"La lecture peut sembler fastidieuse, mais pensez au plaisir de jouer."


ONIRO - JEU

LES RÈGLEMENTS    LES IMAGES (CARTES)

LES RÈGLEMENTS

Si vous vous en donnez la peine ... ce jeu est gratuit. Ces images sont du format A4 et il y a des lignes de coupe. Enregistrez les images dans un dossier, imprimez, taillez et jouez. Ce jeu ne doit pas faire l'objet de commerce. Dans le cas contraire, les droits d'auteur me sont dus. Je ne suis pas responsable de vos coûts d'imprimerie et de ce qui pourrait en résulter. Ce jeu peut se nommer ONIRO, ONIROO ou même ONIZOO. Utilisez le contact en bas de page pour me faire part de votre préférence.

ONIRO-Des RÊVES pas comme les autres! (Règles)


INTRODUCTION
Le jeu se compose d'environ 185 cartes différentes. Quelques-unes sont utilisées pour le SOLITAIRE ONIRO. Le jeu se veut l'invention des rêveries avec des interventions amusantes.
BUT DU JEU: être le premier joueur à réaliser un ou plusieurs RÊVES - qui doivent être composés d'une carte symbole (D) et/ou d'une CARTE LIBRE (E) - puis poser la CARTE DE RÉVEIL (J) devant lui pour être déclaré vainqueur.
Pour faciliter l'apprentissage du jeu, il y a 5 niveaux de difficulté.
Pour 2 à 6 joueurs.
Pour 1 joueur (section N solitaire-oniro).




TABLE DES MATIÈRES
A. CONTENU
B. PRÉPARATION
C. DÉROULEMENT DU JEU (5 niveaux de difficulté)
D. CARTE SYMBOLE (130 cartes différentes)
E. LA CARTE LIBRE (Différentes)
F. ASSOCIATION DE GROUPES ET DE CODES
G. CARTES MAUVAISES NUIT (3 cartes négatives différentes)
H. CARTE TÊTE DE LUNE (5 cartes négatives différentes)
I. CARTES FÉE DES RÊVES (5 cartes de valeur positive)
J. LA CARTE DE RÉVEIL (1 carte)
K. CRÉATION DE RÊVES
L. DESCRIPTION DU RÊVE
M. FACULTATIF : VOTE SUR LE RÊVE
N. ONIRO SOLITAIRE (plus 19 cartes CODE MAGIQUE



Note : Un RÊVE est composé de cartes symboles et/ou de CARTES LIBRES. Ces cartes sont placées face à chacun des joueurs. Ou placé au centre de la table (voir C1_03).
- Un joueur peut avoir plusieurs RÊVES en même temps.
- La première carte jouée dans le RÊVE (carte symbole et/ou CARTE LIBRE) est au choix du joueur.
- Le RÊVE est complété par un minimum variable de cartes. Tout ce qui manque pour que ce RÊVE devienne gagnant est... la CARTE DE RÉVEIL (voir C1_05).
- Les points sont comptés pour chaque partie.
- Le joueur qui a le plus de points est le gagnant.




CONTENU
A_01 : Il y a 130 CARTES SYMBOLE qui sont les composantes de vos RÊVES. Elles sont toutes différentes.
Remarquez un graphisme noir sur un rectangle jaune. Il complète l'illustration au centre de la carte. (voir D). C'est un code de jeu. Comme les signes sur la gauche de la carte. (rouge pour les lettres (A), vert pour les signes (CARRÉ, ÉTOILE ETC..), bleu pour les chiffres (0 à 9).
Appelons ces codes CODES MAGIQUES (voir D).
......




A_02 : Il y a 8 CARTES LIBRES. Aucun groupe n'est indiqué dans le rectangle jaune.
Dans ce cas, le rectangle jaune peut évoquer n'importe quel groupe.
Cependant, comme les cartes symboles, ils ont des groupes indiqués dans le cercle violet. Dans la figure 2, le groupe est une représentation animale (Animal Kingdom).
Ils ont tous les codes magiques (lettres, formes et chiffres dans le rectangle blanc).
Ils sont exempts d'images (voir E).




A_03 : 1 CARTE DE RÉVEIL (Figure 3) (Peut décider du gagnant de la partie)
(voir K)




Certaines façons de jouer n'impliquent pas les éléments suivants...


A_04 : 3 CARTES DE MAUVAISE NUIT
(Cartes avec une valeur négative).
Cartes avec le point d'interrogation.
Le point d'interrogation sert à distinguer la carte (voir G).


A_05 : 5 CARTES "TÊTE DE LUNE"
(Cartes avec une valeur négative). (Figure 5) Cartes avec le point d'interrogation.
Le point d'interrogation sert à distinguer la carte (voir H).


A_06 : CINQ CARTES FÉE DES RÊVES
Ces cartes vous protègent.
Cartes avec un arobas dans un rectangle blanc (fée à ailes bleues) (voir J).
Les arobas sont utilisés pour distinguer la carte.


PRÉPARATION
POUR LES NOUVEAUX JOUEURS : PLACEZ UNE CARTE DE CHAQUE CATÉGORIE SUR LA TABLE. C'est pour vous familiariser avec eux.
B_01 : _Mélanger toutes les cartes. :
Distribuez 5 cartes à chaque joueur.
Les joueurs doivent toujours avoir 5 cartes en main durant le jeu.
Ces cartes ne doivent pas être vues par les autres joueurs sauf dans certains cas. (Voir plus loin)
Dont avec, entre autres, les conséquences d'une carte "TÊTE DE LUNE". (voir H_02)
B_02 : Laisser les cartes face vers le bas sur la table. Vous pouvez faire deux piles. Appelons-les la "pile source".
B_03 : Pendant la partie, les cartes rejetées sont placées face vers le haut. Elles forment une pile que nous appelons la « pile rejet ».
Les piles source et rejet sont placées au centre de la table.
Les joueurs ne pigent pas dans la pile rejet.
B_04 : Lorsque c'est son tour, le joueur tire une carte de la pile source.
Il a le choix de jouer cette carte ou de la placer dans la pile rejet.
B_05 : Au début de la partie, les joueurs décident d'insérer ou non des cartes libres (voir E_01 à E_06).
Le jeu se déroule dans le sens horaire de gauche à droite.


Comment jouer.
Il y a plusieurs façons de jouer, de simple à complexe.
NIVEAU 1
C_01 : Le niveau 1 est le plus simple.
Dans ce niveau, les joueurs n'ont pas à se soucier des codes magiques ou des groupes.
Les joueurs n'utilisent pas les cartes "MAUVAISE NUIT", "TÊTE DE LUNE" ou "LA CARTE FÉE DES RÊVES".
Chaque joueur doit déposer une carte symbole lorsque c'est son tour. Carte devant lui ! Face vers le haut, pour que tout le monde puisse voir image, code et symbole !
Chaque joueur doit essayer d'accumuler un minimum de 10 cartes. Cartes symbole et/ou les cartes libres).
Le joueur qui termine son RÊVE de 10 cartes symboles et pose la CARTE DE RÉVEIL gagne la partie. Cela donne 5 points.




NIVEAU 2
C_02Pour ce niveau, les joueurs ne se soucient pas des codes magiques ou des groupes.
Les joueurs n'utilisent pas les cartes "MAUVAISE NUIT", "TÊTE DE LUNE" ou "FÉE DES RÊVES".
Les joueurs placent à tour de rôle une carte symbole au centre de la table.
Le but de ce niveau est de créer un RÊVE unique à tous les joueurs.
Le joueur auquel appartient le RÊVE est celui qui pose la CARTE DE RÊVEIL (5 POINTS).
Facultatif : les joueurs peuvent justifier leur choix de cartes symboles (y compris les cartes libres).
Minimum de 10 cartes SYMBOLE et/ou LIBRE pour ce RÊVE.


NIVEAU 3
C_03 : Pour ce niveau, les joueurs n'ont pas à se soucier non plus des codes magiques ou des groupes (voir F).
Ils utilisent cette fois-ci les cartes MAUVAISE NUIT (G), TÊTE DE LUNE (H) et FÉE DES RÊVES (J).
Le joueur doit créer un RÊVE en accumulant 7 cartes symboles de son choix.
Le joueur qui termine le RÊVE et pose la CARTE DE RÉVEIL gagne 10 POINTS.
C'est simple, mais il y a les embûches des mauvaises cartes.


NIVEAU 4 _Le graphique noir dans un rectangle jaune ou un violet (cercle orange, dans la version à imprimer, est appelé un groupe. (Voir D)
Cette façon de jouer utilise toutes les cartes.
C_04 : Chaque joueur doit essayer de créer ce que nous appelons simplement un RÊVE.
Un RÊVE en C_04 est une série de cartes symboles qui répond aux critères des codes et groupes magiques.
Le joueur doit créer un RÊVE de 5 cartes symboles.


C_05 : Le jeu se déroule en deux phases.
- La première est la création des RÊVES.
- La seconde (facultatif) : vote sur un RÊVE( voir M).
- Un joueur est choisi pour commencer la partie.
- Les 5 cartes de la main du joueur ne doivent pas être vues par les autres joueurs, sauf exception.
- Un joueur doit toujours avoir 5 cartes en main à son tour.
- Lorsque c'est le tour du joueur, il tire sa carte avant de jouer.
Si les joueurs épuisent la pile source, la pile rejet est mélangée. Ces cartes sont retournées sur la table. Cela crée une nouvelle pile source. Les joueurs poursuivent ensuite le jeu.




C_06 :Au fur et à mesure de la progression du jeu, le joueur doit placer devant lui des cartes symboles ou des cartes libres, en respectant les associations de codes et de groupes (voir F)
Il les déposera quand ce sera son tour de jouer.
La première carte symbole que le joueur dépose est de son choix.
Il est possible pour un joueur de déposer plus d'une carte symbole et/ ou CARTE LIBRE à la fois pendant la partie. S'il y a suite dans les codes.
Le jeu se termine quand un joueur pose la CARTE DE RÉVEIL pour terminer son RÊVE. Ce type de victoire au niveau 5 donne 15 POINTS.
S'il réalise le RÊVE d'un autre joueur, il obtient 5 points.
Si les joueurs le souhaitent, il y a un vote. (voir M)
Pour obtenir 20 points, le joueur doit remplir la condition de K_03.




LA CARTE SYMBOLE
Les RÊVES de chaque joueur sont formés par les illustrations au centre de ces cartes
Ces cartes affichent également ce qui suit.
D_01 Il y a des numéros de 001 à 130. Ils sont utilisés pour numéroter l'image.
à ne pas confondre avec le code
à gauche du rectangle jaune.
Il existe également des codes (lettres, formes et chiffres).
Ceux-ci sont utilisés pour construire des RÊVES au niveau 5.
Les groupes sont également utilisés pour structurer.
Tout cela sert à former des RÊVES.


Les groupes identifiés dans le rectangle jaune fournissent des informations principalement sur le régne de l'image. Dans l'exemple, le diamant appartient au groupe du règne minéral.






Le groupe dans le cercle orange est une demande.
Cette carte demande le signe dans le rectangle jaune de laprochaine carte pour correspondre au groupe de son cercle violet. Voir exemple.
Chaque image est associée à un groupe (choses ou qualités)
.




Il y en a 8 ( 1 : Le règne animal _ 2 : Le règne végétal _ 3 : Les objets ou le règne minéral _ 4 : Les lieux (habitats)_ 5 : Les êtres humains _ 6 : Les œuvres de l'imagination, de l'histoire, des mythes et des légendes _ 7 : Les paysages ou les événements _ 8 : énergie).


D_02 Les images sont utilisées pour décrire les RÊVES.


LA CARTE LIBRE
E_01:La CARTE LIBRE est libre d'images, de nombres et de règnes (groupes dans le rectangle jaune)
Cependant, il conserve le groupe indiqué dans le cercle violet dans l'exemple.
Maintenant dans un cercle orange.
Comme avec la carte de symbole, il permet des associations de groupe.
Cette carte a tous les codes. Ils sont disposés en forme de "U" sur la surface blanche de la CARTE LIBRE.
Elle peut remplacer ou compléter n'importe quelle carte SYMBOLE.


Vous pouvez dessiner ou écrire sur cette carte. Elle vous permet d'ajouter des symboles, des actions ou des états autres que ceux offerts par les illustrations. Le but est d'ajouter des éléments que vous aimeriez voir dans vos RÊVES.
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser ces cartes. Vous n'êtes pas non plus obligé de les utiliser toutes. Vous devez décider avant le match, c'est à vous de décider.


Vous pouvez même coller une photo de vous-même ou d'un autre joueur sur la carte, ou encore de votre idole ou autres choses.


Ces cartes sont mélangées avec les autres cartes au début de la partie.


Elle est jouée comme une carte SYMBOLE et est également utilisée pour former des RÊVES.
Exception: un joueur qui a un RÊVE gagnant composé entièrement de 7 cartes libres obtient 20 points.




ASSOCIATION DE GROUPE ET DE CODE
F_01 : Au niveau 5, pour gagner, le joueur doit avoir un code et des associations de groupe.


F_02 Il y a un type d'association de groupe et trois types d'association de code.


F_03 Association de groupe ex. Les joueurs doivent associer le groupe dans le cercle violet (orange sur les cartes à imprimer ) sur une carte SYMBOLE avec le groupe dans le rectangle jaune sur la carte SYMBOLE suivante .
Ce sont souvent des cartes avec des numéros consécutifs. Par exemple, carte 020 (première carte) et carte 021 (deuxième carte).


F_04 Le RÊVE doit totaliser un minimum de 7 cartes symboles et/ou cartes libres. Mais il peut y en avoir plus.


F_05 Un joueur peut compléter le jeu d'un autre joueur. Cependant, la CARTE DE RÉVEIL est requise (5 POINTS).
Le joueur n'a pas besoin de déposer une carte symbole en plus pour le faire.




F_06
:Combiner des codes pour former un RÊVE : Dans votre RÊVE, vous devez avoir 5 cartes SYMBOLE composées de 5 codes de la même « lettre ». A, B, C, D, E ou F. Vous devez également avoir créé une (ou plusieurs associations de groupe. )
Votre RÊVE est maintenant terminé. Tout ce dont vous avez besoin est une CARTE DE RÉVEIL.








F_07:Autre association de codes possible, vous devez avoir 5 codes de "forme" identiques dans votre RÊVE. Triangle, carré, rond, étoile ou signe plus (ainsi qu'une ou plusieurs associations de groupe).
(Voir plus haut.




Cela vous donne une autre sorte de RÊVE.
Il ne manque que la CARTE DE RÉVEIL.




F_08:Troisième code d'association, vous devez avoir 5 "nombres" consécutifs dans votre RÊVE. 1,2,3,4,5 ou 6,7,8,9,0. L'inversion est acceptée 5,4,3,2,1. Votre RÊVE doit aussi contenir une ou plusieurs associations de groupe. (Figure 10)
Vous avez maintenant un RÊVE.
La seule chose qui manque est la CARTE DE RÉVEIL.




F_09 : Vous pouvez inclure des cartes LIBRE dans votre RÊVE.






CARTE MAUVAISE NUITS (cartes de valeur négative) : Ces cartes montrent des RÊVEurs en pyjama orange, violet ou vert.
G_01 : Un joueur qui possède l'une de ces cartes peut la présenter à n'importe quel autre joueur lorsque c'est son tour.
Le joueur peut choisir quand jouer ces cartes.
G_02 : Un joueur qui joue une carte de mauvaise nuit ne peut pas jouer d'autres cartes en même temps.
Le joueur qui joue une carte MAUVAISE NUIT ne subit pas la pénalité pour la carte. Il la fait subir.


G_03 : Une fois la carte MAUVAISE NUIT jouée, elle est immédiatement placée dans la pile rejet.




DÉTAILS ET CONSÉQUENCES :
G_04 : CARTE CAUCHEMARD (pyjama orange)
Le joueur attaqué doit retourner son RÊVE à la défausse (rejet).
Il garde les cartes dans sa main. Le joueur attaqué ne tire aucune carte.


G_05 : CARTE SOMNAMBULE (pyjama vert).
Le joueur attaqué doit changer toutes les cartes de sa main seulement.
Il place toutes ses cartes dans la défausse. Il tire 5 nouvelles cartes de la pile source.




G_06 : CARTE INSOMNIE (pyjama violet) :
Le joueur attaquant tire aveuglément une carte de la main de l'autre joueur.
Il l'insère ensuite dans la pile REJET.
Le joueur attaquant pige alors une carte de chaque joueur.
Les joueurs doivent toujours avoir 5 cartes en main.




TÊTE DE LUNE (cartes à valeur négative) :
H_01 :Les cartes "TÊTE DE LUNE" sont identifiées par un personnage à tête de croissant avec des pantoufles et une chemise de nuit blanche.
Un de ces sens est de couleur orange-rouge . Par exemple, l'odorat, l'ouïe, le toucher, etc.


C'est une carte de pénalité qui ne peut être jouée qu'une seule fois. Sauf si repigée.


Lorsqu'un joueur est attaqué par une carte "TÊTE DE LUNE", il doit subir les conséquences selon le sens représenté sur la carte.
H_02 : Yeux colorés :
Le joueur attaqué doit jouer les cartes de sa main en aveugle, montrant son jeu à ses adversaires. Cela ne perdure qu'un tour.


H_03 : Mains colorées :
Le joueur attaqué défausse autant de cartes de sa main qu'il y a de joueurs.
Il pioche ensuite dans la pile source pour avoir autant de nouvelles cartes dans sa main qu'il a rejeté.


H_04 : Oreilles colorées :
Le joueur attaqué doit distribuer ses cartes SYMBOLE à chacun des joueurs.


H_05 : Bouches colorées :
Quand un joueur attaquant montre à tous les joueurs la carte "TÊTE DE LUNE" avec des yeux colorés, ils passent leurs cartes en mains aux joueurs suivants.
De droite à gauche. Le joueur attaquant décide de participer ou non à cet échange.


H_06 : Nez colorés :
Le joueur attaquant offre une des cartes dans sa main. Par exemple : "J'ai une rose."
Qui en veut un ? Ou "J'ai une carte d'insomnie... Qui veut échanger ?
Le joueur attaqué choisit alors l'une des cartes proposées.
Tous les joueurs sauf le joueur attaquant doivent participer.


H_07 : Une fois utilisées, les cartes TÊTE DE LUNE sont retournées à la PILE REJET.
H_05 SOUVENEZ-VOUS LES JOUEURS DOIVENT TOUJOURS AVOIR 5 CARTES EN MAIN SAUF SI L'UN D'ENTRE-EUX DÉPOSE LA CARTE DE RÉVEIL.




LA CARTE FÉE DES RÊVES
I_01 : Le joueur qui détient cette carte est protégé contre les cartes "MAUVAISE NUIT" et "TÊTE DE LUNE"
Le joueur doit simplement montrer cette carte pour se défendre d'une attaque.
Le joueur attaquant perd 5 points (le cas échéant).
I_02 : Une fois utilisées, les cartes FÉE DES RÊVES sont retournées à la pile de défausse. Sauf si le joueur garde cette carte dans sa main.
I_03 : Un joueur qui réussit a posséder dans son jeu 5 cartes FÉE DES RÊVES... gagne aussitôt la partie et accumule 30 points.
I_03 :


LA CARTE DE RÉVEIL
J_01 : Le jeu se termine lorsqu'un joueur pose la CARTE DE RÉVEIL.
Carte avec le cadran indiquant 07:00 heures.
J_02 Un joueur doit attendre son tour pour jouer la CARTE DE RÉVEIL.
J_03Le joueur qui dépose la CARTE DE RÉVEIL doit avoir au moins un RÊVE sur la table ou dans son jeu.
J_04 Un joueur qui possède la CARTE DE RÉVEIL peut jouer cette carte en indiquant le RÊVE d'un autre joueur. (5 points)




FORMATION DE RÊVE
K_01 :Au début de la partie, chaque joueur place devant lui une carte symbole de son choix.
Au fur et à mesure du jeu, les joueurs réaliseront ce RÊVE, en respectant les codes magiques et les associations de groupe.
Ils peuvent aussi former un RÊVE accumulé dans leur mains et le dévoiler au dernier moment.
K_02 : Un joueur peut placer plus d'une carte symbole à la fois dans son RÊVE.
Il peut y avoir plus d'un RÊVE par joueur.
Le joueur avec le plus de points à la fin du jeu est le gagnant général ou le premier joueur à atteindre 100 points.


DESCRIPTION DE RÊVE (facultatif)
L_01 : Si tout le monde est d'accord, un joueur gagnant décrit le RÊVE qui lui a permis de gagner la partie. Il peut aussi l'interpréter comme un psychanalyste pourrait le faire.


Il décrit ce RÊVE à sa manière comme une histoire. Il peut réciter, mimer, dessiner, chanter ou écrire, selon ses intérêts. )


FACULTATIF :
VOTEZ SUR LE RÊVE. (OPTION 1)
M_01 : Les joueurs évaluent l'histoire et/ou l'interprétation du joueur et votent.
Pour voter, les joueurs utilisent les cartes symboles dans leurs mains.
S'ils n'en ont pas dans leur jeu, ils puisent dans la pile source.
Ils continuent à piger jusqu'à ce qu'ils en trouvent une.
Dans la mesure du possible, les joueurs évaluent la qualité descriptive du RÊVE.
Le score est basé sur le nombre total de code numérique, pas les numéros de carte de symbole.


Et si vous en avez envie... vous pouvez recommencer à rêver... en jouant un autre tour.


VOTEZ SUR LE RÊVE. (OPTION 2)
Les joueurs n'ont pas besoin de se consulter pour voter.
Le choix de la carte de symbole est purement intuitif.
Le résultat du vote est basé sur l'association de groupe.
Les joueurs placent leurs cartes symboles devant eux simultanément pour révéler leurs votes.
M_02 : Si, dans l'ordre de ces cartes SYMBOLE, il y a une association de groupe.
Ils gagnent 5 points chacun. Sauf pour le joueur avec la CARTE DE RÉVEIL, qui gagne 25 points.
M_03 : Si les joueurs n'ont pas créé d'association de groupe (dans l'ordre des cartes utilisées pour le vote), la partie est terminée. Mais les joueurs peuvent mélanger ces cartes pour faire une association de codes d'un joueur à l'autre.
Le joueur qui a posé la CARTE DE RÉVEIL gagne seulement 5 points.


M_04 : Ensemble, les joueurs peuvent imaginer l'histoire du RÊVE composé des cartes utilisées pour le vote.




FEUILLE DE CALCUL (Figure 24)
M_05 : Voici un exemple de feuille de calcul pour compter vos points.




ONIRO SOLITAIRE
N_01 : LES CARTES
Règlements : Pour le SOLITARE-ONIRO les fonctions des cartes diffèrent.


La CARTE FÉE DES RÊVES: Protège contre les cartes avec des valeurs négatives. Elle est valide jusqu'à épuisement de la pile source.
Lorsque vous avez une carte FÉE DES RÊVES, placez-la à côté de vos cartes CODE MAGIQUES choisies.


Vous en avez déjà une ? Ajoutez la nouvelle. Deux de ces cartes annulent l'effet des mauvaises cartes MAUVAISE NUIT et TÊTE DE LUNE. PAS PLUS DE TROIS à LA FOIS.
Deux cartes FÉE DES RÊVES vous protègent également de la CARTE DE RÉVEIL.
Vous pouvez donc continuer à faire défiler votre pile SOURCE.
Cependant, vous devez retourner les deux cartes FÉE DES RÊVES à la défausse lorsqu'utilisées. Mélangez à nouveau les cartes de votre main, y compris la CARTE DE RÉVEIL. Continuez ensuite à jouer.


TÊTE DE LUNE (la même fonction s'applique aux cinq sens (odorat, vue, etc.)
Les effets pour une partie à plusieurs personnes ne s'appliquent pas au SOLITAIR ONIRO.
Vous placez votre prochaine carte tirée dans la défausse même si elle est bonne pour votre jeu.


MAUVAISE NUIT : Une mauvaise carte MAUVAISE NUIT (peu importe laquelle) vous oblige à supprimer une carte CODE MAGIQUE déjà en face de vous. Retirez cette carte et placez-la dans la défausse avec la carte de MAUVAISE NUIT. Vous pouvez choisir la carte CODE MAGIQUE à retirer.


CODE MAGIQUE : Ces cartes sont utilisées pour diriger le jeu.
Ces cartes ne sont pas utilisées pour les jeux de 2 à 6 joueurs, mais pour solitaire-oniro seulement.


CODE DE LA LETTRE : A, B, C, D
CODE DE FORME : CARRÉ, ROND, + SIGNE, ÉTOILE, TRIANGLE.
CODE NOMBRE : 0 à 9.




CARTE DE RÉVEIL : le jeu s'arrête dès que cette carte est tirée.
Les trois niveaux de solitaire-Oniro sont joués sans la CARTE LIBRE.






NIVEAU 1 SOLITAIRE ONIRO
N_07 : OBJECTIF DU NIVEAU 1
Objectif : Mettre dix numéros de suite sur la table.
Note : Ne prenez pas CARTE CODE MAGIQUE pour les niveaux 1 et 2 SOLITAIRE-ONIRO.
Prenez seulement les cartes de code magique et les cartes de symbole.




Peu importe la carte que vous choisissez ou la façon dont la première carte symbole est placée au hasard devant vous. Vous devez chercher des chiffres consécutifs sur ces cartes de symboles. Par exemple : 001 à 010, 030 à 40 ou 058 à 067).


Mélangez les cartes.
Tenez ou placez votre paquet de cartes face cachée sur la table.
Vous pouvez diviser votre paquet de cartes en deux pour faciliter la manipulation.


Piochez deux cartes à la fois, en ne prenant que la première des deux. Sauf si vous avez réussit à placer celle du dessus de votre pige.
Rappelez-vous, deux cartes FÉE DES RÊVES vous protègent également d'une carte RÉVEIL. Le jeu continue.
Retournez les deux cartes FÉE DES RÊVES à la pile de défausse. Mélangez à nouveau les cartes de votre main, y compris la CARTE DE RÉVEIL. Puis continuez à jouer.


Vous n'avez pas d'autre moyen de parer la CARTE DE RÉVEIL. La partie se termine lorsque la CARTE DE RÉVEIL est tirée.


NIVEAU 2 ONIRO SOLITAIRE
OBJECTIF NIVEAU 2 : Trouver une carte symbole dont vous connaissez le numéro. Le nombre est déterminé par le caractère aléatoire de vos cartes.
Remarque : ne prenez pas les cartes de code magique pour les lettres et les formes, et les cartes libres pour le niveau 2 SOLITAIRE-ONIRO.
Prenez les autres cartes.


Mélangez les cartes.
Tenez ou placez votre paquet de cartes face cachée sur la table.
Vous pouvez diviser votre paquet de cartes en deux pour faciliter la manipulation.
Piochez les cartes (une à la fois) jusqu'à ce que vous ayez une carte de numéro de code (une carte avec un numéro et un petit dormeur).
Vous pouvez placer les numéros dans l'ordre de votre choix, que vous choisissiez un, deux ou trois numéros. L'ordre que vous choisissez reste le même tant que vous faites défiler la pile.
Exemple : Vous avez réussi à placer les numéros 0, 5 et 8 devant vous, malgré les cartes "MAUVAISE NUIT" et "TÊTE DE LUNE". Vous devez trouver le numéro 058 . Sur les cartes dans ce cas, c'est le ciel nocturne ( 058).
N_15 : La partie s'arrête lorsque la CARTE DE RÉVEIL est tirée.
Si vous voulez un chiffre double ex: 22. Prenez n'importe quel carte pigée et placez là à l'envers à côté de votre code chiffre. C'est votre chiffre doublé.




NIVEAU 3 SOLITAIRE ONIRO


OBJECTIF NIVEAU 3 : Pendant le jeu, essayez d'obtenir les trois types de code magique et au moins une carte symbole correspondant aux trois codes magiques. Cela doit être fait avant de piger la CARTE DE RÉVEIL, et aussi malgré les cartes de valeur négative.


Jouez avec toutes les cartes.
Mélangez les cartes.
Tenez ou placez votre paquet de cartes face cachée sur la table.
Vous pouvez diviser votre paquet de cartes en deux pour faciliter la manipulation.
Mélangez votre pile, créant une pile SOURCE.
Faites cette pile à gauche ou à droite.
Si vous piochez une carte à code magique; une carte avec un code "0 à 9, A à D, ou l'une des formes étoiles, Carré etc." place cette carte en face de vous.
Pendant le jeu, essayez d'obtenir les trois types de code magique. Si vous pigez une autre carte de code magique, vous pouvez choisir de l'échanger ou non avec une carte du même type placée devant vous.
(p. ex., lettre pour lettre, numéro pour numéro, etc.)
Continuez à faire défiler votre pile. Essayez d'obtenir une carte SYMBOLE qui correspond aux trois codes que vous auriez placés sur la table. Par exemple, vous avez trouvé les codes suivants : lettre A, forme + et les numéro; 1,0,8. Cette combinaison vous mène à la carte du symbole 108 (Santa).
Il vous suffit de trouver cette carte avant le RÉVEIL... et vous avez réussi votre solitaire.
Pour aller plus loin...
Avez-vous trouvé votre carte symbole ? Vérifiez le groupe demandé (le groupe dans le cercle violet ou ORANGE).
En utilisant le principe de l'association de groupe, trouvez une autre carte symbole. Une carte qui peut être le deuxième élément de votre RÊVE.
Si vous parvenez à avoir 5 cartes symboles dans votre RÊVE, d'une manière ou d'une autre (association de codes ou de groupes)... pensez à vous procurer un billet de loterie.






oniro

Des RÊVES pas comme les autres!






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