Si puede tomarse la molestia... este juego es gratuito. Las imágenes están en formato A4 e incluyen líneas de corte. Guárdelas en una carpeta, imprímalas y juegue. Este juego no debe venderse. Si así fuera, usted deberá asumir el pago de los derechos de autor. No me hago responsable de sus gastos de impresión ni de lo que pueda derivarse de ellos.
El juego consta de 182 cartas diferentes. Puede jugarse en grupo o de forma individual. Existen el ONIROO regular (en grupo) y el SOLITARIO ONIROO. El juego tiene como objetivo la invención de sueños.
OBJETIVO DEL JUEGO: ser el primer jugador en completar uno o varios SUEÑOS compuestos por una carta SÍMBOLO (D) y/o una carta LIBRE (E), y luego colocar la carta DE DESPERTAR (J) frente a sí para ser declarado(a) vencedor(a).
Para facilitar el aprendizaje del juego, existen 5 niveles de dificultad, desde el más fácil hasta el más complicado.
Para 2 a 6 jugadores en grupo.
Para 1 jugador (SOLITARIO ONIROO, sección N).
ÍNDICE
A. CONTENIDO
B. PREPARACIÓN
C. DESARROLLO DEL JUEGO (5 niveles de dificultad)
D. Carta SÍMBOLO (130 cartas diferentes)
E. Carta LIBRE (8 cartas diferentes)
F. ASOCIACIÓN DE GRUPOS Y CÓDIGOS
G. Cartas MALA NOCHE (3 cartas negativas diferentes)
H. Carta CABEZA DE LUNA (5 cartas negativas diferentes)
I. Cartas HADA DE LOS SUEÑOS (5 cartas de valor positivo)
J. Carta DE DESPERTAR (1 carta)
K. Fin del juego: CREACIÓN DE SUEÑOS
L. DESCRIPCIÓN DEL SUEÑO
M. OPCIONAL: VOTACIÓN SOBRE EL SUEÑO
N. ONIROO SOLITARIO (más 21 cartas CÓDIGO MÁGICO)
Nota: Un SUEÑO se compone de cartas SÍMBOLO y/o de cartas LIBRE (sin imagen). Estas cartas se colocan frente a cada uno de los jugadores o en el centro de la mesa (ver C1_03).
- Un jugador puede tener varios SUEÑOS al mismo tiempo.
- La primera carta jugada en el SUEÑO (carta SÍMBOLO y/o carta LIBRE) queda a elección del jugador.
- El SUEÑO se completa con un número variable de cartas. Lo único que falta para que ese SUEÑO sea ganador es... la carta DE DESPERTAR (ver C1_05).
- Los puntos se cuentan en cada partida.
- El jugador que tenga más puntos es el ganador.
CONTENIDO
A_01: Hay 130 cartas SÍMBOLO, que son los componentes de tus SUEÑOS. Todas son diferentes.
Observe un gráfico negro sobre un rectángulo amarillo. Este completa la ilustración situada en el centro de la carta (ver D). Es un código de juego, al igual que los signos situados a la izquierda de la carta: (rojo para las letras de la A a la F, verde para los signos —CUADRADO, ESTRELLA, etc.— y azul para los números del 0 al 9).
Estos códigos se llaman CÓDIGO MÁGICO (ver D).
A_02: Hay 8 cartas LIBRE. Ningún grupo está indicado en el rectángulo amarillo.
En este caso, el rectángulo amarillo puede evocar cualquier grupo.
Sin embargo, al igual que las cartas SÍMBOLO, estas cartas tienen grupos indicados en el círculo morado.
Todas tienen el CÓDIGO MÁGICO (letras, formas y números en el rectángulo blanco) y forman una especie de U.
Estas cartas no tienen imagen (ver E).
A_03: 1 carta DE DESPERTAR. Puede determinar al ganador (ver K).
Algunas formas de jugar no incluyen los siguientes elementos:
A_04: 3 cartas MALA NOCHE
(cartas con valor negativo).
Cartas con el signo de interrogación.
El signo de interrogación sirve para distinguir esta carta (ver G).
A_05: 5 cartas CABEZA DE LUNA
(cartas con valor negativo). Cartas con el signo de interrogación.
A_06: 5 cartas HADA DE LOS SUEÑOS
Estas cartas te protegen.
Cartas con una arroba en un rectángulo blanco: "El hada de los sueños" (ver J).
Las arrobas sirven para distinguir esta carta.
PREPARACIÓN
Para todos los jugadores nuevos: coloque una carta de cada categoría sobre la mesa. Esto sirve para comprender el funcionamiento de estas cartas.
B_01: Mezclar todas las cartas.
Distribuir 5 cartas a cada jugador.
Los jugadores deben tener siempre 5 cartas en la mano durante el juego.
Estas cartas no deben ser vistas por los otros jugadores, salvo en ciertos casos (ver más adelante), incluidas, entre otras, las consecuencias de una carta CABEZA DE LUNA.
B_02: Colocar las cartas boca abajo sobre la mesa. Se pueden formar dos pilas llamadas PILA FUENTE.
B_03: Durante el juego, las cartas descartadas se colocan boca arriba. Forman una pila llamada PILA DE DESCARTE.
Las PILAS FUENTE y la PILA DE DESCARTE se colocan en el centro de la mesa.
Los jugadores no deben sacar cartas de la PILA DE DESCARTE.
B_04: Cuando le toque su turno, el jugador toma una carta de la PILA FUENTE.
Tiene la opción de jugar esa carta o ponerla en la PILA DE DESCARTE.
B_05: Al comienzo del juego, los jugadores deciden si incluyen o no las cartas LIBRE (ver E_01 a E_06).
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, de izquierda a derecha.
Cómo jugar:
Hay varias formas de jugar, de la más simple a la más compleja.
NIVEL 1
C_01: El nivel 1 es el más sencillo.
En este nivel, los jugadores no tienen que preocuparse por los CÓDIGOS MÁGICOS ni por los grupos.
Los jugadores no usan las cartas MALA NOCHE, CABEZA DE LUNA ni las cartas HADA DE LOS SUEÑOS.
Cada jugador debe colocar una carta SÍMBOLO delante de sí cuando le toque su turno. ¡Boca arriba!
Cada jugador debe intentar reunir un mínimo de 10 cartas (cartas SÍMBOLO y/o cartas LIBRE).
El jugador que complete su SUEÑO con 10 cartas SÍMBOLO y coloque la carta DE DESPERTAR gana la partida. Esto otorga 5 puntos.
NIVEL 2: UN SUEÑO COMÚN
C_02: En este nivel, los jugadores no deben preocuparse por los CÓDIGOS MÁGICOS ni por los grupos.
Los jugadores no utilizan las cartas MALA NOCHE, CABEZA DE LUNA ni las cartas HADA DE LOS SUEÑOS.
Cada jugador deberá colocar una carta SÍMBOLO en el SUEÑO común en curso, boca arriba.
El jugador que coloque la carta DE DESPERTAR gana la partida. Esto otorga 5 puntos.
NIVEL 3
C_03: Los jugadores deben prestar atención a los CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas y números) y a los grupos, tal como se explica más abajo.
Utilizan todas las cartas (excepto las cartas LIBRE y las que muestran al durmiente con pijama blanco).
Cada uno de los jugadores deberá colocar una carta SÍMBOLO en el SUEÑO común.
Esa carta SÍMBOLO deberá permanecer en su lugar, boca arriba, para que todos puedan ver la imagen y los códigos.
El jugador que complete el SUEÑO con 10 cartas SÍMBOLO y coloque la carta DE DESPERTAR gana la partida. Esto otorga 10 puntos.
1) Si se ha colocado una carta MALA NOCHE en la pila de sueños, obliga a cada uno de los demás jugadores a esperar dos turnos antes de colocar una nueva carta SÍMBOLO en el SUEÑO en curso. Esta penalización no afecta al jugador que colocó esa carta.
2) Una carta HADA DE LOS SUEÑOS anula la carta MALA NOCHE.
NIVEL 4
Se juega como en el nivel 5, excepto que los jugadores eligen entre las cartas MALA NOCHE y CABEZA DE LUNA.
NIVEL 5
C_04: Los jugadores deben prestar atención a los CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas y números) y a los grupos.
El gráfico negro situado en un rectángulo amarillo o en un círculo morado se llama grupo (ver D).
Se utilizan todas las cartas, excepto las que muestran a un pequeño soñador vestido de blanco.
C_05: Cada jugador debe crear su propio SUEÑO.
El jugador debe crear un sueño con un mínimo de cinco cartas SÍMBOLO. Un SUEÑO está compuesto por una serie de cartas SÍMBOLO que cumplen con los criterios de los CÓDIGOS MÁGICOS y de los grupos.
C_06: La partida se desarrolla en dos fases.
- La primera es la creación del sueño.
- La segunda (opcional) es una votación sobre el sueño ganador (M).
- Se elige a un jugador para comenzar la partida.
- Las 5 cartas en la mano del jugador no deben ser vistas por los demás jugadores, excepto bajo los efectos de algunas cartas con valor negativo.
- Un jugador debe tener siempre cinco cartas en la mano.
- Cuando le llega su turno, un jugador siempre debe sacar una nueva carta antes de jugar.
- Si los jugadores agotan la PILA FUENTE, la pila de descarte se mezcla. Esas cartas se vuelven a colocar boca abajo sobre la mesa. Esto crea una nueva PILA FUENTE. Los jugadores continúan la partida.
C_07: A medida que avanza la partida, el jugador debe colocar cartas SÍMBOLO o cartas LIBRE frente a sí, respetando las asociaciones de códigos y grupos (ver F).
Colocará su carta cuando sea su turno.
La primera carta SÍMBOLO colocada por el jugador queda a su elección.
Un jugador puede colocar más de una carta SÍMBOLO y/o una carta LIBRE a la vez durante la partida si tiene en la mano una asociación de grupo (ver más abajo).
El juego termina cuando un jugador coloca la carta DE DESPERTAR después de haber completado su sueño. Este tipo de victoria, en el nivel 5, otorga 15 PUNTOS.
Si completa el sueño de otro jugador colocando la carta DE DESPERTAR sobre el SUEÑO de su competidor, obtiene 5 puntos.
Si los jugadores lo desean, puede haber una votación (ver N).
Para obtener 20 puntos, el jugador debe cumplir las condiciones de K_03.
La carta SÍMBOLO
Cada uno de los sueños de los jugadores se forma con las ilustraciones situadas en el centro de las cartas SÍMBOLO.
Véanse los ejemplos...
Estas cartas también contienen:
D_01: Números del 1 al 130. Estos números enumeran las imágenes y las cartas.
No deben confundirse con los códigos numéricos situados a la izquierda del rectángulo amarillo.
También hay códigos de letras, códigos de formas y, como ya se ha mencionado, códigos numéricos.
Se utilizan para construir sueños en el nivel 5 por asociación.
Los grupos identificados en el rectángulo amarillo proporcionan información principalmente sobre el ámbito de la imagen. En el ejemplo, el diamante pertenece al grupo del reino mineral y de los objetos.
El grupo situado en el círculo morado es una solicitud. Esta carta exige que la carta siguiente coincida con el grupo del rectángulo amarillo.
Hay 8 signos diferentes: 1) el reino animal, 2) el reino vegetal, 3) los objetos o el reino mineral, 4) los lugares (hábitats), 5) los seres humanos, 6) las obras de imaginación, historia, mitos y leyendas, 7) los paisajes o acontecimientos, 8) la energía.
D_02: Recordatorio: las ilustraciones se utilizan para describir los sueños.
E_01: La carta LIBRE
Al igual que la carta SÍMBOLO, permite asociaciones de grupo mediante el gráfico situado en el círculo morado.
Esta carta posee todos los códigos. Están dispuestos en forma de “U” sobre la superficie blanca de la carta LIBRE.
Puede reemplazar o completar cualquier carta SÍMBOLO.
Puede dibujar, pegar una imagen o escribir sobre esta carta. Le permite añadir SÍMBOLOS, acciones o estados distintos de los ofrecidos por las ilustraciones. El objetivo es añadir elementos que le gustaría ver en sus SUEÑOS.
No está obligado a usar estas cartas. Tampoco está obligado a utilizarlas todas. Debe decidirlo antes del inicio del juego.
Estas cartas se mezclan con las demás cartas al comienzo de la partida.
Se juegan como una carta SÍMBOLO y también se utilizan para formar SUEÑOS.
Excepción: un jugador que tenga un SUEÑO ganador compuesto completamente por 7 cartas LIBRE obtiene 20 puntos. No necesita la carta DE DESPERTAR para ganar.
ASOCIACIÓN DE GRUPOS Y CÓDIGOS
F_01: En el nivel 5, para ganar, el jugador debe tener una serie de códigos y/o asociaciones de grupos.
F_02: Asociación de grupos: los jugadores deben asociar el grupo del círculo morado de una carta SÍMBOLO (o carta LIBRE) con el grupo del rectángulo amarillo de la siguiente carta SÍMBOLO, o de la última carta colocada en su sueño.
A menudo se trata de cartas con números consecutivos. Por ejemplo: carta 020 (primera carta) y carta 021 (segunda carta).
F_03: El SUEÑO debe totalizar un mínimo de 5 cartas SÍMBOLO y/o cartas LIBRE. Los jugadores también pueden aumentar el número mínimo de cartas SÍMBOLO.
F_04: Un jugador puede completar el juego de otro jugador. Sin embargo, se requiere la carta DE DESPERTAR (5 PUNTOS).
F_05: Combinar códigos para formar un SUEÑO: en tu SUEÑO, debes tener 5 cartas SÍMBOLO compuestas por 5 códigos de la misma letra: A, B, C, D, E o F. También debes haber creado una o varias asociaciones de grupo.
Tu SUEÑO está ahora terminado. Solo te falta una carta DE DESPERTAR.
F_06: Otra asociación posible de códigos: debes tener 5 formas idénticas en tu SUEÑO: triángulo, cuadrado, círculo, estrella o cruz (así como una o varias asociaciones de grupo).
(Ver más arriba).
Esto te da otro tipo de SUEÑO.
Solo falta la carta DE DESPERTAR.
Observarás que los códigos numéricos no siguen necesariamente un orden lógico en las cartas. Habría sido demasiado fácil.
F_07: Tercera posibilidad de asociación: debes tener 5 números consecutivos en tu SUEÑO: 1,2,3,4,5 o 6,7,8,9,0. También se acepta el orden inverso: 5,4,3,2,1. Tu SUEÑO debe contener además una o varias asociaciones de grupo.
Ahora ya tienes un SUEÑO.
Lo único que falta es la carta DE DESPERTAR.
F_08: Puedes incluir cartas LIBRE en tu SUEÑO.
Carta MALA NOCHE (cartas con valor negativo): estas cartas muestran SOÑADORES con pijama naranja, morado o verde.
G_01: Un jugador que posea una de estas cartas puede presentarla a cualquier otro jugador cuando llegue su turno.
El jugador puede elegir cuándo jugar estas cartas.
G_02: Un jugador que juega una carta de MALA NOCHE no puede jugar otras cartas al mismo tiempo.
El jugador que juega una carta MALA NOCHE no sufre la penalización de la carta; se la impone a otro jugador.
G_03: Una vez jugada, la carta MALA NOCHE se coloca inmediatamente en la PILA DE DESCARTE.
DETALLES Y CONSECUENCIAS:
G_04: Carta PESADILLA (pijama naranja)
El jugador atacado debe devolver su SUEÑO a la pila de descarte.
Conserva las cartas que tiene en la mano.
G_05: Carta SONÁMBULO (pijama verde)
El jugador atacado cambia todas las cartas de su mano, pero conserva sus sueños.
Coloca todas sus cartas en la pila de descarte y toma 5 cartas nuevas de la PILA FUENTE.
G_06: Carta INSOMNIO (pijama morado)
El jugador atacante toma una carta de la mano de cada jugador. Devuelve a la PILA DE DESCARTE aquellas que no le sirvan.
Los jugadores atacados toman una carta de la PILA FUENTE.
Los jugadores deben tener siempre 5 cartas en la mano.
CABEZA DE LUNA (cartas con valor negativo):
H_01: Las cartas CABEZA DE LUNA se identifican por un personaje amarillo con cabeza de media luna, que lleva pantuflas y una camisa de dormir blanca.
En cada una de estas cartas, uno de los sentidos aparece destacado mediante el color naranja rojizo. Por ejemplo: el olfato, el oído, el tacto, etc.
Es una carta de penalización que solo puede jugarse una vez, salvo que vuelva a robarse más tarde.
Cuando un jugador es atacado por una carta CABEZA DE LUNA, debe sufrir las consecuencias según el sentido representado en la carta.
H_02: Ojos de color (OJOS-LUNA)
El jugador atacado debe jugar una de las cartas de su mano a ciegas durante un turno. Si ha memorizado bien su juego, puede intentar sacar una carta cuyos efectos conozca. Por ejemplo, puede presentar una carta de MALA NOCHE o cualquier otra.
H_03: Manos de color (MANOS-LUNA):
El jugador atacado debe descartar tantas cartas de su mano como jugadores haya.
Luego, roba de la PILA FUENTE tantas cartas como haya descartado, para volver a tener la misma cantidad en la mano.
H_04: Orejas de color (OREJAS-LUNA):
Cada uno de los jugadores recibe una carta del sueño del jugador atacado. Estos jugadores eligen usar esas cartas para su mano, para sus sueños o para la PILA DE DESCARTE. Si el jugador atacado no tiene ningún SUEÑO, las consecuencias son nulas.
H_05: Bocas de color (BOCA-LUNA):
Cuando un jugador atacante muestra a todos los jugadores la carta "BOCA COLORADA", los jugadores deben pasar sus manos al jugador situado a su izquierda.
El jugador atacante decide si participa o no en este intercambio.
H_06: Narices de color (NARIZ-LUNA):
El jugador atacado entrega al atacante una de las cartas de su sueño, a elección del atacante. Deben respetarse las concordancias de códigos. Si la concordancia de códigos del SUEÑO se interrumpe, el jugador atacado debe retirar las cartas de ese SUEÑO hasta el lugar que ocupaba la carta retirada.
H_07: Una vez utilizada, la carta CABEZA DE LUNA se coloca en la PILA DE DESCARTE.
H_08: RECUERDEN QUE LOS JUGADORES DEBEN TENER SIEMPRE 5 CARTAS EN LA MANO, A MENOS QUE UNO DE ELLOS COLOQUE LA CARTA DE DESPERTAR.
La carta HADA DE LOS SUEÑOS
I_01: El jugador que posea esta carta está protegido contra las cartas MALA NOCHE y CABEZA DE LUNA.
El jugador solo debe mostrar esta carta para defenderse de un ataque.
El jugador atacante pierde 5 puntos (si corresponde).
I_02: Una vez utilizadas, las cartas HADA DE LOS SUEÑOS se devuelven a la PILA DE DESCARTE.
I_03: Un jugador que consiga tener en la mano 5 cartas HADA DE LOS SUEÑOS... gana inmediatamente esta ronda y acumula 15 puntos.
La carta DE DESPERTAR
J_01: El juego termina cuando un jugador coloca la carta DE DESPERTAR.
Carta con el reloj marcando las 07:00.
J_02: Un jugador debe esperar su turno para jugar la carta DE DESPERTAR.
J_03: El jugador que coloque la carta DE DESPERTAR debe tener al menos un SUEÑO sobre la mesa o en su mano.
J_04: Un jugador que tenga la carta DE DESPERTAR también puede usarla para designar el sueño "completado" de otro jugador (5 puntos).
FORMACIÓN DEL SUEÑO
K_01: Al comienzo del juego, cada jugador coloca frente a sí una carta SÍMBOLO de su elección para empezar su sueño.
A medida que avanza el juego, los jugadores completarán este SUEÑO respetando los CÓDIGOS MÁGICOS y las asociaciones de grupo.
También pueden formar un SUEÑO con las cartas acumuladas en su mano y revelarlo en el último momento. Luego, deben robar 5 cartas adicionales de la PILA FUENTE.
K_02: Un jugador puede colocar más de una carta SÍMBOLO a la vez en su SUEÑO.
Puede haber más de un SUEÑO por jugador.
Si ya no hay cartas disponibles ni en la PILA FUENTE ni en la PILA DE DESCARTE, la partida queda anulada.
El jugador con más puntos al final del juego es el ganador, o bien el primer jugador en alcanzar 100 puntos.
DESCRIPCIÓN DEL SUEÑO (opcional)
L_01: Si todos están de acuerdo, el jugador ganador describe el SUEÑO formado con sus cartas. También puede interpretarlo como lo haría un psicoanalista.
Describe ese SUEÑO a su manera, como una historia. Puede recitar, imitar o cantar. O hacer cualquier otra cosa según sus intereses.
OPCIONAL:
VOTACIÓN SOBRE EL SUEÑO
M_01: Los jugadores mezclan la PILA DE DESCARTE y la PILA FUENTE.
M_02: Cada jugador roba una carta. La carta con el número más alto otorga 5 puntos a ese jugador. El jugador ganador puede participar.
Si el número de la carta del jugador ganador es más alto que el del jugador mencionado en M_02, esto le otorga 10 puntos adicionales.
La imagen de esa carta es el símbolo, la representación y la manera en que el jugador ganador ha jugado.
Y si lo desean... pueden volver a soñar... jugando otra ronda.
M_03: Juntos, los jugadores pueden imaginar la historia del SUEÑO compuesto por las cartas utilizadas para la votación.
HOJA DE CÁLCULO
M_05: Aquí tienen un ejemplo de hoja de cálculo para contar sus puntos.
ONIROO SOLITARIO
N_01: LAS CARTAS:
La carta HADA DE LOS SUEÑOS protege contra las cartas MALA NOCHE y CABEZA DE LUNA, que, por supuesto, no tienen exactamente los mismos efectos. La carta HADA DE LOS SUEÑOS es válida hasta que se agote la PILA FUENTE.
Cuando tengas una carta HADA DE LOS SUEÑOS, colócala al lado de las cartas CÓDIGO MÁGICO elegidas que pondrás en tu mesa de juego. Tener dos cartas HADA DE LOS SUEÑOS sobre la mesa está permitido.
N_02: Dos cartas HADA DE LOS SUEÑOS anulan el efecto de las malas cartas MALA NOCHE y CABEZA DE LUNA.
Dos cartas HADA DE LOS SUEÑOS también te protegen de la carta DE DESPERTAR cuando no se roba en el momento adecuado.
Sin embargo, debes devolver las dos cartas HADA DE LOS SUEÑOS a la PILA DE DESCARTE cuando se usen.
Robar una carta MALA NOCHE o CABEZA DE LUNA te obliga a colocar las cartas de tu mano en la PILA FUENTE, aunque sean buenas para tu juego.
CÓDIGO MÁGICO: Estas cartas se utilizan para dirigir el juego. Se usan solo en ONIROO SOLITARIO nivel 3.
CÓDIGO DE LETRA: A, B, C, D, E, F.
CÓDIGO DE FORMA: CUADRADO, CÍRCULO, SIGNO +, ESTRELLA, TRIÁNGULO.
CÓDIGO DE NÚMERO: del 0 al 9.
Mezcla tus cartas. Mantén tu mazo boca abajo sobre la mesa.
Puedes dividir tu mazo en dos para facilitar la manipulación.
Roba dos cartas a la vez, tomando solo la primera de las dos, a menos que hayas logrado colocar la carta superior de tu robo.
Carta DE DESPERTAR: el juego se detiene tan pronto como esta carta es robada.
Los tres niveles de SOLITARIO ONIROO se juegan sin la carta LIBRE.
NIVEL 1 SOLITARIO ONIROO
Toma solo las cartas CÓDIGO MÁGICO numérico y las cartas SÍMBOLO.
Roba una carta SÍMBOLO de tu PILA FUENTE. El número que aparece en la carta indica los números que debes encontrar para completar tu juego. Por ejemplo: 067. Debes robar los números 0, 6 y 7, en ese orden, para aumentar el nivel de dificultad.
Ya no tienes la carta HADA DE LOS SUEÑOS para defenderte de la carta DE DESPERTAR. El juego termina cuando se roba la carta DE DESPERTAR.
NIVEL 2 ONIROO SOLITARIO
Es un poco lo contrario del nivel 1. Encuentra una carta SÍMBOLO cuyo número conozcas gracias a tres CÓDIGOS MÁGICOS numéricos.
Encuentra primero los CÓDIGOS MÁGICOS que te convengan.
No uses las cartas LIBRE ni los CÓDIGOS MÁGICOS de letras y formas.
Roba las cartas de dos en dos hasta que tengas una carta CÓDIGO MÁGICO numérico (una carta con un número y un pequeño dormilón).
Puedes colocar los CÓDIGOS NUMÉRICOS en el orden que elijas. El orden elegido se mantiene mientras sigas pasando la pila.
Ejemplo: has conseguido colocar los números 0, 5 y 8 frente a ti, a pesar de las cartas MALA NOCHE y CABEZA DE LUNA. Debes encontrar el número 058. En este caso, en las cartas, corresponde al cielo nocturno (058).
N_15: El juego termina cuando se roba la carta DE DESPERTAR o cuando hayas completado este desafío.
Si quieres un número doble, por ejemplo 22, toma cualquier carta robada y colócala boca abajo junto a tu código numérico. Ese será tu número duplicado.
NIVEL 3 ONIROO SOLITARIO
OBJETIVO DEL NIVEL 3: intenta obtener los tres tipos de CÓDIGO MÁGICO y la carta SÍMBOLO correspondiente a esos tres códigos. Esto debe lograrse antes de robar la carta DE DESPERTAR y a pesar de las cartas de valor negativo.
Juega con todas las cartas. Usa las cartas LIBRE si lo deseas. Será más fácil, ya que todos los códigos están representados en ellas.
Si robas una carta con código mágico —es decir, una carta con un código del 0 al 9, de la A a la F, o una de las formas estrella, cuadrado, círculo, cruz o triángulo— colócala frente a ti, si así lo deseas.
Durante el SOLITARIO 3, intenta hacer coincidir los tres tipos de CÓDIGO MÁGICO con el número de una carta SÍMBOLO elegida. Si robas otra carta de CÓDIGO MÁGICO, puedes elegir intercambiar una por otra (por ejemplo, letra por letra, número por número, etc.).
Intenta obtener una carta SÍMBOLO que corresponda a los tres códigos que hayas colocado sobre la mesa. Por ejemplo: has encontrado los siguientes códigos: letra A, forma + y número 5. Eso corresponde a la carta 023, el centauro.