giocatore riceve le carte di un sogno appartenente al giocatore attaccato. I giocatori decidono se usare queste carte per la propria mano, per i propri sogni oppure per la PILA SCARTI. Se il giocatore attaccato non ha sogni, non c’è alcuna conseguenza.

H_05: Bocche colorate (BOCCA-LUNA):

Quando un giocatore attaccante mostra a tutti la carta “BOCCA COLORATA”, ogni giocatore passa la propria mano al giocatore alla sua sinistra.

Il giocatore attaccante può scegliere se partecipare oppure no a questo scambio.

H_06: Nasi colorati (NASO-LUNA):

Il giocatore attaccato consegna all’attaccante una delle carte del proprio sogno, scelta da quest’ultimo. Bisogna rispettare la corrispondenza dei codici. Se la corrispondenza dei codici del SOGNO viene interrotta, il giocatore attaccato deve rimuovere tutte le carte del SOGNO a partire da quella posizione.

H_07: una volta utilizzata, la carta TESTA DI LUNA viene messa nella PILA SCARTI.

H_08: RICORDATE CHE I GIOCATORI DEVONO AVERE SEMPRE 5 CARTE IN MANO, A MENO CHE UNO DI LORO GIOCHI LA CARTA RISVEGLIO.

La carta FATA DEI SOGNI

I_01: Il giocatore che possiede questa carta è protetto contro le carte "NOTTE BRUTTA" e "TESTA DI LUNA".

Per difendersi da un attacco, il giocatore deve semplicemente mostrare questa carta.

L’attaccante perde 5 punti (se applicabile).

I_02: Una volta utilizzate, le carte FATA DEI SOGNI vengono messe nella PILA SCARTO.

I_03: Un giocatore che riesce ad avere nel proprio gioco 5 carte FATA DEI SOGNI... vince immediatamente questa manche e guadagna 15 punti.

La carta RISVEGLIO

J_01: Il gioco termina quando un giocatore gioca la carta RISVEGLIO.

Carta con il quadrante che indica le 07:00.

J_02: Un giocatore deve aspettare il proprio turno per giocare la carta RISVEGLIO.

J_03: Il giocatore che gioca la carta RISVEGLIO deve avere almeno un SOGNO sul tavolo o nel proprio gioco.

J_04: Un giocatore in possesso della carta RISVEGLIO può anche utilizzarla indicando il sogno "completato" di un altro giocatore. (5 punti)

FORMAZIONE DEL SOGNO

K_01: All’inizio della partita, ogni giocatore posa davanti a sé una carta SIMBOLO a sua scelta per iniziare il proprio sogno.

Man mano che il gioco procede, i giocatori completeranno questo SOGNO rispettando i CODICI MAGICI e le associazioni di gruppo.

Possono anche formare un SOGNO con le carte accumulate nella loro mano e rivelarlo all’ultimo momento posandolo sul tavolo. Poi pescano altre 5 carte dalla PILA FONTE.

K_02: Un giocatore può posare più di una carta SIMBOLO alla volta nel proprio SOGNO.

Ogni giocatore può avere più di un SOGNO.

Se non ci sono più carte disponibili né nella PILA FONTE né nella PILA SCARTO, la partita termina in parità.

Il giocatore con il maggior numero di punti alla fine del gioco è il vincitore, oppure vince chi per primo raggiunge 100 punti.

DESCRIZIONE DEL SOGNO (facoltativa)

L_01: Se tutti sono d’accordo, un giocatore vincente può descrivere il proprio SOGNO utilizzando le sue carte. Può anche interpretarlo come farebbe uno psicoanalista.

Può descrivere questo SOGNO a modo suo, come una storia. Può recitarlo, mimarlo, cantarlo… o esprimerlo in qualsiasi altra forma, secondo i propri interessi.

FACOLTATIVO:

VOTO SUL SOGNO.

M_01: I giocatori mescolano la PILA SCARTO e la PILA FONTE e le rimescolano insieme.

M_02: Ciascun giocatore pesca una carta. La carta con il numero più alto assegna 5 punti a quel giocatore. Anche il giocatore vincente può partecipare.

Se il numero della carta del giocatore vincente è più alto di quello del giocatore citato sopra, allora guadagna 10 punti aggiuntivi.

L’immagine su questa carta rappresenta il simbolo, la raffigurazione e il modo in cui il giocatore vincente ha giocato.

E se ne avete voglia... potete ricominciare a sognare... giocando un altro turno.

M_03: Insieme, i giocatori possono inventare la storia del SOGNO composto dalle carte usate per il voto.

FOGLIO DI CALCOLO

M_05: Ecco un esempio di foglio di calcolo per contare i vostri punti.

ONIROO SOLITARIO

N_01 : LE CARTE:

La carta FATA DEI SOGNI protegge contro le carte NOTTE BRUTTA e TESTA DI LUNA, che naturalmente non hanno gli stessi effetti. La carta FATA DEI SOGNI resta valida fino all’esaurimento della PILA FONTE.

Quando hai una carta FATA DEI SOGNI, posizionala accanto alle tue carte CODICI MAGICI scelte che disporrai sul tavolo da gioco. È consentito avere due carte FATA DEI SOGNI sul tavolo.

N_02: Due carte FATA DEI SOGNI annullano l’effetto delle carte negative NOTTE BRUTTA e TESTA DI LUNA.

Due carte FATA DEI SOGNI ti proteggono anche dalla carta RISVEGLIO quando viene pescata nel momento sbagliato.

Tuttavia, devi restituire entrambe le carte FATA DEI SOGNI alla PILA SCARTO quando vengono utilizzate.

Pescare una carta NOTTE BRUTTA o TESTA DI LUNA ti obbliga a rimettere nella PILA FONTE tutte le carte della tua mano, anche se erano utili per il tuo gioco.

CODICE MAGICO: queste carte sono utilizzate per guidare il gioco. Vengono usate solo per ONIROO SOLITARIO livello 3.

CODICE LETTERA: A, B, C, D, E, F

CODICE FORMA: QUADRATO, CERCHIO, SEGNO +, STELLA, TRIANGOLO.

CODICE NUMERO: da 0 a 9.



Mescola le tue carte. Tieni il tuo mazzo coperto oppure posizionalo sul tavolo.

Puoi dividere il tuo mazzo in due parti per facilitarne la manipolazione.

Pesca due carte alla volta, prendendo solo la prima delle due. A meno che tu non sia riuscito a collocare quella sopra al momento della pesca.

Carta RISVEGLIO: il gioco termina non appena questa carta viene pescata.

I tre livelli di ONIROO SOLITARIO si giocano senza la carta LIBERA.

LIVELLO 1 SOLITARIO ONIROO

Prendi solo le carte CODICE MAGICO numerico e le carte SIMBOLO.

Pesca dalla tua PILA FONTE una carta SIMBOLO. Il numero sulla carta indica le cifre che devi trovare per completare il tuo gioco. Per esempio: 067. Devi quindi trovare i numeri 0, 6 e 7. In quest’ordine, per aumentare il livello di difficoltà.

Non hai più la FATA DEI SOGNI per contrastare la carta RISVEGLIO. La partita termina quando viene pescata la carta RISVEGLIO.

LIVELLO 2 ONIROO SOLITARIO: in un certo senso è l’opposto del livello 1. Devi trovare una carta SIMBOLO il cui numero conosci grazie a tre CODICI MAGICI numerici.

Trova prima i CODICI MAGICI che ti servono.

Non usare le carte LIBERA né i CODICI MAGICI con lettere o forme.

Pesca le carte due alla volta finché non trovi una carta CODICE MAGICO numerico (una carta con un numero e un piccolo sognatore).

Puoi disporre i CODICI NUMERICI nell’ordine che preferisci. L’ordine scelto resterà lo stesso finché farai scorrere la pila.

Esempio: sei riuscito a posizionare davanti a te i numeri 0, 5 e 8, nonostante le carte "NOTTE BRUTTA" e "TESTA DI LUNA". Devi quindi trovare il numero 058. Sulle carte, in questo caso, è il cielo notturno (058).

N_15 : La partita termina quando viene pescata la carta RISVEGLIO o quando hai completato questa sfida.

Se desideri un numero doppio, per esempio 22, prendi una carta qualsiasi tra quelle pescate e mettila a faccia in giù accanto al tuo codice numerico. Quello sarà il tuo numero doppio.

LIVELLO 3 SOLITARIO ONIROO

OBIETTIVO LIVELLO 3: cerca di ottenere i tre tipi di codice magico e la carta SIMBOLO corrispondente ai tre CODICI MAGICI. Questo deve essere fatto prima di pescare la carta RISVEGLIO, e anche nonostante le carte di valore negativo.

Gioca con tutte le carte. Usa le carte LIBERA se lo desideri. Sarà più facile, perché tutti i codici sono rappresentati su di esse.

Se peschi una carta con un codice magico, cioè una carta con un codice "da 0 a 9, da A a F, oppure una delle forme Stella, Quadrato, Cerchio, Croce o Triangolo", posizionala davanti a te se ti interessa.

Durante il SOLITARIO 3, cerca di far corrispondere i tre tipi di CODICE MAGICO con il numero di una carta SIMBOLO scelta. Se peschi un’altra carta con CODICE MAGICO, puoi scegliere di scambiare uno degli elementi (per esempio: lettera con lettera, numero con numero, ecc.)

Cerca di ottenere una carta SIMBOLO che corrisponda ai tre codici che hai posizionato sul tavolo. Per esempio, se hai trovato i seguenti codici: lettera A, forma + e numero 5, ciò corrisponde alla carta 023, il centauro.