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ONIROO
SPIELE
art-felx.com

Wenn Sie sich die Mühe machen möchten … dieses Spiel ist kostenlos. Die Bilder sind im A4-Format und enthalten Schnittlinien. Speichern Sie sie in einem Ordner, drucken Sie sie aus und spielen Sie. Dieses Spiel darf nicht verkauft werden. Sollte dies dennoch geschehen, sind Sie für die Zahlung etwaiger Urheberrechtsabgaben verantwortlich. Ich übernehme keine Verantwortung für Ihre Druckkosten oder für mögliche Folgen.

EINLEITUNG

Das Spiel besteht aus 173 unterschiedlichen Karten. Es kann in der Gruppe oder allein gespielt werden. Es gibt den regulären ONIROO-Modus (Gruppenspiel) und den ONIROO-SOLITÄR. Ziel des Spiels ist es, TRÄUME zu erfinden und aufzubauen.

SPIELZIEL: Als Erster einen oder mehrere TRÄUME aus SYMBOLKARTEN (D) und/oder FREIEN KARTEN (E) bilden und anschließend vor allen Mitspielern die ERWACHENSKARTE (J) auslegen, um zum Sieger erklärt zu werden.

Um das Erlernen des Spiels zu erleichtern, gibt es 5 Schwierigkeitsgrade – vom einfachsten bis zum komplexesten.

Für 2 bis 6 Spieler in der Gruppe.

Für 1 Spieler (ONIROO-SOLITÄR, Abschnitt N).

INHALTSVERZEICHNIS

A. INHALT

B. VORBEREITUNG

C. SPIELABLAUF (5 Schwierigkeitsgrade)

D. SYMBOLKARTEN (130 verschiedene Karten)

E. DIE FREIE KARTE (8 verschiedene Karten)

F. GRUPPEN- UND CODEZUORDNUNG

G. SCHLECHTE-NACHT-KARTEN (3 verschiedene negative Karten)

H. MONDKOPF-KARTEN (5 verschiedene negative Karten)

I. TRAUMFEE-KARTEN (5 Karten mit positivem Wert)

J. DIE ERWACHENSKARTE (1 Karte)

K. TRAUMBILDUNG

L. TRAUMBESCHREIBUNG

M. OPTIONAL: ABSTIMMUNG ÜBER DEN TRAUM

N. ONIROO-SOLITÄR (mit 21 MAGISCHEN-CODE-Karten)

Hinweis: Ein TRAUM besteht aus SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN, wobei Letztere keine Abbildung tragen. Die Karten werden offen vor dem Spieler oder in der Tischmitte ausgelegt (siehe C_01 und C_02).

– Ein Spieler kann gleichzeitig mehrere TRÄUME haben.

– Die erste im TRAUM gespielte Karte (SYMBOLKARTE und/oder FREIE KARTE) wird vom Spieler frei gewählt.

– Der TRAUM wird durch eine variable Anzahl von Karten ergänzt. Alles, was noch fehlt, damit dieser TRAUM zum Sieg führt, ist … die ERWACHENSKARTE (siehe J).

– Die Punkte werden für jede Partie gezählt.

– Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gesamtsieger.

INHALT

A_01: Es gibt 130 SYMBOLKARTEN, die die Bausteine eurer TRÄUME darstellen. Jede ist einzigartig.

Beachte die schwarze Darstellung im gelben Rechteck. Sie ergänzt die Abbildung in der Kartenmitte (siehe D) und bezeichnet eine der Gruppen des Spiels. Die Zeichen links auf der Karte sind die Codes: Rot für Buchstaben (A bis F), Grün für Formen (QUADRAT, STERN usw.) und Blau für Zahlen (0 bis 9).

Diese Codes werden MAGISCHE CODES genannt (siehe D).

Detail einer SYMBOLKARTE Beispiel einer SYMBOLKARTE mit einer Rose Beispiel einer FREIEN KARTE

A_02: Es gibt 8 FREIE KARTEN. Im gelben Rechteck ist keine Gruppe angegeben.

In diesem Fall kann das gelbe Rechteck jede beliebige Gruppe darstellen.

Wie die SYMBOLKARTEN haben sie jedoch Gruppen, die im violetten Kreis angegeben sind.

Sie besitzen alle MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen im weißen Rechteck), die U-förmig angeordnet sind.

Diese Karten haben kein Bild. (siehe E)

Beispiel einer ERWACHENSKARTE

A_03: 1 ERWACHENSKARTE. Sie kann den Sieger der Partie bestimmen.

Einige Spielweisen beinhalten die folgenden Elemente nicht:

Beispiel einer SCHLECHTE-NACHT-KARTE

A_04: 3 SCHLECHTE-NACHT-KARTEN

Karten mit negativem Wert, gekennzeichnet durch ein Fragezeichen.

Das Fragezeichen kennzeichnet diesen Kartentyp (siehe G).

Beispiel einer MONDKOPF-KARTE zum Tastsinn

A_05: 5 „MONDKOPF“-KARTEN

Karten mit negativem Wert, gekennzeichnet durch ein Fragezeichen.

Das Fragezeichen dient dazu, diesen Kartentyp zu unterscheiden (siehe H).

Beispiel einer TRAUMFEE-KARTE

A_06: Fünf „TRAUMFEE“-KARTEN

Diese Karten schützen euch.

Karten mit einem At-Zeichen in einem weißen Rechteck: TRAUMFEE (siehe I).

Das At-Zeichen dient dazu, diesen Kartentyp zu unterscheiden.

VORBEREITUNG

Für alle neuen Spieler: Legt je eine Karte jeder Kategorie auf den Tisch, um ihre Funktionsweise zu verstehen.

B_01: Mischt alle Karten, die für die gewählte Spielstufe verwendet werden.

Jeder Spieler erhält 5 Karten.

Am Ende ihres Zuges müssen die Spieler wieder fünf Karten auf der Hand haben. Hat sich die Anzahl durch eine Kartenwirkung oder das Ausspielen mehrerer Karten verändert, ziehen sie Karten vom QUELLSTAPEL nach oder legen überzählige Karten auf den ABLAGESTAPEL, bis sie wieder fünf Karten haben, sofern keine andere Regel gilt.

Diese Karten dürfen von den anderen Spielern nicht gesehen werden, außer in bestimmten Fällen (siehe weiter unten).

Zum Beispiel bei den Folgen einer „MONDKOPF“-Karte.

B_02: Die Karten verdeckt auf dem Tisch lassen. Ihr könnt zwei Stapel bilden, die „QUELLSTAPEL“ genannt werden.

B_03: Während des Spiels werden abgelegte Karten offen hingelegt. Sie bilden den „ABLAGESTAPEL“.

QUELLSTAPEL und ABLAGESTAPEL werden in der Mitte des Tisches platziert.

Die Spieler ziehen keine Karten vom ABLAGESTAPEL.

B_04: Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er eine Karte vom QUELLSTAPEL.

Er kann diese Karte ausspielen, auf den ABLAGESTAPEL legen oder behalten.

B_05: Vor Spielbeginn entscheiden die Spieler, sofern die gewählte Stufe dies erlaubt, ob sie die FREIEN KARTEN verwenden möchten (siehe E).

Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn von links nach rechts.

SPIELWEISE

Es gibt verschiedene Spielweisen, von einfach bis komplex.

STUFE 1

C_01: Stufe 1 ist die einfachste.

In dieser Stufe müssen sich die Spieler keine Gedanken über den MAGISCHEN CODE oder die Gruppen machen.

Die Spieler verwenden nicht die Karten „SCHLECHTE NACHT“, „MONDKOPF“ oder „TRAUMFEE“.

Wenn er an der Reihe ist, muss jeder Spieler eine SYMBOLKARTE oder eine FREIE KARTE offen vor sich ablegen.

Jeder Spieler muss versuchen, mindestens 10 SYMBOLKARTEN und/oder FREIE KARTEN zu sammeln.

Der Spieler, der einen TRAUM aus 10 SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN vollendet und anschließend die ERWACHENSKARTE ausspielt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 5 Punkte.

STUFE 2 EIN GEMEINSAMER TRAUM

C_02: In dieser Stufe müssen sich die Spieler nicht um MAGISCHE CODES oder Gruppen kümmern.

Die Spieler verwenden nicht die Karten „SCHLECHTE NACHT“, „MONDKOPF“ oder „TRAUMFEE“.

Die Spieler legen abwechselnd eine SYMBOLKARTE oder eine FREIE KARTE in die Tischmitte.

Ziel dieser Stufe ist es, einen einzigen, von allen Spielern gemeinsam geschaffenen TRAUM zu bilden.

Jeder Spieler muss eine SYMBOLKARTE oder eine FREIE KARTE offen an den bereits begonnenen gemeinsamen TRAUM anlegen.

Optional: Die Spieler können ihre Wahl der SYMBOLKARTEN (einschließlich FREIER KARTEN) begründen.

Für diesen TRAUM sind mindestens 10 SYMBOLKARTEN und/oder FREIE KARTEN erforderlich.

Der Spieler, der die ERWACHENSKARTE ablegt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 5 Punkte.

STUFE 3

C_03: Die Spieler achten auf die MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen) sowie auf die Gruppen, wie weiter unten erklärt.

Sie verwenden alle Karten (außer den FREIEN KARTEN und denen mit dem Schläfer im weißen Pyjama).

Jeder Spieler muss, wenn er an der Reihe ist, eine SYMBOLKARTE an den gemeinsamen TRAUM anlegen, es sei denn, er spielt eine auf dieser Stufe zugelassene Sonderkarte.

Diese SYMBOLKARTE muss offen liegen bleiben, damit jeder das Bild und die Codes sehen kann.

Der Spieler, der den TRAUM mit 10 SYMBOLKARTEN vollendet und die ERWACHENSKARTE legt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 10 Punkte.

1) Wird eine SCHLECHTE-NACHT-Karte auf den Traumstapel gelegt, müssen alle anderen Spieler zwei Runden aussetzen, bevor sie eine neue SYMBOLKARTE zu ihrem laufenden TRAUM hinzufügen dürfen. Diese Strafe gilt nicht für den Spieler, der die Karte gespielt hat.

2) Eine TRAUMFEE-Karte hebt die Wirkung der SCHLECHTE-NACHT-Karte auf.

STUFE 4

Wird wie Stufe 5 gespielt, außer dass die Spieler zwischen SCHLECHTE-NACHT- und MONDKOPF-KARTEN wählen dürfen.

STUFE 5

C_04: Die Spieler achten auf die MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen) und auf die Gruppen.

Die schwarze Grafik in einem gelben Rechteck oder einem violetten Kreis wird als Gruppe bezeichnet. (Siehe D)

Die Spieler verwenden alle Karten außer denen, die einen kleinen Träumer im weißen Pyjama zeigen.

C_05: Jeder Spieler muss seinen eigenen TRAUM erschaffen.

Der Spieler muss einen TRAUM aus mindestens fünf SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN bilden. Die Kartenfolge muss die Kriterien der MAGISCHEN CODES und der Gruppen erfüllen.

C_06: Das Spiel besteht aus zwei Phasen.

– Die erste Phase ist das Erschaffen des Traums.

– Die zweite (optionale) Phase ist eine Abstimmung über einen TRAUM (siehe M).

– Ein Spieler wird ausgewählt, um das Spiel zu beginnen.

– Die 5 Karten in der Hand eines Spielers dürfen von den anderen Spielern nicht gesehen werden, außer durch den Effekt bestimmter negativer Karten.

– Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er fünf Karten auf der Hand haben.

– Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er vor dem Spielen eine neue Karte ziehen.

– Wenn die Spieler den QUELLSTAPEL aufbrauchen, wird der ABLAGESTAPEL gemischt. Diese Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt. Das ergibt einen neuen QUELLSTAPEL. Das Spiel geht dann weiter.

C_07: Im Laufe des Spiels muss der Spieler SYMBOLKARTEN oder FREIE KARTEN vor sich ablegen und dabei die Zuordnungen von Codes und Gruppen beachten (siehe F).

Er legt seine Karte ab, wenn er an der Reihe ist.

Die erste Karte darf der Spieler frei wählen, unabhängig davon, ob es sich um eine SYMBOLKARTE oder eine FREIE KARTE handelt.

Ein Spieler kann im Verlauf des Spiels mehr als eine SYMBOLKARTE und/oder eine FREIE KARTE gleichzeitig ablegen, wenn er eine gültige Gruppenzuordnung in der Hand hat (siehe unten).

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die ERWACHENSKARTE ausspielt, nachdem er seinen Traum vollendet hat. Diese Art von Sieg auf Stufe 5 bringt 15 PUNKTE.

Wenn er den Traum eines anderen Spielers vollendet, indem er die ERWACHENSKARTE auf diesen TRAUM legt, erhält er 5 Punkte.

Falls die Spieler es wünschen, kann eine Abstimmung stattfinden (siehe M).

Die SYMBOLKARTE

Jeder Spieltraum besteht aus den Illustrationen in der Mitte der SYMBOLKARTEN.

Siehe Beispiele ...

Diese Karten enthalten außerdem:

D_01: Es gibt Nummern von 001 bis 130. Sie dienen zur Nummerierung der Bilder.

Nicht zu verwechseln mit den Zahlencodes links vom gelben Rechteck.

Es gibt außerdem Buchstabencodes, Formencodes und, wie bereits erwähnt, Zahlencodes.

Diese werden verwendet, um auf Stufe 5 TRÄUME zu bilden.

Auch die Gruppen dienen der Struktur.

Alle diese Elemente werden zur Bildung von TRÄUMEN verwendet.

Die Gruppen im gelben Rechteck geben vor allem Auskunft über den Bereich des Bildes. Im Beispiel gehört der Diamant zum Bereich der Mineralien und Objekte.

Die Gruppe im violetten Kreis stellt eine Anforderung dar. Diese Karte verlangt, dass die Gruppe im gelben Rechteck der nächsten Karte mit der im violetten Kreis gezeigten Gruppe übereinstimmt.

Detail einer SYMBOLKARTE

Es gibt acht verschiedene Gruppen: 1. Tierreich; 2. Pflanzenreich; 3. Gegenstände oder Mineralreich; 4. Orte (Lebensräume); 5. Menschen; 6. Werke der Fantasie, Geschichte, Mythen und Legenden; 7. Landschaften oder Ereignisse; 8. Energie.

D_02: Zur Erinnerung: Die Illustrationen dienen dazu, die Träume zu beschreiben.

Beispiel einer FREIEN KARTE

E_01: DIE FREIE KARTE

Wie die SYMBOLKARTE ermöglicht auch die FREIE KARTE Gruppenzuordnungen.

Sie behält jedoch die im violetten Kreis angegebene Gruppe bei.

Wie die SYMBOLKARTE ermöglicht sie Gruppenzuordnungen über die Grafik im violetten Kreis.

Diese Karte enthält alle MAGISCHEN CODES. Sie sind U-förmig auf der weißen Fläche der FREIEN KARTE angeordnet.

Sie kann jede SYMBOLKARTE ersetzen oder ergänzen.

Man kann auf dieser Karte zeichnen, ein Bild aufkleben oder etwas schreiben. Sie erlaubt es, SYMBOLE, Handlungen oder Zustände hinzuzufügen, die über die Abbildungen hinausgehen. Ziel ist es, Elemente einzufügen, die man in seinen TRÄUMEN sehen möchte.

Diese Karten müssen nicht verwendet werden. Es besteht keine Verpflichtung, sie alle zu nutzen. Es liegt an euch, vor Spielbeginn zu entscheiden.

Diese Karten werden zu Beginn des Spiels mit den anderen Karten gemischt.

Sie wird wie eine SYMBOLKARTE gespielt und ebenfalls zur Bildung von TRÄUMEN verwendet.

Ausnahme: Ein Spieler, der einen gewinnenden TRAUM ausschließlich mit 7 FREIEN KARTEN bildet, erhält 20 Punkte. Die ERWACHENSKARTE ist dafür nicht erforderlich.

VERBINDUNG VON GRUPPE UND CODE

F_01: Um auf Stufe 5 zu gewinnen, muss der Spieler sowohl eine Reihe passender Codes als auch eine oder mehrere gültige Gruppenzuordnungen vorweisen.

F_02: Gruppenzuordnung: Die Gruppe im violetten Kreis einer SYMBOLKARTE (oder FREIEN KARTE) muss mit der Gruppe im gelben Rechteck der nächsten Karte — SYMBOLKARTE oder FREIE KARTE — im TRAUM übereinstimmen.

Oft handelt es sich dabei um Karten mit aufeinanderfolgenden Nummern. Zum Beispiel Karte 020 (erste Karte) und Karte 021 (zweite Karte).

Beispiel einer Zuordnung von Formcodes

F_03: Der TRAUM muss aus mindestens fünf SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN bestehen. Die Spieler dürfen vor Spielbeginn auch eine höhere Mindestanzahl vereinbaren.

F_04: Ein Spieler darf den TRAUM eines anderen Spielers vervollständigen. Allerdings ist dafür die ERWACHENSKARTE erforderlich (5 PUNKTE).

Beispiel einer Zuordnung von Buchstabencodes

F_05: Codes zu einem TRAUM kombinieren: Der TRAUM muss fünf SYMBOLKARTEN und/oder FREIE KARTEN mit demselben Buchstabencode A, B, C, D, E oder F enthalten. Außerdem müssen eine oder mehrere gültige Gruppenzuordnungen entstanden sein.

Dein TRAUM ist nun vollständig. Alles, was du noch brauchst, ist eine ERWACHENSKARTE.

Beispiel einer Zuordnung von Formcodes

F_06: Eine weitere Codezuordnung: Du musst 5 identische Formencodes in deinem TRAUM haben – Dreieck, Quadrat, Kreis, Stern oder Pluszeichen – sowie eine oder mehrere Gruppenzuordnungen.

So entsteht eine weitere Art von TRAUM.

Es fehlt nur noch die ERWACHENSKARTE.

Du wirst feststellen, dass die Zahlencodes auf den Karten nicht unbedingt einer logischen Reihenfolge folgen. Sonst wäre es zu einfach gewesen.

Beispiel einer Zuordnung von Zahlencodes

F_07: Dritte Art der Codezuordnung: Der TRAUM muss fünf aufeinanderfolgende Zahlen enthalten, zum Beispiel 1, 2, 3, 4, 5 oder 6, 7, 8, 9, 0. Auch die umgekehrte Reihenfolge ist zulässig, zum Beispiel 5, 4, 3, 2, 1. Außerdem muss dein TRAUM eine oder mehrere gültige Gruppenzuordnungen enthalten.

Du hast jetzt einen vollständigen TRAUM.

Das Einzige, was noch fehlt, ist die ERWACHENSKARTE.

Beispiel einer Zuordnung von Formcodes

F_08: Du kannst FREIE KARTEN in deinen TRAUM einbauen.

SCHLECHTE-NACHT-KARTEN (Karten mit negativem Wert): Diese Karten zeigen TRÄUMER in orangefarbenem, violettem oder grünem Pyjama.

G_01: Ein Spieler, der eine solche Karte besitzt, kann sie, wenn er an der Reihe ist, gegen einen beliebigen anderen Spieler ausspielen.

Der Spieler kann selbst entscheiden, wann er diese Karten ausspielt.

G_02: Ein Spieler, der eine SCHLECHTE-NACHT-Karte spielt, darf gleichzeitig keine weiteren Karten ausspielen.

Wer eine SCHLECHTE-NACHT-Karte ausspielt, erleidet die Strafe nicht selbst, sondern fügt sie einem anderen Spieler zu.

G_03: Sobald die SCHLECHTE-NACHT-Karte gespielt wurde, wird sie sofort auf den ABLAGESTAPEL gelegt.

EINZELHEITEN UND KONSEQUENZEN:

Die drei SCHLECHTE-NACHT-KARTEN

G_04: KARTE ALBTRAUM (oranger Pyjama)

Der angegriffene Spieler muss seinen TRAUM auf den ABLAGESTAPEL zurücklegen.

Er behält die Karten auf der Hand.

G_05: KARTE SCHLAFWANDLER (grüner Pyjama)

Der angegriffene Spieler muss alle Karten auf seiner Hand austauschen, behält jedoch seine TRÄUME.

Er legt alle seine Karten auf den ABLAGESTAPEL und zieht 5 neue Karten vom QUELLSTAPEL.

G_06: KARTE SCHLAFLOSIGKEIT (violetter Pyjama)

Der angreifende Spieler zieht jeweils eine Karte aus der Hand jedes Spielers. Er legt diejenigen, die ihm nicht gefallen, auf den ABLAGESTAPEL zurück.

Die angegriffenen Spieler ziehen jeweils eine Karte vom QUELLSTAPEL.

Die Spieler müssen stets 5 Karten auf der Hand haben.

MONDKOPF (Karten mit negativem Wert):

Die fünf MONDKOPF-KARTEN

H_01: Die MONDKOPF-Karten zeigen eine gelbe Gestalt mit mondsichelförmigem Kopf, Pantoffeln und weißem Nachthemd.

Auf jeder dieser Karten ist einer der fünf Sinne orange-rot hervorgehoben: Geruchssinn, Gehör, Tastsinn, Sehsinn oder Geschmackssinn.

Dies ist eine Strafkarte, die nur einmal ausgespielt werden darf – es sei denn, sie wird erneut gezogen.

Wenn ein Spieler von einer MONDKOPF-Karte angegriffen wird, muss er die Konsequenzen entsprechend dem auf der Karte dargestellten Sinn erleiden.

MONDKOPF-KARTE zum Sehsinn

H_02: Farbige Augen (MONDAUGEN):

Der angegriffene Spieler muss für eine Runde eine Karte aus seiner Hand blind ausspielen. Falls er sich sein Blatt gut gemerkt hat, kann er versuchen, gezielt eine Karte mit bekanntem Effekt zu wählen, z. B. eine Karte SCHLECHTE NACHT oder eine andere.

Beispiel einer MONDKOPF-KARTE zum Tastsinn

H_03: Farbige Hände (MONDHÄNDE):

Der angegriffene Spieler muss so viele Karten aus seiner Hand abwerfen, wie es andere Spieler gibt.

Dann zieht er aus dem QUELLSTAPEL ebenso viele neue Karten, wie er zuvor abgelegt hat.

MONDKOPF-KARTE zum Hörsinn

H_04: Farbige Ohren (MONDOHREN):

Die anderen Spieler erhalten die TRAUMKARTEN des angegriffenen Spielers. Sie entscheiden, ob sie diese Karten auf die Hand nehmen, ihren eigenen TRÄUMEN hinzufügen oder auf den ABLAGESTAPEL legen. Falls der angegriffene Spieler keinen TRAUM hat, entfällt die Wirkung.

MONDKOPF-KARTE zum Geschmackssinn

H_05: Farbige Münder (MONDMUND):

Wenn ein angreifender Spieler die Karte „FARBIGER MUND“ zeigt, geben alle Spieler ihre Handkarten an den linken Nachbarn weiter.

Der angreifende Spieler entscheidet, ob er selbst an diesem Austausch teilnimmt oder nicht.

MONDKOPF-KARTE zum Geruchssinn

H_06: Farbige Nasen (MONDNASEN):

Der angegriffene Spieler gibt dem Angreifer eine Karte aus seinem TRAUM. Die Übereinstimmung der Codes muss weiterhin gewahrt bleiben. Wird die Abfolge der Codes im TRAUM dadurch unterbrochen, muss der angegriffene Spieler den TRAUM bis zu der Stelle zurücknehmen, an der diese Karte gelegen hatte.

H_07: Nachdem sie verwendet wurde, wird die Karte MONDKOPF auf den ABLAGESTAPEL zurückgelegt.

H_08: MERKT EUCH: DIE SPIELER MÜSSEN STETS 5 KARTEN AUF DER HAND HABEN, ES SEI DENN, EIN SPIELER SPIELT AM ENDE DES SPIELS DIE ERWACHENSKARTE AUS.

Beispiel einer TRAUMFEE-KARTE

Die Karte TRAUMFEE

I_01: Der Spieler, der diese Karte besitzt, ist gegen die Karten „SCHLECHTE NACHT“ und „MONDKOPF“ geschützt.

Der Spieler muss diese Karte nur zeigen, um sich gegen einen Angriff zu verteidigen.

Der angreifende Spieler verliert fünf Punkte, sofern er bereits Punkte hat, die abgezogen werden können.

I_02: Nach ihrer Verwendung werden TRAUMFEE-Karten auf den ABLAGESTAPEL zurückgelegt.

I_03: Wer fünf TRAUMFEE-Karten auf der Hand vereint, gewinnt sofort die Partie und erhält 15 Punkte.

Beispiel einer ERWACHENSKARTE

Die ERWACHENSKARTE

J_01: Das Spiel endet, wenn ein Spieler die ERWACHENSKARTE ausspielt.

Die ERWACHENSKARTE zeigt ein Zifferblatt mit der Uhrzeit 07:00.

J_02: Ein Spieler muss seinen Zug abwarten, um die ERWACHENSKARTE zu spielen.

J_03: Der Spieler, der die ERWACHENSKARTE auslegt, muss mindestens einen bereits vollendeten TRAUM besitzen.

J_04: Ein Spieler, der die ERWACHENSKARTE besitzt, kann sie auch ausspielen, indem er auf den vollendeten TRAUM eines anderen Spielers verweist. (5 Punkte)

BILDUNG DES TRAUMS

K_01: Um einen TRAUM zu beginnen, legt jeder Spieler eine SYMBOLKARTE oder eine FREIE KARTE seiner Wahl vor sich hin.

Im Verlauf des Spiels vervollständigen die Spieler diesen TRAUM unter Beachtung der MAGISCHEN CODES und Gruppenzuordnungen.

Sie können auch aus den Karten auf ihrer Hand einen TRAUM bilden und ihn erst im letzten Augenblick offenlegen, indem sie alle diese Karten auf den Tisch legen. Danach ziehen sie fünf neue Karten vom QUELLSTAPEL.

K_02: Ein Spieler darf gleichzeitig mehrere SYMBOLKARTEN und/oder FREIE KARTEN an seinen TRAUM anlegen.

Ein Spieler kann mehr als einen TRAUM haben.

Wenn keine Karten mehr im QUELLSTAPEL und im ABLAGESTAPEL vorhanden sind, endet das Spiel unentschieden.

Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels ist der Gesamtsieger.

TRAUMBESCHREIBUNG (optional)

L_01: Wenn alle einverstanden sind, beschreibt der Gewinner-Spieler seinen TRAUM mithilfe seiner Karten. Er kann ihn auch so deuten, wie es ein Psychoanalytiker tun würde.

Er beschreibt diesen TRAUM auf seine eigene Weise als Geschichte. Er kann ihn vortragen, pantomimisch darstellen, singen oder auf jede andere Weise interpretieren – je nach seinen Interessen.

OPTIONAL:

ABSTIMMUNG ÜBER DEN TRAUM

M_01: Die Spieler legen QUELLSTAPEL und ABLAGESTAPEL zusammen und mischen sämtliche Karten.

M_02: Jeder Spieler zieht eine Karte. Wer die Karte mit der höchsten Nummer zieht, erhält fünf Punkte. Auch der Sieger der Partie darf teilnehmen.

Ist die Nummer der vom Sieger der Partie gezogenen Karte höher als die Nummern sämtlicher Karten der anderen Spieler, erhält er zehn zusätzliche Punkte.

Das Bild auf dieser Karte symbolisiert, wie der Gewinner gespielt hat – seine Darstellung und seine Spielweise.

Und wenn ihr Lust habt ... könnt ihr weiterträumen ... und eine neue Runde spielen.

M_03: Gemeinsam können die Spieler die Geschichte des TRAUMS erfinden, basierend auf den für die Abstimmung verwendeten Karten.

PUNKTEBLATT

M_04: Hier ist ein Beispiel für ein Wertungsblatt, auf dem ihr eure Punkte eintragen könnt.

Beispiel eines Wertungsblatts

ONIROO-SOLITÄR

N_01: DIE KARTEN:

TRAUMFEE-Karten schützen euch vor SCHLECHTE-NACHT- und MONDKOPF-Karten, deren Wirkungen im Solitärspiel natürlich anders sind als im Gruppenspiel. Eine auf die Spielfläche gelegte TRAUMFEE-Karte bleibt dort, bis der ZIEHSTAPEL aufgebraucht ist oder bis sie nach den folgenden Regeln eingesetzt wird.

Wenn du eine TRAUMFEE-Karte besitzt, lege sie neben deine ausgewählten MAGISCHEN CODE-Karten auf deinen Spieltisch. Zwei TRAUMFEE-Karten gleichzeitig auf dem Tisch zu haben, ist erlaubt.

N_02: Zwei TRAUMFEE-Karten neutralisieren die Wirkung der negativen Karten SCHLECHTE NACHT und MONDKOPF.

Zwei TRAUMFEE-Karten schützen dich ebenfalls vor der ERWACHENSKARTE, wenn sie zum falschen Zeitpunkt gezogen wird.

Allerdings musst du beide TRAUMFEE-Karten auf den ABLAGESTAPEL legen, sobald sie verwendet wurden.

Wenn du nicht durch zwei TRAUMFEE-Karten geschützt bist, musst du beim Ziehen einer SCHLECHTE-NACHT- oder MONDKOPF-Karte die Karten aus deiner Hand zurück in den ZIEHSTAPEL legen, auch wenn sie für dein Spiel nützlich wären.

MAGISCHE-CODE-KARTEN: Diese Karten dienen zur Ausrichtung des Spiels. Sie werden ausschließlich im ONIROO-SOLITÄR verwendet.

BUCHSTABENCODE: A, B, C, D, E, F

FORMCODE: QUADRAT, KREIS, PLUSZEICHEN, STERN, DREIECK

ZAHLENCODE: 0 bis 9

MAGISCHER CODE für Formen
MAGISCHER CODE für Buchstaben
MAGISCHER CODE für Zahlen

Mische deine Karten. Halte oder lege deinen Kartenstapel verdeckt auf den Tisch.

Du kannst deinen Kartenstapel in zwei Hälften teilen, um ihn leichter handhaben zu können.

Ziehe immer zwei Karten zugleich. Betrachte zunächst nur die erste; die zweite darfst du erst berücksichtigen, wenn du die erste Karte dieses Zuges erfolgreich ausspielen konntest.

ERWACHENSKARTE: Sobald du diese Karte ziehst, endet das Spiel — es sei denn, du bist durch zwei TRAUMFEE-Karten geschützt (siehe N_02).

Die Stufen 1 und 2 von ONIROO-SOLITÄR werden ohne FREIE KARTEN gespielt.

STUFE 1 — ONIROO-SOLITÄR

Verwende von den MAGISCHEN-CODE-KARTEN nur die Zahlencodes. Verwende außerdem die SYMBOLKARTEN und die in N_01 vorgesehenen Sonderkarten.

Ziehe eine SYMBOLKARTE von deinem ZIEHSTAPEL. Die Nummer auf der Karte gibt an, welche Zahlen du finden musst, um dein Spiel zu vervollständigen. Zum Beispiel: 067, die Brücke. Du musst dann die Zahlen 0, 6 und 7 ziehen. Das erhöht den Schwierigkeitsgrad.

Wenn du nicht zwei TRAUMFEE-Karten zum Abwehren der ERWACHENSKARTE hast, endet die Partie, sobald du die ERWACHENSKARTE ziehst.

STUFE 2 — ONIROO-SOLITÄR: Gewissermaßen das Gegenteil von Stufe 1. Finde eine SYMBOLKARTE, deren Nummer zu drei MAGISCHEN Zahlencodes passt.

Finde zuerst die passenden ZAHLENCODE-Karten.

Verwende weder FREIE KARTEN noch Buchstaben- oder Formcodes.

Ziehe die Karten paarweise, bis du eine MAGISCHE ZAHLENCODE-Karte findest (eine Karte mit einer Zahl und einem kleinen Träumer).

Du kannst die ZAHLENCODES in einer beliebigen Reihenfolge vor dir auslegen. Die von dir gewählte Reihenfolge bleibt bestehen, solange du den Stapel durchgehst.

Beispiel: Du hast es geschafft, die Zahlen 0, 5 und 8 vor dir auszulegen – trotz der Karten „SCHLECHTE NACHT“ und „MONDKOPF“. Nun musst du die Karte mit der Nummer 058 finden. In diesem Fall ist es der Nachthimmel (058).

N_03: Die Partie endet, sobald die ERWACHENSKARTE gezogen wird, sofern dich nicht zwei TRAUMFEE-Karten schützen, oder sobald du diese Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hast.

Wenn du eine doppelte Ziffer möchtest, z. B. 22, nimm irgendeine gezogene Karte und lege sie verdeckt neben deinen Zahlencode. Das ist deine doppelte Ziffer.

STUFE 3 — ONIROO-SOLITÄR

ZIEL DER STUFE 3: Versuche, alle drei Arten von MAGISCHEN CODES sowie eine SYMBOLKARTE zu erhalten, die diesen drei CODES entspricht – noch bevor du die ERWACHENSKARTE ziehst und trotz der negativen Karten.

Spiele mit allen Karten außer den FREIEN KARTEN. Füge die FREIEN KARTEN hinzu, wenn du möchtest – sie machen das Spiel leichter, da sie alle Codes enthalten.

Wenn du eine MAGISCHE-CODE-Karte ziehst – also eine Karte mit einem Code von 0 bis 9, A bis F oder einer Form wie Stern, Quadrat, Kreis, Kreuz oder Dreieck –, kannst du sie vor dir ablegen, wenn sie zu deiner Auswahl passt.

Versuche auf Stufe 3 des ONIROO-SOLITÄRS, die drei Arten von MAGISCHEN CODES mit den Codes einer ausgewählten SYMBOLKARTE in Übereinstimmung zu bringen. Ziehst du eine weitere MAGISCHE-CODE-KARTE, darfst du eine ausliegende Karte nur durch eine Karte derselben Art ersetzen: Buchstabe gegen Buchstabe, Zahl gegen Zahl, Form gegen Form.

Versuche, eine SYMBOLKARTE zu finden, die zu den drei ausgelegten Codes passt. Zum Beispiel: Du hast den Buchstaben A, die Form + und die Zahl 5 – das entspricht der Karte 023, dem Zentauren.

Kleiner Träumer von ONIROO

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