Wenn Sie sich die Mühe machen möchten … dieses Spiel ist kostenlos. Die Bilder sind im A4-Format und enthalten Schnittlinien. Speichern Sie sie in einem Ordner, drucken Sie sie aus und spielen Sie. Dieses Spiel darf nicht verkauft werden. Sollte dies dennoch geschehen, verpflichten Sie sich, die Urheberrechte zu bezahlen. Ich übernehme keine Verantwortung für Ihre Druckkosten oder für eventuelle daraus entstehende Folgen.
EINLEITUNG
Das Spiel besteht aus 182 unterschiedlichen Karten. Es kann in der Gruppe oder allein gespielt werden. Es gibt das reguläre ONIROO (Gruppe) und das SOLITÄRE ONIROO. Das Spiel ist eine Einladung zum Träumen.
ZIEL DES SPIELS: Der erste Spieler zu sein, der einen oder mehrere TRÄUME verwirklicht, bestehend aus einer SYMBOLKARTE (D) und/oder einer FREIEN KARTE (E), und dann die ERWACHENSKARTE (J) vor sich ablegt, um zum Sieger oder zur Siegerin erklärt zu werden.
Um das Erlernen des Spiels zu erleichtern, gibt es 5 Schwierigkeitsgrade – von leicht bis anspruchsvoll.
Für 2 bis 6 Spieler in der Gruppe.
Für 1 Spieler (SOLITÄRE ONIROO – Abschnitt N)
INHALTSVERZEICHNIS
A. INHALT
B. VORBEREITUNG
C. SPIELABLAUF (5 Schwierigkeitsgrade)
D. SYMBOLKARTEN (130 verschiedene Karten)
E. DIE FREIE KARTE (8 verschiedene Karten)
F. GRUPPEN- UND CODEZUORDNUNG
G. SCHLECHTE-NACHT-KARTEN (3 verschiedene negative Karten)
H. MONDKOPF-KARTEN (5 verschiedene negative Karten)
I. TRAUMFEE-KARTEN (5 Karten mit positivem Wert)
J. DIE ERWACHENSKARTE (1 Karte)
K. SPIELENDE: TRAUMKREATION
L. TRAUMBESCHREIBUNG
M. OPTIONAL: ABSTIMMUNG ÜBER DEN TRAUM
N. SOLITÄRE ONIROO (plus 21 MAGISCHER-CODE-Karten)
Hinweis: Ein TRAUM besteht aus SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN (ohne Bild). Diese Karten werden offen vor den Spielern platziert oder in der Mitte des Tisches (siehe C1_03).
– Ein Spieler kann gleichzeitig mehrere TRÄUME haben.
– Die erste im TRAUM gespielte Karte (SYMBOLKARTE und/oder FREIE KARTE) wird vom Spieler frei gewählt.
– Der TRAUM wird durch eine variable Anzahl von Karten ergänzt. Alles, was noch fehlt, damit dieser TRAUM zum Sieg führt, ist … die ERWACHENSKARTE (siehe C1_05).
– Die Punkte werden für jede Partie gezählt.
– Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.
INHALT
A_01: Es gibt 130 SYMBOLKARTEN, die die Bausteine eurer TRÄUME darstellen. Jede ist einzigartig.
Beachte die schwarze Grafik auf einem gelben Rechteck. Sie ergänzt die Illustration in der Mitte der Karte (siehe D). Es handelt sich um einen Spielcode – ebenso wie die Zeichen auf der linken Seite der Karte: Rot für Buchstaben (A bis F), Grün für Formen (QUADRAT, STERN usw.) und Blau für Zahlen (0 bis 9).
Diese Codes werden MAGISCHER CODE genannt (siehe D).
A_02: Es gibt 8 FREIE KARTEN. Im gelben Rechteck ist keine Gruppe angegeben.
In diesem Fall kann das gelbe Rechteck jede beliebige Gruppe darstellen.
Wie die SYMBOLKARTEN haben sie jedoch Gruppen, die im violetten Kreis angegeben sind.
Sie enthalten alle MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen im weißen Rechteck) und bilden eine Art U-Form.
Diese Karten haben kein Bild. (siehe E)
A_03: 1 ERWACHENSKARTE. Sie kann über den Sieger entscheiden. (siehe K)
Einige Spielweisen beinhalten die folgenden Elemente nicht:
A_04: 3 SCHLECHTE-NACHT-KARTEN
(Karten mit negativem Wert).
Karten mit Fragezeichen.
Das Fragezeichen dient zur Unterscheidung der Karte (siehe G).
A_05: 5 „MONDKOPF“-KARTEN
(Karten mit negativem Wert). Karten mit Fragezeichen.
A_06: Fünf „TRAUMFEE“-KARTEN
Diese Karten schützen euch.
Karten mit einem At-Zeichen in einem weißen Rechteck: TRAUMFEE (siehe J).
Die At-Zeichen dienen zur Unterscheidung der Karte.
VORBEREITUNG
Für alle neuen Spieler: Legt je eine Karte jeder Kategorie auf den Tisch, um ihre Funktionsweise zu verstehen.
B_01: Alle Karten mischen.
Jeder Spieler erhält 5 Karten.
Die Spieler müssen während des Spiels stets 5 Karten auf der Hand haben.
Diese Karten dürfen von den anderen Spielern nicht gesehen werden, außer in bestimmten Fällen (siehe weiter unten).
Zum Beispiel bei den Folgen einer „MONDKOPF“-Karte.
B_02: Die Karten verdeckt auf dem Tisch lassen. Ihr könnt zwei Stapel bilden, die „QUELLSTAPEL“ genannt werden.
B_03: Während des Spiels werden abgelegte Karten offen hingelegt. Sie bilden den „ABLAGESTAPEL“.
QUELLSTAPEL und ABLAGESTAPEL werden in der Mitte des Tisches platziert.
Die Spieler ziehen keine Karten vom ABLAGESTAPEL.
B_04: Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er eine Karte vom QUELLSTAPEL.
Er kann diese Karte entweder ausspielen oder auf den ABLAGESTAPEL legen.
B_05: Zu Beginn des Spiels entscheiden die Spieler, ob sie FREIE KARTEN einbeziehen wollen (siehe E_01 bis E_06).
Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn von links nach rechts.
SPIELWEISE
Es gibt verschiedene Spielweisen, von einfach bis komplex.
STUFE 1
C_01: Stufe 1 ist die einfachste.
In dieser Stufe müssen sich die Spieler keine Gedanken über den MAGISCHEN CODE oder die Gruppen machen.
Die Spieler verwenden nicht die Karten „SCHLECHTE NACHT“, „MONDKOPF“ oder „TRAUMFEE“.
Jeder Spieler muss eine SYMBOLKARTE vor sich ablegen, wenn er an der Reihe ist – mit der Bildseite nach oben.
Jeder Spieler sollte versuchen, mindestens 10 Karten zu sammeln (SYMBOLKARTEN und/oder FREIE KARTEN).
Der Spieler, der seinen TRAUM mit 10 SYMBOLKARTEN abschließt und die ERWACHENSKARTE legt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 5 Punkte.
STUFE 2 EIN GEMEINSAMER TRAUM
C_02: In dieser Stufe müssen sich die Spieler nicht um MAGISCHE CODES oder Gruppen kümmern.
Die Spieler verwenden nicht die Karten „SCHLECHTE NACHT“, „MONDKOPF“ oder „TRAUMFEE“.
Jeder Spieler muss eine SYMBOLKARTE in den aktuellen gemeinsamen TRAUM legen, mit der Bildseite nach oben.
Der Spieler, der die ERWACHENSKARTE ablegt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 5 Punkte.
STUFE 3
C_03: Die Spieler achten auf die MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen) sowie auf die Gruppen, wie weiter unten erklärt.
Sie verwenden alle Karten (außer den FREIEN KARTEN und denen mit dem Schläfer im weißen Pyjama).
Jeder Spieler muss eine SYMBOLKARTE in den gemeinsamen TRAUM legen.
Diese SYMBOLKARTE muss offen liegen bleiben, damit jeder das Bild und die Codes sehen kann.
Der Spieler, der den TRAUM mit 10 SYMBOLKARTEN vollendet und die ERWACHENSKARTE legt, gewinnt das Spiel. Dafür gibt es 10 Punkte.
1) Wird eine SCHLECHTE-NACHT-Karte auf den Traumstapel gelegt, müssen alle anderen Spieler zwei Runden aussetzen, bevor sie eine neue SYMBOLKARTE zu ihrem laufenden TRAUM hinzufügen dürfen. Diese Strafe gilt nicht für den Spieler, der die Karte gespielt hat.
2) Eine TRAUMFEE-Karte hebt die Wirkung der SCHLECHTE-NACHT-Karte auf.
STUFE 4
Wird wie Stufe 5 gespielt, außer dass die Spieler zwischen SCHLECHTE-NACHT- und MONDKOPF-KARTEN wählen dürfen.
STUFE 5
C_04: Die Spieler achten auf die MAGISCHEN CODES (Buchstaben, Formen und Zahlen) und auf die Gruppen.
Die schwarze Grafik in einem gelben Rechteck oder einem violetten Kreis wird als Gruppe bezeichnet. (Siehe D)
Sie verwenden alle Karten, außer den Karten mit einem kleinen Träumer in Weiß.
C_05: Jeder Spieler muss seinen eigenen TRAUM erschaffen.
Der Spieler muss einen Traum aus mindestens fünf SYMBOLKARTEN bilden – eine Reihe von SYMBOLKARTEN, die den Kriterien der MAGISCHEN CODES und der Gruppen entsprechen.
C_06: Das Spiel besteht aus zwei Phasen.
– Die erste Phase ist das Erschaffen des Traums.
– Die zweite (optionale) Phase ist eine Abstimmung über den Siegertraum (M).
– Ein Spieler wird ausgewählt, um das Spiel zu beginnen.
– Die 5 Karten in der Hand eines Spielers dürfen von den anderen Spielern nicht gesehen werden, außer durch den Effekt bestimmter negativer Karten.
– Ein Spieler muss immer fünf Karten auf der Hand haben.
– Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er vor dem Spielen eine neue Karte ziehen.
– Wenn die Spieler den QUELLSTAPEL aufbrauchen, wird der ABLAGESTAPEL gemischt. Diese Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt. Das ergibt einen neuen QUELLSTAPEL. Das Spiel geht dann weiter.
C_07: Im Laufe des Spiels muss der Spieler SYMBOLKARTEN oder FREIE KARTEN vor sich ablegen und dabei die Zuordnungen von Codes und Gruppen beachten (siehe F).
Er legt seine Karte ab, wenn er an der Reihe ist.
Die erste SYMBOLKARTE, die der Spieler ausspielt, ist frei wählbar.
Ein Spieler kann im Verlauf des Spiels mehr als eine SYMBOLKARTE und/oder eine FREIE KARTE gleichzeitig ablegen, wenn er eine gültige Gruppenzuordnung in der Hand hat (siehe unten).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die ERWACHEN-KARTE ausspielt, nachdem er seinen Traum vollendet hat. Diese Art von Sieg auf Stufe 5 bringt 15 PUNKTE.
Wenn er den Traum eines anderen Spielers vollendet, indem er die ERWACHEN-KARTE auf diesen TRAUM legt, erhält er 5 Punkte.
Falls die Spieler es wünschen, kann eine Abstimmung stattfinden (siehe M).
Um 20 Punkte zu erhalten, muss der Spieler die Bedingungen in K_03 erfüllen.
Die SYMBOLKARTE
Jeder Spieltraum besteht aus den Illustrationen in der Mitte der SYMBOLKARTEN.
Siehe Beispiele ...
Diese Karten enthalten außerdem:
D_01: Zahlen von 1 bis 130. Diese Zahlen nummerieren die Bilder und Karten.
Nicht zu verwechseln mit den Zahlencodes links vom gelben Rechteck.
Es gibt außerdem Buchstabencodes, Formencodes und, wie bereits erwähnt, Zahlencodes.
Diese werden verwendet, um auf Stufe 5 Träume durch Assoziation zu bilden.
Die Gruppen im gelben Rechteck geben Auskunft über den Themenbereich des Bildes. Im Beispiel gehört der Diamant zur Gruppe der Mineralien und Objekte.
Die Gruppe im violetten Kreis stellt eine Anforderung dar. Diese Karte verlangt, dass die nächste Karte zur Gruppe des gelben Rechtecks gehört.
Es gibt 8 verschiedene Symbole (1: Tierreich _ 2: Pflanzenreich _ 3: Objekte oder Mineralien _ 4: Orte (Lebensräume) _ 5: Menschen _ 6: Werke der Fantasie, Geschichte, Mythen und Legenden _ 7: Landschaften oder Ereignisse _ 8: Energie).
D_02: Zur Erinnerung: Die Illustrationen dienen dazu, die Träume zu beschreiben.
E_01: DIE FREIE KARTE
Wie bei der SYMBOLKARTE ermöglicht sie Gruppenassoziationen durch das Symbol im violetten Kreis.
Diese Karte enthält alle Codes. Sie sind in U-Form auf der weißen Fläche der FREIEN KARTE angeordnet.
Sie kann jede SYMBOLKARTE ersetzen oder ergänzen.
Man kann auf dieser Karte zeichnen, ein Bild aufkleben oder etwas schreiben. Sie erlaubt es, SYMBOLE, Handlungen oder Zustände hinzuzufügen, die über die Abbildungen hinausgehen. Ziel ist es, Elemente einzufügen, die man in seinen TRÄUMEN sehen möchte.
Diese Karten müssen nicht verwendet werden. Es besteht keine Verpflichtung, sie alle zu nutzen. Es liegt an euch, vor Spielbeginn zu entscheiden.
Diese Karten werden zu Beginn des Spiels mit den anderen Karten gemischt.
Sie wird wie eine SYMBOLKARTE gespielt und ebenfalls zur Bildung von TRÄUMEN verwendet.
Ausnahme: Ein Spieler, der einen gewinnenden TRAUM ausschließlich mit 7 FREIEN KARTEN bildet, erhält 20 Punkte. Die ERWACHEN-KARTE ist dafür nicht erforderlich.
VERBINDUNG VON GRUPPE UND CODE
F_01: Auf Stufe 5 muss der Spieler eine Reihe von Codes und/oder Gruppenassoziationen haben, um zu gewinnen.
F_02: Gruppenzuordnung: Die Spieler müssen die Gruppe im violetten Kreis einer SYMBOLKARTE (oder FREIEN KARTE) mit der Gruppe im gelben Rechteck der nächsten SYMBOLKARTE oder der zuletzt gelegten Karte ihres TRAUMS verbinden.
Oft handelt es sich dabei um Karten mit aufeinanderfolgenden Nummern. Zum Beispiel Karte 020 (erste Karte) und Karte 021 (zweite Karte).
F_03: Der TRAUM muss mindestens aus 5 SYMBOLKARTEN und/oder FREIEN KARTEN bestehen. Die Spieler können auch eine höhere Mindestanzahl an SYMBOLKARTEN festlegen.
F_04: Ein Spieler darf den TRAUM eines anderen Spielers vervollständigen. Allerdings ist dafür die ERWACHEN-KARTE erforderlich (5 PUNKTE).
F_05: Kombination von Codes zur Bildung eines TRAUMS: In deinem TRAUM musst du 5 SYMBOLKARTEN mit demselben Buchstabencode haben – A, B, C, D, E oder F. Außerdem musst du eine oder mehrere Gruppenzuordnungen erstellt haben.
Dein TRAUM ist nun vollständig. Alles, was du noch brauchst, ist eine ERWACHEN-KARTE.
F_06: Weitere mögliche Code-Kombination: Du musst 5 identische Formencodes in deinem TRAUM haben – Dreieck, Quadrat, Kreis, Stern oder Kreuz –, zusammen mit einer oder mehreren Gruppenzuordnungen.
(Siehe oben.)
Das ergibt eine andere Art von TRAUM.
Es fehlt nur noch die ERWACHEN-KARTE.
Du wirst feststellen, dass die Zahlencodes auf den Karten nicht unbedingt einer logischen Reihenfolge folgen. Das wäre zu einfach gewesen.
F_07: Dritte Codeverknüpfung – du musst 5 aufeinanderfolgende Zahlen in deinem TRAUM haben: 1, 2, 3, 4, 5 oder 6, 7, 8, 9, 0. Die umgekehrte Reihenfolge ist ebenfalls erlaubt. Dein TRAUM muss außerdem eine oder mehrere Gruppenzuordnungen enthalten.
Du hast jetzt einen TRAUM.
Das Einzige, was noch fehlt, ist die ERWACHEN-KARTE.
F_08: Du kannst FREIE KARTEN in deinen TRAUM einbauen.
SCHLECHTE-NACHT-KARTEN (Karten mit negativem Wert): Diese Karten zeigen TRÄUMER in orangefarbenem, violettem oder grünem Pyjama.
G_01: Ein Spieler, der eine dieser Karten besitzt, kann sie einem beliebigen anderen Spieler geben, wenn er an der Reihe ist.
Der Spieler kann selbst entscheiden, wann er diese Karten ausspielt.
G_02: Ein Spieler, der eine SCHLECHTE-NACHT-Karte spielt, darf gleichzeitig keine weiteren Karten ausspielen.
Der Spieler, der die SCHLECHTE-NACHT-Karte spielt, erleidet die Strafe nicht selbst – er verhängt sie.
G_03: Sobald die SCHLECHTE-NACHT-Karte gespielt wurde, wird sie sofort auf den ABLAGESTAPEL gelegt.
EINZELHEITEN UND KONSEQUENZEN:
G_04: KARTE ALBTRAUM (oranger Pyjama)
Der angegriffene Spieler muss seinen TRAUM auf den ABLAGESTAPEL zurücklegen.
Er behält die Karten auf der Hand.
G_05: KARTE SCHLAFWANDLER (grüner Pyjama)
Der angegriffene Spieler muss alle Karten auf seiner Hand austauschen, behält jedoch seine TRÄUME.
Er legt alle seine Karten auf den ABLAGESTAPEL und zieht 5 neue Karten vom QUELLSTAPEL.
G_06: KARTE SCHLAFLOSIGKEIT (violetter Pyjama)
Der angreifende Spieler zieht jeweils eine Karte aus der Hand jedes Spielers. Er legt diejenigen, die ihm nicht gefallen, auf den ABLAGESTAPEL zurück.
Die angegriffenen Spieler ziehen jeweils eine Karte vom QUELLSTAPEL.
Die Spieler müssen stets 5 Karten auf der Hand haben.
MONDKOPF (Karten mit negativem Wert):
H_01: Die Karten „MONDKOPF“ zeigen eine gelbe Figur mit Mondsichelkopf, Hausschuhen und einem weißen Nachthemd.
Einer dieser Sinne ist auf jeder dieser Karten durch eine orange-rote Farbe hervorgehoben – z. B. Geruch, Gehör, Tastsinn usw.
Dies ist eine Strafkarte, die nur einmal ausgespielt werden darf – es sei denn, sie wird erneut gezogen.
Wenn ein Spieler von einer MONDKOPF-Karte angegriffen wird, muss er die Konsequenzen entsprechend dem auf der Karte dargestellten Sinn erleiden.
H_02: Farbige Augen (MONDAUGEN):
Der angegriffene Spieler muss für eine Runde eine Karte aus seiner Hand blind ausspielen. Falls er sich sein Blatt gut gemerkt hat, kann er versuchen, gezielt eine Karte mit bekanntem Effekt zu wählen, z. B. eine Karte SCHLECHTE NACHT oder eine andere.
H_03: Farbige Hände (MONDHÄNDE):
Der angegriffene Spieler muss so viele Karten aus seiner Hand abwerfen, wie es Spieler gibt.
Dann zieht er aus dem QUELLSTAPEL ebenso viele neue Karten, wie er zuvor abgelegt hat.
H_04: Farbige Ohren (MONDOHREN):
Jeder Spieler erhält die Karten eines TRAUMS des angegriffenen Spielers. Diese Spieler entscheiden dann, ob sie diese Karten auf die Hand nehmen, in ihren eigenen Traum einfügen oder auf den ABLAGESTAPEL legen. Falls kein TRAUM vorhanden ist, entfällt die Wirkung.
H_05: Farbige Münder (MONDMUND):
Wenn ein angreifender Spieler die Karte „FARBIGER MUND“ zeigt, geben alle Spieler ihre Handkarten an den linken Nachbarn weiter.
Der angreifende Spieler entscheidet, ob er selbst an diesem Austausch teilnimmt oder nicht.
H_06: Farbige Nasen (MONDNASEN):
Der angegriffene Spieler gibt dem Angreifer eine Karte aus seinem TRAUM, und zwar nach Wahl des Angreifers. Die Übereinstimmung der Codes muss gewahrt bleiben. Wenn die Übereinstimmung der Codes im TRAUM unterbrochen wird, muss der angegriffene Spieler alle Karten dieses TRAUMS bis zur Position der entfernten Karte entfernen.
H_07: Nachdem sie verwendet wurde, wird die Karte MONDKOPF auf den ABLAGESTAPEL zurückgelegt.
H_08: MERKT EUCH: DIE SPIELER MÜSSEN STETS 5 KARTEN AUF DER HAND HABEN, ES SEI DENN, EIN SPIELER LEGT DIE KARTE ERWACHEN AB.
Die Karte TRAUMFEE
I_01: Der Spieler, der diese Karte besitzt, ist gegen die Karten „SCHLECHTE NACHT“ und „MONDKOPF“ geschützt.
Der Spieler muss diese Karte nur zeigen, um sich gegen einen Angriff zu verteidigen.
Der angreifende Spieler verliert 5 Punkte (falls zutreffend).
I_02: Nachdem sie verwendet wurde, wird die Karte TRAUMFEE auf den ABLAGESTAPEL zurückgelegt.
I_03: Ein Spieler, dem es gelingt, 5 TRAUMFEE-Karten in seinem Spiel zu besitzen, gewinnt diese Runde sofort und erhält 15 Punkte.
Die ERWACHEN-Karte
J_01: Das Spiel endet, wenn ein Spieler die ERWACHEN-Karte ausspielt.
Karte mit einem Zifferblatt, das 07:00 Uhr anzeigt.
J_02: Ein Spieler muss seinen Zug abwarten, um die ERWACHEN-Karte zu spielen.
J_03: Der Spieler, der die ERWACHEN-Karte spielt, muss mindestens einen TRAUM auf dem Tisch oder in seinem Spiel haben.
J_04: Ein Spieler, der die ERWACHEN-Karte besitzt, kann sie auch verwenden, um den „vollendeten“ TRAUM eines anderen Spielers zu benennen. (5 Punkte)
BILDUNG DES TRAUMS
K_01: Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler eine SYMBOLKARTE seiner Wahl vor sich hin, um seinen TRAUM zu beginnen.
Im Verlauf des Spiels vervollständigen die Spieler diesen TRAUM unter Beachtung der MAGISCHEN CODES und Gruppenzuordnungen.
Sie können auch einen TRAUM aus Karten in ihrer Hand bilden und ihn im letzten Moment enthüllen. Danach ziehen sie 5 neue Karten vom QUELLSTAPEL.
K_02: Ein Spieler darf mehr als eine SYMBOLKARTE gleichzeitig in seinen TRAUM legen.
Ein Spieler kann mehr als einen TRAUM haben.
Wenn keine Karten mehr im QUELLSTAPEL und im ABLAGESTAPEL vorhanden sind, endet das Spiel unentschieden.
Der Spieler mit den meisten Punkten am Spielende ist der Gewinner – oder der erste, der 100 Punkte erreicht.
TRAUMBESCHREIBUNG (optional)
L_01: Wenn alle einverstanden sind, beschreibt der Gewinner-Spieler seinen TRAUM mithilfe seiner Karten. Er kann ihn auch so deuten, wie es ein Psychoanalytiker tun würde.
Er beschreibt diesen TRAUM auf seine eigene Weise als Geschichte. Er kann ihn vortragen, pantomimisch darstellen, singen oder auf jede andere Weise interpretieren – je nach seinen Interessen.
OPTIONAL:
ABSTIMMUNG ÜBER DEN TRAUM
M_01: Die Spieler mischen den ABLAGESTAPEL und den QUELLSTAPEL und vermengen beide.
M_02: Jeder Spieler zieht eine Karte. Die Karte mit der höchsten Nummer bringt dem Spieler 5 Punkte ein. Der Gewinner-Spieler kann ebenfalls teilnehmen.
Wenn die Kartennummer des Gewinner-Spielers höher ist als die des Spielers in M_02, erhält der Gewinner zusätzliche 10 Punkte.
Das Bild auf dieser Karte symbolisiert, wie der Gewinner gespielt hat – seine Darstellung und seine Spielweise.
Und wenn ihr Lust habt ... könnt ihr weiterträumen ... und eine neue Runde spielen.
M_03: Gemeinsam können die Spieler die Geschichte des TRAUMS erfinden, basierend auf den für die Abstimmung verwendeten Karten.
PUNKTEBLATT
M_05: Hier ist ein Beispiel eines Punkteblatts zum Eintragen eurer Punkte.
ONIROO-SOLITÄR
N_01: DIE KARTEN:
Die Karte TRAUMFEE schützt vor den Karten SCHLECHTE NACHT und MONDKOPF, deren Wirkung natürlich im Solospiel abweicht. Die TRAUMFEE-Karte bleibt gültig, solange der QUELLSTAPEL nicht aufgebraucht ist.
Wenn du eine TRAUMFEE-Karte besitzt, lege sie neben deine ausgewählten MAGISCHEN CODE-Karten auf deinen Spieltisch. Zwei TRAUMFEE-Karten gleichzeitig auf dem Tisch zu haben, ist erlaubt.
N_02: Zwei TRAUMFEE-Karten neutralisieren die Wirkung der negativen Karten SCHLECHTE NACHT und MONDKOPF.
Zwei TRAUMFEE-Karten schützen dich ebenfalls vor der ERWACHEN-KARTE, wenn sie zum falschen Zeitpunkt gezogen wird.
Allerdings musst du beide TRAUMFEE-Karten auf den ABLAGESTAPEL legen, sobald sie verwendet wurden.
Wenn du eine SCHLECHTE-NACHT- oder MONDKOPF-Karte ziehst, musst du deine Handkarten in den QUELLSTAPEL zurücklegen – selbst wenn sie deinem Spiel nützen.
MAGISCHER CODE: Diese Karten dienen der Spielsteuerung. Sie werden nur im ONIROOO-SOLITÄR Stufe 3 verwendet.
BUCHSTABENCODE: A, B, C, D, E, F
FORMCODE: QUADRAT, KREIS, +ZEICHEN, STERN, DREIECK
ZAHLENCODE: 0 bis 9
Mische deine Karten. Halte oder lege deinen Kartenstapel verdeckt auf den Tisch.
Du kannst deinen Kartenstapel in zwei Hälften teilen, um ihn leichter handhaben zu können.
Ziehe jeweils zwei Karten, nimm aber nur die erste – es sei denn, es ist dir gelungen, die oberste Karte direkt auszulegen.
ERWACHEN-KARTE: Das Spiel endet sofort, sobald diese Karte gezogen wird.
Die drei ONIROO-SOLITÄR-Stufen werden ohne die FREIE Karte gespielt.
ONIROO-SOLITÄR STUFE 1
Verwende nur die MAGISCHEN ZAHLENCODE-Karten und die SYMBOLKARTEN.
Ziehe eine SYMBOLKARTE von deinem QUELLSTAPEL. Die Zahl auf dieser Karte zeigt dir, welche Ziffern du finden musst, um dein Spiel zu vervollständigen. Zum Beispiel: 067. Du musst dann die Ziffern 0, 6 und 7 ziehen – in dieser Reihenfolge, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
Wenn du keine TRAUMFEE-Karte mehr hast, um dich gegen die ERWACHEN-KARTE zu schützen, endet das Spiel, sobald die ERWACHEN-KARTE gezogen wird.
ONIROO-SOLITÄR STUFE 2: Eine Art Gegenteil von Stufe 1. Finde eine SYMBOLKARTE, deren Zahl du bereits durch drei MAGISCHE ZAHLENCODES kennst.
Finde zuerst die passenden ZAHLENCODE-Karten.
Verwende weder FREIE Karten noch Buchstaben- oder Formcodes.
Ziehe die Karten paarweise, bis du eine MAGISCHE ZAHLENCODE-Karte findest (eine Karte mit einer Zahl und einem kleinen Träumer).
Du kannst die ZAHLENCODES in einer beliebigen Reihenfolge vor dir auslegen. Die von dir gewählte Reihenfolge bleibt bestehen, solange du den Stapel durchgehst.
Beispiel: Du hast es geschafft, die Zahlen 0, 5 und 8 vor dir auszulegen – trotz der Karten „SCHLECHTE NACHT“ und „MONDKOPF“. Nun musst du die Karte mit der Nummer 058 finden. In diesem Fall ist es der Nachthimmel (058).
N_15: Das Spiel endet, sobald die ERWACHEN-KARTE gezogen wird – oder wenn du diese Herausforderung abgeschlossen hast.
Wenn du eine doppelte Ziffer möchtest, z. B. 22, nimm irgendeine gezogene Karte und lege sie verdeckt neben deinen Zahlencode. Das ist deine doppelte Ziffer.
ONIROO-SOLITÄR STUFE 3
ZIEL DER STUFE 3: Versuche, alle drei Arten von MAGISCHEN CODES sowie eine SYMBOLKARTE zu erhalten, die diesen drei CODES entspricht – noch bevor du die ERWACHEN-KARTE ziehst und trotz der negativen Karten.
Spiele mit allen Karten. Verwende die FREIEN Karten, wenn du möchtest – sie machen das Spiel leichter, da sie alle Codes enthalten.
Wenn du eine MAGISCHE-CODE-Karte ziehst – also eine Karte mit einem Code von 0 bis 9, A bis F oder einer Form wie Stern, Quadrat, Kreis, Kreuz oder Dreieck –, kannst du sie vor dir ablegen, wenn sie zu deiner Auswahl passt.
Während des SOLITÄRS 3 versuchst du, die drei Arten von MAGISCHEN CODES mit dem Code einer gewählten SYMBOLKARTE in Übereinstimmung zu bringen. Wenn du eine neue CODE-Karte ziehst, kannst du eine bereits gelegte Karte durch diese ersetzen (z. B. Buchstabe gegen Buchstabe, Zahl gegen Zahl usw.).
Versuche, eine SYMBOLKARTE zu finden, die zu den drei ausgelegten Codes passt. Zum Beispiel: Du hast den Buchstaben A, die Form + und die Zahl 5 – das entspricht der Karte 023, dem Zentauren.
Oniroo