ONIROO
"Parece complicado, ¡pero es gratis!"

Si pueden hacerlo... este juego es gratuito. Las imágenes están en formato A4 y contienen líneas de corte. Guarden las imágenes en una carpeta, imprímanlas y jueguen. Este juego no debe ser vendido. Si lo hacen, asumirán el pago de los derechos de autor. No soy responsable de sus gastos de impresión ni de lo que pueda resultar de ello.

ONIROO

INTRODUCCIÓN

El juego consta de 182 cartas diferentes. Se puede jugar en grupo o individualmente. Existe el ONIROO regular (grupo) y el SOLITARIO ONIROO. El juego tiene como objetivo la invención de sueños.

OBJETIVO DEL JUEGO: ser el primer jugador en realizar uno o varios SUEÑOS compuestos por una carta SÍMBOLO (D) y/o una carta LIBRE (E), y luego colocar la carta DE DESPERTAR (J) frente a sí para ser declarado(a) vencedor(a).

Para facilitar el aprendizaje del juego, existen 5 niveles de dificultad. De fácil a más complicado.

Para 2 a 6 jugadores en grupo.

Para 1 jugador (SOLITARIO ONIROO, sección N).

ÍNDICE

A. CONTENIDO

B. PREPARACIÓN

C. DESARROLLO DEL JUEGO (5 niveles de dificultad)

D. Carta SÍMBOLO (130 cartas diferentes)

E. La carta LIBRE (8 cartas diferentes)

F. ASOCIACIÓN DE GRUPOS Y CÓDIGOS

G. Cartas MALAS NOCHES (3 cartas negativas diferentes)

H. Carta CABEZA DE LUNA (5 cartas negativas diferentes)

I. Cartas HADA DE LOS SUEÑOS (5 cartas de valor positivo)

J. La carta DE DESPERTAR (1 carta)

K. Fin del juego: CREACIÓN DE SUEÑOS

L. DESCRIPCIÓN DEL SUEÑO

M. OPCIONAL: VOTO SOBRE EL SUEÑO

N. ONIROO SOLITARIO (más 21 cartas CÓDIGO MÁGICO)

Nota: Un SUEÑO se compone de cartas SÍMBOLO y/o de cartas LIBRE (sin imagen). Estas cartas se colocan frente a cada uno de los jugadores o en el centro de la mesa (ver C1_03).

- Un jugador puede tener varios SUEÑOS al mismo tiempo.

- La primera carta jugada en el SUEÑO (carta SÍMBOLO y/o carta LIBRE) es a elección del jugador.

- El SUEÑO se completa con un número variable de cartas. Todo lo que falta para que este SUEÑO sea ganador es... la carta DE DESPERTAR (ver C1_05).

- Los puntos se cuentan para cada partida.

- El jugador que tenga más puntos es el ganador.

CONTENIDO

A_01: Hay 130 cartas SÍMBOLO que son los componentes de tus SUEÑOS. Todas son diferentes.

Observe un gráfico negro sobre un rectángulo amarillo. Completa la ilustración en el centro de la carta. (ver D). Es un código de juego. Al igual que los signos a la izquierda de la carta: (rojo para las letras (A a F), verde para los signos (CUADRADO, ESTRELLA, ETC.), y azul para los números (0 a 9)).

Estos códigos se llaman CÓDIGO MÁGICO (ver D).



A_02 : Hay 8 cartas LIBRE. Ningún grupo está indicado en el rectángulo amarillo.

En este caso, el rectángulo amarillo puede evocar cualquier grupo.

Sin embargo, al igual que las cartas SÍMBOLO, tienen grupos indicados en el círculo morado.

Todas ellas tienen el CÓDIGO MÁGICO (letras, formas y números en el rectángulo blanco). Y forman como una especie de U.

Estas cartas no tienen imagen. (ver E).

A_03 : 1 carta DESPERTAR. Puede determinar al ganador. (ver K)

Algunas formas de jugar no implican los siguientes elementos:

A_04 : 3 cartas NOCHE MALA

(cartas con un valor negativo).

Cartas con el signo de interrogación.

El signo de interrogación sirve para distinguir la carta (ver G).

A_05 : 5 cartas "CABEZAS DE LUNA"

(Cartas con un valor negativo). Cartas con el signo de interrogación.

A_06 : Cinco cartas HADA DE LOS SUEÑOS

Estas cartas te protegen.

Cartas con un aroba en un rectángulo blanco "El hada de los sueños" (ver J).

Los arrobas se usan para distinguir la carta.

PREPARACIÓN

Para todos los nuevos jugadores: coloca una carta de cada categoría sobre la mesa. Esto para entender el funcionamiento de estas cartas.

B_01 : _Mezclar todas las cartas.

Distribuir 5 cartas a cada jugador.

Los jugadores deben tener siempre 5 cartas en mano durante el juego.

Estas cartas no deben ser vistas por los otros jugadores, excepto en ciertos casos. (Ver más adelante)

Incluyendo, entre otros, las consecuencias de una carta "CABEZAS DE LUNA".

B_02 : Colocar las cartas boca abajo sobre la mesa. Se pueden hacer dos pilas llamadas "PILE SOURCE".

B_03 : Durante el juego, las cartas descartadas se colocan boca arriba. Forman una pila llamada "PILE REJET" o descarte.

Las pilas PILE SOURCE y PILE REJET se colocan en el centro de la mesa.

Los jugadores no deben sacar cartas de la PILE REJET.

B_04 : Cuando le toque el turno, el jugador toma una carta de la PILE SOURCE.

Tiene la opción de jugar esa carta o ponerla en la PILE REJET.

B_05 : Al comienzo del juego, los jugadores deciden si incluyen o no cartas LIBRES (ver E_01 a E_06).

El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, de izquierda a derecha.

Cómo jugar.

Hay varias formas de jugar, de simple a compleja.

NIVEL 1

C_01 : El nivel 1 es el más sencillo.

En este nivel, los jugadores no tienen que preocuparse por los CÓDIGOS MÁGICOS ni por los grupos.

Los jugadores no usan las cartas "MAUVAISE NUIT", "TÊTE DE LUNE" ni "LA carta de la hada de los sueños".

Cada jugador debe colocar una carta SYMBOLE cuando le toque su turno frente a él. ¡Boca arriba!

Cada jugador debe intentar acumular un mínimo de 10 cartas (cartas SYMBOLE y/o las cartas LIBRE).

El jugador que complete su SUEÑO con 10 cartas SYMBOLE y coloque la carta DE REVEIL gana la partida. Esto otorga 5 puntos.

NIVEL 2 UN SUEÑO COMÚN.

C_02 : Para este nivel, los jugadores no se preocupan por los CÓDIGOS MÁGICOS ni los grupos.

Los jugadores no utilizan las cartas "MAUVAISE NUIT", "TÊTE DE LUNE" ni "LA carta HADA DE LOS SUEÑOS".

Cada jugador deberá colocar una carta SYMBOLE en el SUEÑO común en curso. Carta boca arriba.

El jugador que coloque la carta DE REVEIL gana la partida. Esto otorga 5 puntos.

NIVEL 3

C_03 : Los jugadores deben preocuparse por los CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas y números) y los grupos. Como se explicó más abajo.

Utilizan todas las cartas (excepto las cartas LIBRE y las que tienen al durmiente con pijama blanco).

Cada uno de los jugadores deberá colocar una carta SYMBOLE en el SUEÑO común.

Esta carta SYMBOLE deberá permanecer en su lugar boca arriba para que todos puedan ver la imagen y los códigos.

El jugador que complete el SUEÑO con 10 cartas SYMBOLE y coloque la carta DE REVEIL gana la partida. Esto otorga 10 puntos.

1) Si se ha colocado una carta MAUVAISE NUIT en la pila de sueños, obliga a cada uno de los demás jugadores a esperar dos turnos antes de colocar una nueva carta SYMBOLE en el SUEÑO en curso. Esta penalización no afecta al jugador que colocó esa carta.

2) Una carta HADA DE LOS SUEÑOS anula la carta MAUVAISE NUIT.

NIVEL 4

Se juega como el nivel 5, excepto que los jugadores eligen entre las cartas MAUVAISE NUIT y TÊTE DE LUNE.

NIVEL 5

C_04 : Los jugadores deben preocuparse por los CÓDIGOS MÁGICOS (letras, formas y números) y los grupos.

El gráfico negro en un rectángulo amarillo o un círculo morado se llama un grupo. (Ver D)

Usan todas las cartas (excepto las cartas con un pequeño soñador vestido de blanco).

C_05: Cada jugador debe crear su propio SUEÑO.

El jugador debe crear un sueño con un mínimo de cinco cartas SYMBOLE. Un SUEÑO compuesto por una serie de cartas SYMBOLES que cumplen con los criterios de los CÓDIGOS MÁGICOS y los grupos.

C_06: La partida se juega en dos fases.

- La primera es la creación del sueño.

- La segunda (opcional) es una votación sobre el sueño ganador (M).

- Un jugador es elegido para comenzar la partida.

- Las 5 cartas en la mano del jugador no deben ser vistas por los otros jugadores, excepto bajo los efectos de algunas cartas con valor negativo.

- Un jugador debe tener siempre cinco cartas en su mano.

- Cuando le llegue su turno, un jugador siempre debe sacar una nueva carta antes de jugar.

- Si los jugadores agotan la PILE SOURCE, la pila de descarte se mezcla. Estas cartas se vuelven a colocar boca abajo sobre la mesa. Esto crea una nueva PILE SOURCE. Los jugadores continúan la partida.

C_07: A medida que avanza la partida, el jugador debe colocar cartas SYMBOLE o cartas LIBRE frente a él, respetando las asociaciones de códigos y grupos. (ver F).

Colocará su carta cuando sea su turno.

La primera carta SYMBOLE colocada por el jugador es a su elección.

Un jugador puede colocar más de una carta SYMBOLE y/o una carta LIBRE a la vez durante la partida si tiene en su mano una asociación de grupo. (Ver más abajo)

El juego termina cuando un jugador coloca la carta RÉVEIL después de haber realizado su sueño. Este tipo de victoria en el nivel 5 otorga 15 PUNTOS.

Si realiza el sueño de otro jugador, colocando la carta RÉVEIL sobre el SUEÑO de su competidor, obtiene 5 puntos.

Si los jugadores lo desean, puede haber una votación. (Ver N)

Para obtener 20 puntos, el jugador debe cumplir con las condiciones de K_03.

La carta SYMBOLE

Cada uno de los sueños de los jugadores se forma con las ilustraciones en el centro de las cartas SYMBOLE.

Vea los ejemplos...

Estas cartas también contienen:

D_01: Números del 1 al 130. Estos números enumeran las imágenes y las cartas.

No confundir con los códigos numéricos a la izquierda del rectángulo amarillo.

También hay códigos de letras, códigos de formas y, como se mencionó, códigos numéricos.

Se utilizan para construir sueños en el nivel 5 por asociación.

Los grupos identificados en el rectángulo amarillo proporcionan información principalmente sobre el ámbito de la imagen. En el ejemplo, el diamante pertenece al grupo del reino de los minerales y objetos.

El grupo en el círculo morado es una solicitud. Esta carta solicita que la carta siguiente coincida con el grupo del rectángulo amarillo.

Hay 8 signos diferentes (1: El reino animal _ 2: El reino vegetal _ 3: Los objetos o el reino mineral _ 4: Los lugares (hábitats) _ 5: Los seres humanos _ 6: Las obras de imaginación, historia, mitos y leyendas _ 7: Los paisajes o eventos _ 8: La energía).

D_02: Recordatorio: las ilustraciones se utilizan para describir los sueños.

E_01: La carta LIBRE

Al igual que con la carta SYMBOLE, permite asociaciones de grupo mediante el gráfico en el círculo morado.

Esta carta posee todos los códigos. Están dispuestos en forma de "U" sobre la superficie blanca de la carta LIBRE.

Puede reemplazar o completar cualquier carta SYMBOLE.

Puede dibujar, pegar una imagen o escribir sobre esta carta. Le permite agregar SYMBOLES, acciones o estados distintos a los ofrecidos por las ilustraciones. El objetivo es agregar elementos que le gustaría ver en sus SUEÑOS.

No está obligado a usar estas cartas. Tampoco está obligado a usarlas todas. Debe decidir antes del juego, es su decisión.

Estas cartas se mezclan con las demás cartas al comienzo de la partida.

Se juega como una carta SYMBOLE y también se utiliza para formar SUEÑOS.

Excepción: un jugador que tenga un SUEÑO ganador compuesto completamente por 7 cartas LIBRE obtiene 20 puntos. No requiere la carta RÉVEIL para ganar.

ASOCIACIÓN DE GRUPOS Y CÓDIGO

F_01: En el nivel 5, para ganar, el jugador debe tener una serie de códigos y/o asociaciones de grupos.

F_02: Asociación de grupos: los jugadores deben asociar el grupo, en el círculo morado de una carta SYMBOLE (o carta LIBRE), con el grupo en el rectángulo amarillo de la siguiente carta SYMBOLE. O de la última carta colocada en su sueño.

Estas suelen ser cartas con números consecutivos. Por ejemplo, carta 020 (primera carta) y carta 021 (segunda carta).

F_03 El SUEÑO debe totalizar un mínimo de 5 cartas SYMBOLE y/o cartas LIBRE. Los jugadores también pueden aumentar el número mínimo de cartas SYMBOLE.

F_04 Un jugador puede completar el juego de otro jugador. Sin embargo, se requiere la carta DE REVEIL (5 PUNTOS).

F_05: Combinar códigos para formar un SUEÑO: En tu SUEÑO, debes tener 5 cartas SYMBOLE compuestas de 5 códigos de la misma "letra". A, B, C, D, E o F. También debes haber creado una (o varias) asociaciones de grupo.

Tu SUEÑO ahora está terminado. Todo lo que necesitas es una carta DE REVEIL.

F_06: Otra asociación de códigos posible, debes tener 5 "formas" idénticas en tu SUEÑO. Triángulo, cuadrado, círculo, estrella o cruz (así como una o varias asociaciones de grupo).

(Ver más arriba).

Esto te da otro tipo de SUEÑO.

Solo falta la carta DE REVEIL.

Notarás que los códigos numéricos no siguen necesariamente un orden lógico en las cartas. Habría sido demasiado fácil.

F_07: Tercer código de asociación, debes tener 5 "números" consecutivos en tu SUEÑO. 1,2,3,4,5 o 6,7,8,9,0. Se acepta la inversión 5,4,3,2,1. Tu SUEÑO también debe contener una o varias asociaciones de grupo.

Ahora tienes un SUEÑO.

Lo único que falta es la carta DE REVEIL.

F_08: Puedes incluir cartas LIBRE en tu SUEÑO.

Carta MALAS NOCHES (cartas con valor negativo): Estas cartas muestran SOÑADORES con pijama naranja, morado o verde.

G_01: Un jugador que posee una de estas cartas puede presentarla a cualquier otro jugador cuando sea su turno.

El jugador puede elegir cuándo jugar estas cartas.

G_02: Un jugador que juega una carta de MALAS NOCHES no puede jugar otras cartas al mismo tiempo.

El jugador que juega una carta MALAS NOCHES no sufre la penalización por la carta. La impone a otro jugador.

G_03: Una vez jugada la carta MALAS NOCHES, se coloca inmediatamente en la PILA RECHAZO.

DETALLES Y CONSECUENCIAS:

G_04: carta PESADILLA (pijama naranja)

El jugador atacado debe devolver su SUEÑO al descarte (rechazo).

Mantiene las cartas en su mano.

G_05: carta SONÁMBULO (pijama verde).

El jugador atacado cambia todas las cartas de su mano, pero conserva sus sueños.

Coloca todas sus cartas en el descarte. Toma 5 cartas nuevas de la PILA FUENTE.

G_06: carta INSOMNIO (pijama morado):

El jugador atacante toma una carta de la mano de cada jugador. Devuelve aquellas que no le sirvan en la PILA RECHAZO.

Los jugadores atacados toman una carta de la PILA FUENTE.

Los jugadores deben mantener siempre 5 cartas en mano.

CABEZA DE LUNA (cartas con valor negativo):

H_01: Las cartas "CABEZA DE LUNA" están identificadas por un personaje amarillo con cabeza de media luna, usando pantuflas y una camisa de noche blanca.

Uno de estos sentidos está destacado en cada una de estas cartas mediante el color naranja-rojo. Por ejemplo, el olfato, el oído, el tacto, etc.

Es una carta de penalización que solo puede ser jugada una vez, salvo si es robada nuevamente.

Cuando un jugador es atacado por una carta "CABEZA DE LUNA", debe sufrir las consecuencias según el sentido representado en la carta.

H_02: Ojos de color (OJOS-LUNA):

El jugador atacado debe jugar una de las cartas de su mano a ciegas, por un turno. Si ha memorizado su juego, puede intentar sacar una carta cuyos efectos conoce. Por ejemplo, puede presentar una carta de MALAS NOCHES o cualquier otra.

H_03: Manos de color (MANOS-LUNA):

El jugador atacado debe descartar tantas cartas de su mano como jugadores haya.

Luego, roba cartas de la PILA FUENTE para tener tantas cartas nuevas en su mano como las que descartó.

H_04: Orejas de color (OREJAS-LUNA):

Cada uno de los jugadores recibe las cartas de un sueño del jugador atacado. Estos jugadores eligen usar estas cartas para sus manos, sus sueños o la PILA RECHAZO. Si no tiene un SUEÑO, las consecuencias son nulas.

H_05: Boccas de color (BOCA-LUNA):

Cuando un jugador atacante muestra a todos los jugadores la carta "BOCA COLORADA", los jugadores deben pasar sus juegos al jugador a la izquierda.

El jugador atacante decide si participar o no en este intercambio.

H_06: Narices coloridas (NARIZ-LUNA):

El jugador atacado entrega al atacante una de las cartas de su sueño al atacante, a su elección. Se deben respetar las concordancias de los códigos. Si la concordancia de los códigos del SUEÑO se interrumpe, el jugador atacado debe retirar las cartas de ese SUEÑO hasta el lugar que ocupaba esa carta.

H_07: Una vez utilizadas, la carta CABEZA DE LUNA se coloca en la PILA RECHAZADA.

H_08: RECUERDEN, LOS JUGADORES DEBEN SIEMPRE TENER 5 cartas EN MANO, A MENOS QUE UNO DE ELLOS COLOQUE LA carta DE DESPERTAR.

La carta HADA DE LOS SUEÑOS

I_01: El jugador que posea esta carta está protegido contra las cartas "NOCHE MALA" y "CABEZAS DE LUNA".

El jugador solo debe mostrar esta carta para defenderse de un ataque.

El jugador atacante pierde 5 puntos (si es el caso).

I_02: Una vez utilizadas, las cartas HADA DE LOS SUEÑOS se devuelven a la PILA DE DESCARTE.

I_03: Un jugador que logre tener en su mano 5 cartas HADA DE LOS SUEÑOS... gana inmediatamente esta ronda y acumula 15 puntos.

La carta DESPERTAR

J_01: El juego termina cuando un jugador coloca la carta DESPERTAR.

Carta con el reloj que marca las 07:00 horas.

J_02: Un jugador debe esperar su turno para jugar la carta DESPERTAR.

J_03: El jugador que coloque la carta DESPERTAR debe tener al menos un SUEÑO en la mesa o en su mano.

J_04: Un jugador que tenga la carta DESPERTAR también puede usarla para designar el sueño "completado" de otro jugador. (5 puntos)

FORMACIÓN DE SUEÑO

K_01: Al comienzo del juego, cada jugador coloca frente a él una carta SÍMBOLO de su elección para comenzar su sueño.

A medida que avanza el juego, los jugadores completarán este SUEÑO, respetando los CÓDIGOS MÁGICOS y las asociaciones de grupo.

También pueden formar un SUEÑO con las cartas acumuladas en su mano y revelarlo al último momento. Luego, deben robar 5 cartas adicionales de la PILA FUENTE.

K_02: Un jugador puede colocar más de una carta SÍMBOLO a la vez en su SUEÑO.

Puede haber más de un SUEÑO por jugador.

Si ya no hay cartas disponibles en la PILA FUENTE Y LA PILA DE DESCARTE, el juego es nulo.

El jugador con más puntos al final del juego es el ganador o el primer jugador en alcanzar 100 puntos.

DESCRIPCIÓN DEL SUEÑO (opcional)

L_01: Si todos están de acuerdo, un jugador ganador describe el SUEÑO con sus cartas. También puede interpretarlo como lo haría un psicoanalista.

Describe este SUEÑO a su manera como una historia. Puede recitar, imitar, o cantar. O hacer cualquier otra cosa según sus intereses.

OPCIONAL:

VOTO SOBRE EL SUEÑO.

M_01: Los jugadores mezclan la PILA DE DESCARTE Y LA PILA FUENTE y las revuelven.

M_02: Cada jugador roba una carta. La carta robada con el número más alto otorga 5 puntos a ese jugador. El jugador ganador puede participar.

Si el número de carta del jugador ganador es más alto que la carta del jugador en M_02, esto otorga 10 puntos adicionales al ganador.

La imagen en esta carta es el símbolo, la representación y la manera en que el jugador ganador ha jugado.

Y si lo desean... pueden volver a soñar... jugando otra ronda.

M_03: Juntos, los jugadores pueden imaginar la historia del SUEÑO compuesto por las cartas utilizadas para la votación.

HOJA DE CÁLCULO

M_05: Aquí hay un ejemplo de hoja de cálculo para contar sus puntos.

ONIROO SOLITARIO

N_01: LAS CARTAS:

La carta FÉE DES RÊVES protege contra las cartas MAUVAISE NUIT y TÊTE DE LUNE, que por supuesto no tienen los mismos efectos. La carta FÉE DES RÊVES es válida hasta que se agote la PILA FUENTE.

Cuando tengas una carta FÉE DES RÊVES, colócala al lado de tus cartas CÓDIGO MÁGICO elegidas que colocarás en tu mesa de juego. Tener dos cartas FÉE DES RÊVES en la mesa está permitido.

N_02: Dos cartas FÉE DES RÊVES anulan el efecto de las malas cartas MAUVAISE NUIT y TÊTE DE LUNE.

Dos cartas FÉE DES RÊVES también te protegen de la carta DE DESPERTAR cuando no se saca en el momento adecuado.

Sin embargo, debes devolver las dos cartas FÉE DES RÊVES a la PILA RECHAZO cuando se usen.

Robar una carta MAUVAISE NUIT o TÊTE DE LUNE te obliga a colocar las cartas de tu mano en la PILA FUENTE, incluso si son buenas para tu juego.

CÓDIGO MÁGICO: Estas cartas se utilizan para dirigir el juego. Se utilizan solo para ONIROO SOLITARIO nivel 3.

CÓDIGO DE LETRA: A, B, C, D, E, F

CÓDIGO DE FORMA: CUADRADO, CÍRCULO, + SIGNO, ESTRELLA, TRIÁNGULO.

CÓDIGO DE NÚMERO: 0 a 9.



Mezcla tus cartas. Mantén o coloca tu mazo de cartas boca abajo sobre la mesa.

Puedes dividir tu mazo de cartas en dos para facilitar la manipulación.

Roba dos cartas a la vez, tomando solo la primera de las dos. A menos que hayas logrado colocar la carta superior de tu robo.

Carta DE DESPERTAR: el juego se detiene tan pronto como esta carta es sacada.

Los tres niveles de solitario-ONIROO se juegan sin la carta LIBRE.

NIVEL 1 SOLITARIO ONIROO

Toma solo las cartas CÓDIGO MÁGICO numérico y las cartas SÍMBOLO.

Roba una carta SÍMBOLO de tu PILA FUENTE. El número que aparece en la carta indica los números que debes encontrar para completar tu juego. Por ejemplo: 067 Debes robar los números 0, 6 y 7. En orden para aumentar el nivel de dificultad.

Ya no tienes la FÉE DES RÊVES para defenderte de la carta DE DESPERTAR. El juego termina cuando la carta DE DESPERTAR es robada.

NIVEL 2 ONIROO SOLITARIO: Un poco lo contrario del nivel 1. Encuentra una carta SÍMBOLO cuyo número conozcas gracias a tres CÓDIGOS MÁGICOS numéricos.

Encuentra primero los CÓDIGOS MÁGICOS que te convengan.

No uses las cartas LIBRES ni los CÓDIGOS MÁGICOS de letras y formas.

Roba las cartas dos a la vez hasta que tengas una carta CÓDIGO MÁGICO numérico (una carta con un número y un pequeño dormilón).

Puedes colocar los CÓDIGOS NUMÉRICOS en el orden que elijas. El orden que elijas permanece igual mientras sigas pasando la pila.

Ejemplo: Has logrado colocar los números 0, 5 y 8 frente a ti, a pesar de las cartas "NOCHE MALA" y "CABEZAS DE LUNA". Debes encontrar el número 058. En este caso, en las cartas, es el cielo nocturno (058).

N_15: El juego se detiene cuando la carta DE DESPERTAR es sacada. O cuando hayas completado este desafío.

Si quieres un número doble como por ejemplo: 22, toma cualquier carta robada y colócala boca abajo junto a tu código numérico. Ese es tu número duplicado.

NIVEL 3 ONIROO SOLITARIO

OBJETIVO NIVEL 3: intenta obtener los tres tipos de código mágico y la carta SÍMBOLO correspondiente a los tres CÓDIGOS MÁGICOS. Esto debe hacerse antes de sacar la carta DE DESPERTAR, y también a pesar de las cartas de valor negativo.

Juega con todas las cartas. Usa las cartas LIBRES si lo deseas. Será más fácil, ya que todos los códigos están representados allí.

Si robas una carta con código mágico; una carta con un código "0 a 9, A a F, o una de las formas `Estrella, Cuadrado, Redondo, Cruz o Triángulo". Coloca esta carta frente a ti. Si es de tu elección.

Durante el SOLITARIO 3 intenta hacer coincidir los tres tipos de CÓDIGO MÁGICO con el número de una carta SÍMBOLO elegida. Si robas otra carta de CÓDIGO MÁGICO, puedes elegir intercambiar una u otra. (Ej., letra por letra, número por número, etc.)

Intenta obtener una carta SÍMBOLO que corresponda a los tres códigos que hayas colocado en la mesa. Por ejemplo, has encontrado los siguientes códigos: letra A, forma + y el número 5, eso corresponde a la carta 023 el centauro.

Oniroo

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