ONIROO
"Cela semble compliqué, mais c'est gratuit !

Si vous pouvez vous en donner la peine ... ce jeu est gratuit. Les images sont au format A4 et comportent des lignes de coupe. Enregistrez les images dans un dossier, imprimez-les et jouez. Ce jeu ne doit pas être vendu. Si c'est le cas, vous assumerez de payer les droits d'auteur. Je ne suis pas responsable de vos frais d'impression et de ce qui pourrait en résulter".

ONIROO

INTRODUCTION4

Le jeu se compose de 182 cartes différentes. Il peut être joué en groupe ou seul. Il y a le ONIROO régulier (groupe) et le SOLITAIRE ONIROO. Le jeu se veut l'invention de rêveries.

BUT DU JEU: être le premier joueur à réaliser un ou plusieurs RÊVES composés d'une carte SYMBOLE (D) et/ou d'une carte LIBRE (E) - puis poser la carte DE RÉVEIL (J) devant lui ou elle pour être déclaré(e) vainqueur.

Pour faciliter l'apprentissage du jeu, il y a 5 niveaux de difficulté. De facile à plus compliqué.

Pour 2 à 6 joueurs en groupe.

Pour 1 joueur (SOLITAIRE ONIROO section N)

TABLE DES MATIÈRES

A. CONTENU

B. PRÉPARATION

C. DÉROULEMENT DU JEU (5 niveaux de difficulté)

D. Carte SYMBOLE (130 cartes différentes)

E. La carte LIBRE (8 cartes différentes)

F. ASSOCIATION DE GROUPES ET DE CODES

G. cartes MAUVAISES NUIT (3 cartes négatives différentes)

H. carte TÊTE DE LUNE (5 cartes négatives différentes)

I. cartes FÉE DES RÊVES (5 cartes de valeur positive)

J. LA carte DE RÉVEIL (1 carte)

K. Fin du jeu: CRÉATION DE RÊVES

L. DESCRIPTION DU RÊVE

M. FACULTATIF : VOTE SUR LE RÊVE

N. ONIROO SOLITAIRE (plus 21 cartes CODE MAGIQUE

Note : Un RÊVE est composé de cartes SYMBOLE et/ou de cartes LIBRE (sans image). Ces cartes sont placées face à chacun des joueurs. Ou placé au centre de la table (voir C1_03).

- Un joueur peut avoir plusieurs RÊVES en même temps.

- La première carte jouée dans le RÊVE (carte SYMBOLE et/ou carte LIBRE) est au choix du joueur.

- Le RÊVE est complété par un nombre variable de cartes. Tout ce qui manque pour que ce RÊVE devienne gagnant est... la carte DE RÉVEIL (voir C1_05).

- Les points sont comptés pour chaque partie.

- Le joueur qui a le plus de points est le gagnant.

CONTENU

A_01 : Il y a 130 cartes SYMBOLE qui sont les composantes de vos RÊVES. Elles sont toutes différentes.

Remarquez un graphisme noir sur un rectangle jaune. Il complète l'illustration au centre de la carte. (voir D). C'est un code de jeu. Comme les signes sur la gauche de la carte: (rouge pour les lettres (A à F), vert pour les signes (CARRÉ, ÉTOILE ETC..),et bleu pour les chiffres (0 à 9).

Ces codes se nomment CODE MAGIQUE (voir D).



A_02 : Il y a 8 cartes LIBRE. Aucun groupe n'est indiqué dans le rectangle jaune.

Dans ce cas, le rectangle jaune peut évoquer n'importe quel groupe.

Cependant, comme les cartes SYMBOLE, elles ont des groupes indiqués dans le cercle violet.

Elles ont tous les CODE MAGIQUE (lettres, formes et chiffres dans le rectangle blanc). Et forment comme une sorte de U.

Ces cartes n'ont pas d'image. (voir E).

A_03 : 1 carte RÉVEIL. Peut déterminer le gagnant. (voir K)

Certaines façons de jouer n'impliquent pas les éléments suivants:

A_04 : 3 cartes MAUVAISE NUIT

(cartes avec une valeur négative).

Cartes avec le point d'interrogation.

Le point d'interrogation sert à distinguer la carte (voir G).

A_05 : 5 cartes "TÊTE DE LUNE"

(Cartes avec une valeur négative). Cartes avec le point d'interrogation.

A_06 : Cinq cartes FÉE DES RÊVES

Ces cartes vous protègent.

Cartes avec un arobas dans un rectangle blanc "La fée des rêves" (voir J).

Les arobas sont utilisés pour distinguer la carte.

PRÉPARATION

Pour tous les nouveaux joueurs: placez une carte de chaque catégorie sur la table. Ceci pour comprendre le fonctionnement de ces cartes.

B_01 : _Mélanger toutes les cartes. :

Distribuez 5 cartes à chaque joueur.

Les joueurs doivent toujours avoir 5 cartes en main durant le jeu.

Ces cartes ne doivent pas être vues par les autres joueurs sauf dans certains cas. (Voir plus loin)

Dont avec, entre autres, les conséquences d'une carte "TÊTE DE LUNE".

B_02 : Laisser les cartes face vers le bas sur la table. Vous pouvez faire deux piles nommées "PILE SOURCE".

B_03 : Pendant la partie, les cartes rejetées sont placées face vers le haut. Elles forment une pile appelé la "PILE REJET" ou défausse.

Les PILE SOURCE et PILE REJET sont placées au centre de la table.

Les joueurs ne pigent pas dans la PILE REJET.

B_04 : Lorsque c'est son tour, le joueur tire une carte de la PILE SOURCE.

Il a le choix de jouer cette carte ou de la placer dans la PILE REJET.

B_05 : Au début de la partie, les joueurs décident d'insérer ou non des cartes LIBRE (voir E_01 à E_06).

Le jeu se déroule dans le sens horaire de gauche à droite.

Comment jouer.

Il y a plusieurs façons de jouer, de simple à complexe.

NIVEAU 1

C_01 : Le niveau 1 est le plus simple.

Dans ce niveau, les joueurs n'ont pas à se soucier des CODE MAGIQUE ou des groupes.

Les joueurs n'utilisent pas les cartes "MAUVAISE NUIT", "TÊTE DE LUNE" ou "LA carte fée des rêves".

Chaque joueur doit déposer une carte SYMBOLE lorsque c'est son tour devant lui ! Face vers le haut!

Chaque joueur doit essayer d'accumuler un minimum de 10 cartes. cartes SYMBOLE et/ou les cartes LIBRE).

Le joueur qui termine son RÊVE de 10 cartes SYMBOLE et pose la carte DE RÉVEIL gagne la partie. Cela donne 5 points.

NIVEAU 2 UN RÊVE COMMUN.

C_02 : Pour ce niveau, les joueurs ne se soucient pas des CODE MAGIQUE ou des groupes.

Les joueurs n'utilisent pas les cartes "MAUVAISE NUIT", "TÊTE DE LUNE" ou "LA carte FÉE DES RÊVES".

Chaque joueur devra déposer une carte SYMBOLE dans le RÊVE commun en cours. carte face le haut.

Le joueur qui dépose la carte DE RÉVEIL gagne la partie. Cela donne 5 points.

NIVEAU 3

C_03 : Les joueurs se préoccupent des CODE MAGIQUE (lettres, formes et chiffres) et des groupes. Comme expliqué plus bas.

Ils utilisent toutes les cartes (sauf les cartes LIBRE et celles avec le dormeur au pyjama blanc).

Chacun des joueurs devra déposer une carte SYMBOLE dans le RÊVE commun.

Cette carte SYMBOLE devra rester en place face vers le haut pour que tout le monde puisse voir l'image, les codes.

Le joueur qui termine le RÊVE de 10 cartes SYMBOLE et pose la carte RÉVEIL gagne la partie. Cela donne 10 points.

1) Si une carte MAUVAISE NUIT a été placée sur la pile de rêve. Elle force chacun des autres joueurs à attendre deux tours avant de placer une nouvelle carte SYMBOLE sur le RÊVE en cours. Cette punition n'implique pas le joueur qui a déposé cette carte.

2) Une carte FÉE DES RÊVES annule la carte MAUVAISE NUIT.

NIVEAU 4

Joué comme le niveau 5, sauf que les joueurs choisissent entre les cartes MAUVAISE NUIT et TÊTE DE LUNE.

NIVEAU 5

C_04 : Les joueurs se préoccupent des CODE MAGIQUE (lettres, formes et chiffres) et des groupes.

Le graphisme noir dans un rectangle jaune ou un cercle violet s'appelle un groupe. (Voir D)

Ils utilisent toutes les cartes (sauf les cartes avec un petit rêveur vêtu de blanc.)

C_05: Chacun des joueurs doit créer son propre RÊVE.

Le joueur doit créer un rêve d'un minimum de cinq cartes SYMBOLE. Un RÊVE d' une série de cartes SYMBOLES qui répondent aux critères des CODES MAGIQUES et des groupes.

C_06: La partie se joue en deux phases.

- La première est la création du rêve.

- La seconde (optionnel) est un vote sur le rêve gagnant (M)

- Un joueur est choisi pour commencer la partie.

- Les 5 cartes dans la main du joueur ne doivent pas être vues par les autres joueurs, sauf sous l'effet de certaines cartes à valeur négative.

- Un joueur doit toujours avoir cinq cartes dans sa main.

- Lorsque son tour est venu, un joueur doit toujours tirée une nouvelle carte avant de jouer.

- Si les joueurs épuisent la PILE SOURCE, la pile de défausse est mélangée. Ces cartes sont retournées face cachée sur la table. Cela crée une nouvelle PILE SOURCE. Les joueurs poursuivent alors le jeu.

C_07: Au fur et à mesure de la partie, le joueur doit placer devant lui des cartes SYMBOLE ou des cartes LIBRE, en respectant les associations de codes et de groupes. (voir F).

Il déposera sa carte son tour venu.

La première carte SYMBOLE posée par le joueur est à son choix.

Un joueur peut poser plus d'une carte SYMBOLE et/ou d'une carte LIBRE à la fois au cours de la partie s'il a en main une association de groupe. (Voir ci-dessous)

Le jeu se termine lorsqu'un joueur dépose la carte RÉVEIL après avoir réalisé son rêve. Ce type de victoire au niveau 5 rapporte 15 POINTS.

S'il réalise le rêve d'un autre joueur, en placant la carte RÉVEIL sur ce RÊVE compétiteur, il obtient 5 points.

Si les joueurs le désirent il y a un vote. (see N)

Pour obtenir 20 points, le joueur doir rencontrer les conditions en K_03

La carte SYMBOLE

Chacun des rêves des joueurs sont formés des illustrations au centre des cartes SYMBOLE

Voyez les exemples..

Ces cartes comportent aussi:

D_01: Des numéros de 1 à 130. Ces chiffres numérotent les images et les cartes.

Ne pas confondre avec les codes chiffres à la gauche du rectangle jaune.

Il y a aussi des codes lettres, des codes formes et comme mentionné des codes chiffres.

Ils sont utilisés pour construire des rêves au niveau 5 par association.

Les groupes identifiés dans le rectangle jaune fournissent des informations principalement sur le domaine de l'image. Dans l'exemple, le diamant appartient au groupe du royaume des minéraux et des objets.

Le groupe dans le cercle violet est une demande. Cette carte demande que la carte suivante corresponde au groupe du rectangle jaune.

Il y en a 8 différents signes( 1 : Le règne animal _ 2 : Le règne végétal _ 3 : Les objets ou le règne minéral _ 4 : Les lieux (habitats)_ 5 : Les êtres humains _ 6 : Les œuvres d'imagination, l'histoire, les mythes et les légendes _ 7 : Les paysages ou les événements _ 8 : L'énergie). événements _ 8 : L'énergie).

D_02: Rappel: les illustrations sont utilisées pour décrire les rêves.

E_01: La carte LIBRE

Comme avec la carte de SYMBOLE, elle permet des associations de groupe par le graphisme dans le cercle violet.

Cette carte possède tous les codes. Ils sont disposés en forme de "U" sur la surface blanche de la carte LIBRE.

Elle peut remplacer ou compléter n'importe quelle carte SYMBOLE.

Vous pouvez dessiner, coller une image ou écrire sur cette carte. Elle vous permet d'ajouter des SYMBOLE, des actions ou des états autres que ceux offerts par les illustrations. Le but est d'ajouter des éléments que vous aimeriez voir dans vos RÊVES.

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser ces cartes. Vous n'êtes pas non plus obligé de les utiliser toutes. Vous devez décider avant le jeu, c'est à vous de décider.

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Ces cartes sont mélangées avec les autres cartes au début de la partie.

Elle est jouée comme une carte SYMBOLE et est également utilisée pour former des RÊVES.

Exception: un joueur qui a un RÊVE gagnant composé entièrement de 7 cartes LIBRE obtient 20 points. Ne nécessite pas la carte RÉVEIL pour gagner.

ASSOCIATION DE GROUPE ET DE CODE

F_01 : Au niveau 5, pour gagner, le joueur doit avoir une série de codes et/ou des associations de groupe.

F_02: Association de groupes: les joueurs doivent associer le groupe, dans le cercle mauve d'une carte SYMBOLE (ou carte LIBRE), avec le groupe dans le rectangle jaune de la carte SYMBOLE suivante. Ou de la dernière carte placée de leur rêve.

Ce sont souvent des cartes avec des numéros consécutifs. Par exemple, carte 020 (première carte) et carte 021 (deuxième carte).

F_03 Le RÊVE doit totaliser un minimum de 5 cartes SYMBOLE et/ou cartes LIBRE. Les joueurs peuvent aussi augmenter le minimum de cartes SYMBOLE.

F_04 Un joueur peut compléter le jeu d'un autre joueur. Cependant, la carte DE RÉVEIL est requise (5 POINTS).

F_05 :Combiner des codes pour former un RÊVE : Dans votre RÊVE, vous devez avoir 5 cartes SYMBOLE composées de 5 codes de la même « lettre ». A, B, C, D, E ou F. Vous devez également avoir créé une (ou plusieurs associations de groupe. )

Votre RÊVE est maintenant terminé. Tout ce dont vous avez besoin est une carte DE RÉVEIL.

F_06:Autre association de codes possible, vous devez avoir 5 codes de "forme" identiques dans votre RÊVE. Triangle, carré, rond, étoile ou croix (ainsi qu'une ou plusieurs associations de groupe).

(Voir plus haut.

Cela vous donne une autre sorte de RÊVE.

Il ne manque que la carte DE RÉVEIL.

Vous remarquerez que les code-chiffres ne suivent pas nécessairement un ordre logique sur les cartes. Cela aurait été trop facile.

F_07:Troisième code d'association, vous devez avoir 5 "nombres" consécutifs dans votre RÊVE. 1,2,3,4,5 ou 6,7,8,9,0. L'inversion est acceptée 5,4,3,2,1. Votre RÊVE doit aussi contenir une ou plusieurs associations de groupe.

Vous avez maintenant un RÊVE.

La seule chose qui manque est la carte DE RÉVEIL.

F_08 : Vous pouvez inclure des cartes LIBRE dans votre RÊVE.

Carte MAUVAISES NUITS (cartes à valeur négative) : Ces cartes montrent des RÊVEURS en pyjama orange, violet ou vert.

G_01 : Un joueur qui possède l'une de ces cartes peut la présenter à n'importe quel autre joueur lorsque c'est son tour.

Le joueur peut choisir quand jouer ces cartes.

G_02 : Un joueur qui joue une carte de MAUVAISE NUIT ne peut pas jouer d'autres cartes en même temps.

Le joueur qui joue une carte MAUVAISE NUIT ne subit pas la pénalité pour la carte. Il la fait subir.

G_03 : Une fois la carte MAUVAISE NUIT jouée, elle est immédiatement placée dans la PILE REJET.

DÉTAILS ET CONSÉQUENCES :

G_04 : carte CAUCHEMAR (pyjama orange)

Le joueur attaqué doit retourner son RÊVE à la défausse (rejet).

Il garde les cartes de sa main.

G_05 : carte SOMNAMBULE (pyjama vert).

Le joueur attaqué change toutes les cartes de sa main. Mais il conserve ses rêves

Il place toutes ses cartes dans la défausse. Il tire 5 nouvelles cartes de la PILE SOURCE.

G_06 : carte INSOMNIE (pyjama violet) :

Le joueur assaillant pige une carte dans la main de chaque joueur. Il remet celles qui ne lui conviennent pas dans la PILE-REJET.

Les joueurs attaqués pigent une carte dans la PILE SOURCE.

Les joueurs doivent toujours avoir 5 cartes en main.

TÊTE DE LUNE (cartes à valeur négative) :

H_01 :Les cartes "TÊTE DE LUNE" sont identifiées par un personnage jaune à tête de croissant de lune avec des pantoufles et une chemise de nuit blanche.

Un de ces sens est en évidence sur chacune de ces cartes par la couleur orange-rouge . Par exemple, l'odorat, l'ouïe, le toucher, etc.

C'est une carte de pénalité qui ne peut être jouée qu'une seule fois. Sauf si repigée.

Lorsqu'un joueur est attaqué par une carte "TÊTE DE LUNE", il doit subir les conséquences selon le sens représenté sur la carte.

H_02 : Yeux colorés (YEUX-LUNE):

Le joueur attaqué doit jouer l'une des cartes de sa main en aveugle, pour un tour. S'il a mémorisé son jeu, il peut tenter de tirer une carte dont il connait les effets. Ex. il peut lui même présenter une carte MAUVAISE NUIT ou autre, etc..

H_03 : Mains colorées (MAINS-LUNE):

Le joueur attaqué rejette autant de cartes de sa main qu'il y a de joueurs.

Il pige ensuite dans la PILE SOURCE pour avoir autant de nouvelles cartes dans sa main qu'il a rejeté.

H_04 : Oreilles colorées (OREILLES-LUNE):

Chacun des joueurs reçoit les cartes d'un rêve du joueur attaqué. Ces joueurs choisissent d'utiliser ces cartes pour leurs mains, leurs rêves ou la PILE REJET. Si il n'a pas de RÊVE les conséquences sont nuls.

H_05 : Bouches colorées (BOUCHE-LUNE):

Quand un joueur attaquant montre à tous les joueurs la carte "BOUCHE COLORÉE", les joueurs remettent leurs jeux au joueur à la gauche.

Le joueur attaquant décide de participer ou non à cet échange.

H_06 : Nez colorés (NEZ-LUNE):

Le joueur attaqué remet à l'attaquant une des cartes de son rêve â ce dernier et au choix de celui-ci. Respectez la concordance des codes. Si la concordances des codes du RÊVE est interrompu le joueur attaqué doit retirer les cartes de ce RÊVE jusqu'â la place qu'occupait cette carte.

H_07 : Une fois utilisées, la carte TÊTE DE LUNE est retournée dans la PILE REJET.

H_08 SOUVENEZ-VOUS LES JOUEURS DOIVENT TOUJOURS AVOIR 5 cartes EN MAIN SAUF SI L'UN D'ENTRE-EUX DÉPOSE LA carte DE RÉVEIL.

La carte FÉE DES RÊVES

I_01 : Le joueur qui détient cette carte est protégé contre les cartes "MAUVAISE NUIT" et "TÊTE DE LUNE"

Le joueur doit simplement montrer cette carte pour se défendre d'une attaque.

Le joueur attaquant perd 5 points (le cas échéant).

I_02 : Une fois utilisées, les cartes FÉE DES RÊVES sont retournées à la PILE REJET.

I_03 : Un joueur qui réussit a posséder dans son jeu 5 cartes FÉE DES RÊVES... gagne aussitôt cette manche et accumule 15 points.

La carte RÉVEIL

J_01 : Le jeu se termine lorsqu'un joueur pose la carte RÉVEIL.

Carte avec le cadran indiquant 07:00 heures.

J_02 Un joueur doit attendre son tour pour jouer la carte RÉVEIL.

J_03 Le joueur qui dépose la carte RÉVEIL doit avoir au moins un RÊVE sur la table ou dans son jeu.

J_04 Un joueur qui possède la carte RÉVEIL peut également l'utiliser en désignant le rêve "complété" d'un autre joueur. (5 points)

FORMATION DE RÊVE

K_01 :Au début de la partie, chaque joueur place devant lui une carte SYMBOLE de son choix pour commencer son rêve.

Au fur et à mesure du jeu, les joueurs complèteront ce RÊVE, en respectant les CODE MAGIQUE et les associations de groupe.

Ils peuvent aussi former un RÊVE par les cartes accumulées dans leur mains et le dévoiler en le déposant au dernier moment. Puis piger 5 autres cartes de la PILE SOURCE.

K_02 : Un joueur peut placer plus d'une carte SYMBOLE à la fois dans son RÊVE.

Il peut y avoir plus d'un RÊVE par joueur.

S'il n'y a plus de cartes disponibles dans la PILE SOURCE ET LA PILE REJET la partie est nul.

Le joueur avec le plus de points à la fin du jeu est le gagnant ou le premier joueur à atteindre 100 points.

DESCRIPTION DE RÊVE (facultatif)

L_01 : Si tout le monde est d'accord, un joueur gagnant décrit le RÊVE avec ses cartes. Il peut aussi l'interpréter comme un psychanalyste pourrait le faire.

Il décrit ce RÊVE à sa manière comme une histoire. Il peut réciter, mimer, ou chanter. Ou quoique ce soit d'autre selon ses cenntres intérêts.

FACULTATIF :

VOTE SUR LE RÊVE.

M_01 : Les joueurs mélange la PILE REJET ET LA PILE SOURCE et brassent celles-ci.

M_02: Chacun des joueurs pige une carte. La carte pigée au numéro le plus élevé donne 5 points à ce joueur. Le joueur gagnant peut participer.

Si le numéro de carte du joueur gagnant est plus élevé que la carte du joueur en M_02 cela donne 10 points supplémentaires au gagnant.

L'image sur cette carte est le symbole, la représentation et la manière dont le joueur gagnant à jouer.

Et si vous en avez envie... vous pouvez recommencer à rêver... en jouant un autre tour.

M_03 : Ensemble, les joueurs peuvent imaginer l'histoire du RÊVE composé des cartes utilisées pour le vote.

FEUILLE DE CALCUL

M_05 : Voici un exemple de feuille de calcul pour compter vos points.

ONIROO SOLITAIRE

N_01 : LES CARTES:

La carte FÉE DES RÊVES protège contre les cartes MAUVAISE NUIT ET TÊTE DE LUNE qui bien entendu n'ont pas les mêmes effets. La carte FÉE DES RÊVES est valide jusqu'à épuisement de la PILE SOURCE.

Lorsque vous avez une carte FÉE DES RÊVES, placez-la à côté de vos cartes CODE MAGIQUES choisies que vous disposerez sur votre table de jeu. Avoir deux FÉE DES RÊVES sur la table est permis.

N_02 Deux cartes FÉE DES RÊVES annulent l'effet des mauvaises cartes MAUVAISE NUIT et TÊTE DE LUNE.

Deux cartes FÉE DES RÊVES vous protègent également de la carte DE RÉVEIL lorsqu'elle n'est pas tirée au bon moment.

Cependant, vous devez retourner les deux cartes FÉE DES RÊVES dans la PILE REJET lorsqu'utilisées.

Piger une carte MAUVAISE NUIT ou TÊTE DE LUNE vous oblige à placé les cartes de votre main dans la PILE SOURCE même si elles sont bonnes pour votre jeu.

CODE MAGIQUE : Ces cartes sont utilisées pour diriger le jeu. Elles sont utilisées pour ONIROO SOLITAIRE niveau 3 seulement.

CODE DE LA LETTRE : A,B,C,D,E,F

CODE DE FORME : CARRÉ, ROND, + SIGNE, ÉTOILE, TRIANGLE.

CODE DE NOMBRE : 0 à 9.



Mélangez vos cartes. Tenez ou placez votre paquet de cartes face cachée sur la table.

Vous pouvez diviser votre paquet de cartes en deux pour faciliter la manipulation.

Pigez deux cartes à la fois, en ne prenant que la première des deux. Sauf si vous avez réussit à placer celle du dessus de votre pige.

carte DE RÉVEIL : le jeu s'arrête dès que cette carte est tirée.

Les trois niveaux de solitaire-ONIROO sont joués sans la carte LIBRE.

NIVEAU 1 SOLITAIRE ONIROO

Prenez seulement les cartes CODE MAGIQUE numéral et les cartes SYMBOLE.

Vous tirez de votre PILE SOURCE une carte SYMBOLE. Le numéro qu'il y a sur la carte indique les chiffres que vous devez trouver pour compléter votre jeu. Par exemple : 067 Vous devez alors tirer les numéros 0, 6 et 7. Dans l'ordre pour élever le niveau de difficultés.

Vous n'avez plus de FÉE DES RÊVES pour parer la carte RÉVEIL. La partie se termine lorsque la carte RÉVEIL est tirée.

NIVEAU 2 ONIROO SOLITAIRE: Un peu le contraire du niveau 1. Trouver une carte SYMBOLE dont vous connaisse le numéro grâce à trois CODE MAGIQUE numéraux.

Trouvez d'abord les CODE MAGIQUE qui vous conviennent.

N'utilisez pas les cartes LIBRE et les CODES MAGIQUES lettres et formes.

Pigez les cartes deux à la fois jusqu'à ce que vous ayez une carte CODE MAGIQUE numéral (une carte avec un chiffre et un petit dormeur).

Vous pouvez placer les CODE NUMÉRIQUE dans l'ordre de votre choix. L'ordre que vous choisissez reste le même tant que vous faites défiler la pile.

Exemple : Vous avez réussi à placer les numéros 0, 5 et 8 devant vous, malgré les cartes "MAUVAISE NUIT" et "TÊTE DE LUNE". Vous devez trouver le numéro 058 . Sur les cartes dans ce cas, c'est le ciel nocturne ( 058).

N_15 : La partie s'arrête lorsque la carte DE RÉVEIL est tirée. Ou que vous avez complété ce défi.

Si vous voulez un chiffre double ex: 22. Prenez n'importe quel carte pigée et placez là à l'envers à côté de votre code chiffre. C'est votre chiffre doublé.

NIVEAU 3 SOLITAIRE ONIROO

OBJECTIF NIVEAU 3 : essayez d'obtenir les trois types de code magique et la carte SYMBOLE correspondant aux trois CODE MAGIQUE. Cela doit être fait avant de piger la carte DE RÉVEIL, et aussi malgré les cartes de valeur négative.

Jouez avec toutes les cartes. Utiliser les cartes LIBRES si vous le désirez. Ce sera plus facile, car tous les codes y sont représentés

Si vous pigez une carte à code magique; une carte avec un code "0 à 9, A à F, ou l'une des formes`Étoile, Carré, Rond, Croix ou Triangle. " placez cette carte en face de vous. Si elle est de votre choix.

Pendant le SOLITAIRE 3 essayez de faire concorder les trois types de CODE MAGIQUE avec le numéro d'une carte SYMBOLE choisie. Si vous pigez une autre carte de CODE MAGIQUE, vous pouvez choisir d'échanger l'un ou l'autre. (ex., lettre pour lettre, numéro pour numéro, etc.)

Essayez d'obtenir une carte SYMBOLE qui correspond aux trois codes que vous auriez placés sur la table. Par exemple, vous avez trouvé les codes suivants : lettre A, forme + et le chiffre 5, cela correspond à la carte 023 le centaure.

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